Partage
  • Partager sur Facebook
  • Partager sur Twitter

Unity MMO, quelques intérrogations

Sujet résolu
    17 décembre 2017 à 19:32:15

    Bonsoir à tous,

    Je suis étudiant en informatique et j'ai envie de développer un petit MMO avec unity (pour le fun et compléter mon expertise) mais j'ai quelques petites intérogations:

    Network:

    -Comment formater mes packet de façon à ce que ce soit le plus léger possible, j'ai quelques idées mais j'aimerai avoir votre avis

    -Dois-je utiliser les sockets standar ou alors m'orienter vers quelque chose comme Photon ( j'ai regardé un peu Photon mais d'après ce que j'ai vu c'est en ROOM et du coup pas très adapté pour un monde ouvert)

    -quelqu'un pourrait m'expliquer une stratégie simple à adopter pour l'update de position ( faire en sorte que le joueur puisse voir les autres joueurs bouger de façon fluide)

    Merci de vos réponses

    • Partager sur Facebook
    • Partager sur Twitter
    C, C++, Java, Angular
      19 décembre 2017 à 10:47:50

      Salutations !

      Un "petit MMO" n'existe, pas definition, pas ; "massively" etant dans la definition.

      Les questions etant de niveau debutant, je te recommande la lecture d'articles et livres sur le sujet, afin de couvrir l'essentiel des concepts a comprendre.

      Qq articles interessants sur ce site https://gafferongames.com/

      Un article (pas specifique a Construct) qui presente la base du multijoueur pour des jeux : https://www.scirra.com/tutorials/892/multiplayer-tutorial-1-concepts

      • Partager sur Facebook
      • Partager sur Twitter
      Game Producer & Independent Developer - http://raphaelgervaise.com
      Anonyme
        24 janvier 2018 à 12:14:56

        Bonjour,

        Photon oui c'est  avec des  Rooms, c'est à dire une fois le dernier joueur déconnecté le monde est détruit des serveurs photons.

        As tu regardé d'autres solutions ?  Forge , Darkrift par exemple?Plus prendre en suite un serveur dédié chez un hébergeur...

        çà me sidère , dés que des gens parlent de faire un MMO même petit il y a toujours des donneurs de leçon comme la personne au dessus, cette personne pourrait te répondre clairement , il semble connaitre la réponse à ta question, j'ai constaté ce problème sur de nombreux forums Français  sur Unity malheureusement et toujours les même réponses," Mais pauvre malheureux t'es fou, faire un MMO tout seul t'y penses même pas ? et à chaque fois il te sortent WOW , MDR!  Mais triste quand même.

        ne te décourage pas, n' écoute pas ces gens.  Le sens du mot MMO a changé depuis quelques années,  on peux très bien faire des petit MMO

        PMMO avec 50 à 100 joueurs connectés en simultanés ( EX:  Project ION ) 

        -
        Edité par Anonyme 24 janvier 2018 à 12:24:31

        • Partager sur Facebook
        • Partager sur Twitter
          24 janvier 2018 à 12:48:08

          Il n'est juste pas possible de couvrir l'ensemble des problematiques a considerer tout en apportant des reponses claires et adequates au projet en seulemente qq posts. Il faut etre realiste. De plus ce sont, pour beaucoup, des interrogations classiques qui sont dejá traitees par de nombreuses publications; mieux que je ne pourrais le faire ici.

          Quel interet d'apporter des elements partiels quand l'information plus complete existe ailleurs ? Si ce n'est faire perdre du temps a tout le monde. "Repondre clairement" ici, c'est l'equivalent d'ecrire 2 bouquins : un qui parle de traitement de signal (pour l'entropie, compression, packing, etc.), et un qui parle d'architecture reseau (autorité, replication objets, prediction locale, reconstruction serveur, compensation lag, etc.).

          C'est pourquoi j'ai donne des articles qui permettent de comprendre les concepts fondamentaux qui semblent echapper a l'auteur. Cela permet a la fois de repondre a une partie des questions, en par la suite de preciser les propos pour debattre des solutions specifiques au projet.

          Quant aux definitions, un MMO est necessairement "massively multiplayer" par nature. Un jeu cooperatif/competitif online qui rassemble les participants par instances de dizaines de joueurs n'est PAS un MMO. Ce n'est pas que du blabla pour faire joli : les problematiques backend serveur niveau load-balancing ne sont pas du tout les meme. Ignorer ces differences fondamentales, c'est se planter sur l'architecture avant meme d'avoir commencé quoi que ce soit.

          • Partager sur Facebook
          • Partager sur Twitter
          Game Producer & Independent Developer - http://raphaelgervaise.com
          Anonyme
            24 janvier 2018 à 13:41:12

            @Refeuh  : "les problematiques backend serveur niveau load-balancing ne sont pas du tout les meme. Ignorer ces differences fondamentales, c'est se planter sur l'architecture avant meme d'avoir commencé quoi que ce soit."

            Et voilà c'est ce que je disais , toujours cette même arrogance partout  sur les forums . Moi je dis, laissez ceux qui ont envie de créer un jeu MMO ou SMO ou peu importe, s'ils ont envie de la faire .

            Bon voilà, à partir d'aujourd'hui je créé  les  SMO  small multiplayer online   ;)

            Quand à Zataki , je n'ai pas la réponse sinon je vous l'aurais donné , je construit moi même mon MMO ( SMO ) avec Unity, je ne suis qu'à la partie client actuellement et déjà beaucoup de travail , pour la partie serveur j'ai des pistes mais que des hypothèses pour l'instant

            par exemple   Forge ou Darkrift sur un serveur dédié ou en cloud  avec des echanges de données en Json , php, mysql, c'est très vague encore, je compte tester çà en local d'abord avec un serveur web local comme Wampserver.

            Bon courage. 

            • Partager sur Facebook
            • Partager sur Twitter
              24 janvier 2018 à 15:00:59

              Je suis plutôt du coté de Refeuh, donner une réponse toute faite engendrera une autre question et ainsi de suite. Il est préférable d'orienter sur des ouvrages et de prévenir de la difficulté. Surtout sans connaître les intentions l'auteur du sujet, le projet, etc.

              Pour ce qui est de l'arrogance, c'est sûre démonter un jeune qui veut se lancer dans un projet c'est très bas. Mais ce n'est pas ce qu'a fait Refeuh (sauf peut être débattre sur une définition), de plus, il n'a rien à prouver de part son implication dans le domaine du jeux vidéo et ses références.

              Sinon je suis complètement d'accord avec ceux qui veulent tenter l'aventure, il faut pratiquer, se planter, recommencer, apprendre.

              • Partager sur Facebook
              • Partager sur Twitter
                24 janvier 2018 à 15:05:07

                Au peur de rajouter du sel,

                Je peux comprendre Refeuh par rapport à ça, un MMO n'est pas un projet qu'on peut prendre sur un coup de tête et souvent ça demande beaucoup de connaissances théoriques et de la pratique, ça implique aussi énormément de charges de travail et j'en passe.

                Cependant, le but est de répondre à sa question et non pas de le balancer sur un autre sujet , qu'il en soit conscient ou non de l'importance d'un tel projet, il a besoin d'une info' précise, on lui la donne, point barre.

                Si son projet marche, tant mieux, si ça marche pas tant pis, ça nous ne concerne pas :-°

                • Partager sur Facebook
                • Partager sur Twitter
                  24 janvier 2018 à 19:21:02

                  @SHOJeambaun : c'est un point de vue qui se defend ! Apres je pense que cela depend du type de partage et d'echange qu'on veut avoir au sein des differentes communautes.

                  Si je vois qqun en train de batir une maison qui commence par poser le toit, alors que les fondations et les charpentes ne sont pas en place, je pense plus judicieux d'aider a prendre a du recul sur la structure globale, plutot que d'expliquer comment mouler les tuiles.

                  Faire un jeu, c'est compliqué. Faire un jeu online, c'est plus compliqué. Faire un jeu online massivement multijoueur, c'est encore plus compliqué. Il ne me semble "arrogant" de simplement enoncer des faits etablis. Apres si les gens n'ont pas besoin de mise en garde sur les difficultés et preferent qu'on leur dise naivement "super, vas-y, c'est genial, continue", c'est une autre problematique.

                  Je n'ai rien contre les projets online ou MMO, allez-y, c'est tres interessant et formateur ! Mais sachez dans quoi vous vous lancer. Ce n'est pas le genre de complexité qu'on apprend sur le tas le moment venu. Meme de nombreux studios profesionnels experimentés se font avoir (Subnautica, par exemple, oú ils ont essayé de retroffiter trop tardivement l'archi multi).

                  • Partager sur Facebook
                  • Partager sur Twitter
                  Game Producer & Independent Developer - http://raphaelgervaise.com
                    25 janvier 2018 à 21:36:43

                    Bonjour, désolé de la réponse tardive,

                    Tout d'abord merci @pb.charente pour tes encouragements, c'est appréciables.

                    @Refeuh, je vois totalement ton point de vue mais je n'ai pas posé cette question pour être jugé sur ma capacité à réussir ou non, on passe par des échec quand on veut apprendre et alors? Donc avant  de penser que je compte rivaliser avec Wow ou même le plus basique des MMO qui a été édité jusqu'à aujourd'hui, je t'invite à relire le premier paragraphe de mon topic dans le doute tu le retrouveras en citation juste en dessous : 

                    "Je suis étudiant en informatique et j'ai envie de développer un petit MMO avec unity (pour le fun et compléter mon expertise) mais j'ai quelques petites intérogations:"

                    Concernant le "petit MMO", c'est très bien de jouer sur les mots, mais c'est totalement inutile dans notre cas, quand j'ai dit petit MMO, ça implique un mmo avec très peu de fonctionnalité, qui soit le plus basique et simpliste possible, et je suis sûr que tu l'avais compris dessuite mais il est toujours plus simple d'imposer sa science pour montrer qu'on est fort: Je ne doute pas que tu le sois dans le domaine puisque tu es Game Producer, mais sincèrement je n'ai pas besoin de le savoir pour traiter mon sujet, et les gens qui viendront ici non plus :)

                    Cependant j'ai fais abstraction de tout ça et je suis allé voir les sources que tu m'as donné, très intéressantes et constructives, elles m'ont apporté pas mal de réponse et c'est moins flou à présent, même si je sais que je n'ai aperçu que le haut de l'iceberg :p 

                    Retournons a notre sujet :

                    J'ai pas mal avancé dans mes recherches et jusqu'à présent j'ai un client Unity très basic avec des cubes en guise de gameObject (mais c'est pour l'exemple). J'ai aussi deux serveurs: un Login(TCP) et un World(UDP) les deux communiquant entre eux pour gérer les nouvelles connexions et sont en c++ #boost.

                    Je gère les déplacements et la propagation, je n'ai pas encore d'anticipation côté client mais c'est prévu. j'ai aussi d'autre fonctionnalité qui sont minime actuellement.

                    Voilà pour l'avancement.

                    En conclusion j'aimerai rajouter au risque de me répéter que je fais ce projet uniquement pour moi et mon plaisir personnel, pour voir comment ça fonctionne à l'intérieur et être confronté à des problèmes que je n'aurai pas forcement imaginé si je ne m'étais pas lancé dedans.

                    • Partager sur Facebook
                    • Partager sur Twitter
                    C, C++, Java, Angular

                    Unity MMO, quelques intérrogations

                    × Après avoir cliqué sur "Répondre" vous serez invité à vous connecter pour que votre message soit publié.
                    × Attention, ce sujet est très ancien. Le déterrer n'est pas forcément approprié. Nous te conseillons de créer un nouveau sujet pour poser ta question.
                    • Editeur
                    • Markdown