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[Unity3D] Project Silva

Nous recrutons des modélisateurs

15 juillet 2013 à 4:20:28 - Message modéré pour le motif suivant : double post


15 juillet 2013 à 4:25:30

et bien sur cry engine 3 et unity3d c'est comparable-_- je me passerai de tout commentaire tellement ça n'en faut pas la peine va juste voir la difference des deux moteurs sur internet  et on reparlera
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15 juillet 2013 à 5:12:01

Bonjour à tous.

J'ai bien envie d'ajouter ma graine au débat.

Alors déjà tu veux augmenter lourdement tes polygones plutôt que de mettre une normal map, tu fais de la 3D temps réel et on n'en fais pas avec autant de polygone, avec ce genre de map tu aura jamais un jeu fluide. Faut être fou pour développer un jeu en amateur avec autant de polygone, n'affirme pas que le temps réel dépasse le millions renseigne toi avant de parler, prend une normal map et ajuste là à tes souhaits si tu la fais bien tu aura un bon rendu mais ne met pas une map a 3 M de polygone, faut arrêter les connerie un jour. Et tu a test de mettre 3 M de polygone dans Maya, car pour les faire tourner correctement ta un sacré pc.

Bon je te conseil de te renseigner avant de parler, donne moi un 3d temps reel qui dépasse la millions et on en reparlera.

Donc sur ce bonne continuation avec tout tes amis polygones.

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Edité par Mialess 15 juillet 2013 à 5:18:43

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Anonyme
15 juillet 2013 à 9:26:58

Mialess a écrit:

Faut être fou pour développer un jeu en amateur avec autant de polygone, n'affirme pas que le temps réel dépasse le millions renseigne toi avant de parler,

Je développe un jeu vidéo, j'affiche sans soucis des scènes à 3 millions de triangles dessus. Crysis 3 a un budget de 3 millions de triangles uniquement pour la végétation dans une simple scène. Tout ça en plus des normal & specular maps voire de la tesselation, bien sûr.

Je t'invite du coup toi à te renseigner sur le sujet.

Mialess a écrit:

Bon je te conseil de te renseigner avant de parler, donne moi un 3d temps reel qui dépasse la millions et on en reparlera.

Tous les Crysis, les deux Metro, probablement Battlefield 3, le dernier Bioshock et bien d'autres. Même des jeux réputés fluides dépassent allègrement ce chiffre aujourd'hui : en 2007, il y a 6 ans, on pouvait faire tourner UT3 et ses scènes à 500 000 triangles sur un PC portable, alors imagine 6 ans après...

rankylbox a écrit:

omg 3m de polygones dans crysis 3 bref je ne vais m'attarder a discuter avec toi car je vois tres bien que tu ne sais pas de quoi tu parles

Même réponse : il suffit de lire les docs de Crytek. Et comme je le disais, il y a des scènes dans DeepVoid (simple jeu multi amateur) dans les 500k tris, avec la possibilité d'afficher plus de 3M tris en se mettant en spectateur.

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Edité par Anonyme 15 juillet 2013 à 9:44:13

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15 juillet 2013 à 9:45:48

Merci pour le lien de Crysis 3 Gwenn,je l'ai cherché partout :lol:

Rankylbox et mialess,j’accepte qu'on critique mon projet,mais il y'a une limite à ne pas franchir,comme être mal poli,ou balancer des insultes à des gens que vous ne connaissez pas,surtout à votre age,et ça s'appelle des pros . . .
Le jeu n'est pas pour un appareil mobile,et même avec ma vieille GT210,j'arrive à le faire tourner à 102/95 FPS,donc ça va très bien jusque là !

Bref,maintenant que vous avez rempli toute une page à propos des polygones de ma scène,sachez que NON,je ne vais rien changer la dessus,je sais ce que je fait,et pourquoi je le fait et j'aimerai maintenant qu'on revienne à l'essentiel,le projet !

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
15 juillet 2013 à 10:52:15 - Message modéré pour le motif suivant : Persiste alors que ça été prouvé et orthographe peu soignée


Anonyme
15 juillet 2013 à 11:07:06

Tu as lu la documentation que je t'ai fournie ? L'herbe de Crysis 3 est réalisée entièrement en 3D sous la forme de chaînes de faces linkées entre elles et animées en temps réel. Prends le temps de t'informer avant de poster, je t'assure que tu verras les choses un peu différemment.

Concernant le multijoueurs, le polycount est effectivement plus réduit, mais on reste dans ces ordres de grandeur. Le budget typique donné dans la doc par Crytek à des utilisateurs standard est d'un million de triangles, ceci dans l'optique d'une doc générale qui se veut donc très généraliste et plutôt pessimiste. En pratique, un million de triangles, c'est plutôt un minimum : même DeepVoid peut afficher des scènes dans cet ordre de grandeur !

Et je passe sur les grossièretés que tu assène à chaque post, sinon on a pas fini...

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15 juillet 2013 à 11:31:50

OMG et en plus tu me donne raison gwen car 1millions de triangles équivaut a 500 000 polygones et non 1million de polygones mais 1million de triangles 
De plus tu parle de ton jeu deep void que j'ai regardé et que je n'ai pas cherché a critiquer mais en voyant les map on le voit bien que ce n'est pas énormément blindé en polygones et que c'est surtout de la texture et normal map et si je n'ai pas critiqué ton jeu a ce sujet c'est tout simplement car j'ai vue les modélisations et textures faites par les artistes 3D de ton équipe et ils savent bien gérer le low poly et s'il font du low poly c'est bien pour une raison.
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Anonyme
15 juillet 2013 à 11:39:28

rankylbox, je t'avais déjà avertis à propos des multis posts et tu enfreins là encore d'autres règles (notamment celle sur la politesse) en profitant gentiment pour balancer des trolls sur tel ou tel jeu. Je t'offre 3 jours de repos, profites-en pour lire le règlement de bonne conduite. Il y a une limite à ne pas franchir.

Maintenant que fansub a argumenté pourquoi il ne changerait pas sa décision, le HS se termine ici.

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Edité par Anonyme 15 juillet 2013 à 11:55:56

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15 juillet 2013 à 12:04:43

Mille merci Arius,j'éspère qu'il ne reviendra pas ! :-°

Je suis ouvert à toute critique concernant n'importe quel aspect du jeu,mais qu'on vienne salir mon post de recrutement avec des messages aussi inutiles,ça NON,et comme Arius l'a précisé,ce HS se termine ici,revenons donc au projet si vous voulez bien ^^

Voici un screen que j'ai pris dans l'Unity,celui-ci concerne notre seconde map !

J'ai pleins de nouvelles à vous annoncer très prochainement,des bonnes comme des mauvaises ! :-°

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
Anonyme
16 juillet 2013 à 13:24:00

Tu comptes garder cette DA un peu cartoon ou bien tu vas ajouter du détail sur les textures ?
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16 juillet 2013 à 22:34:56

Je vais ajouter des détailles,j'ai une texture 'decal' pour chaque objet de la scène,qui contient beaucoup de détailles sci fi,mais elle n'est pas visible ici ^^

Edit :Pour les intéressés,j'ai une longue vidéo de 50 minutes montrant de A à Z comment j'ai crée une scène sci fi dans Maya,je vais l'uploader dès que possible pour vous montrer le tout ^^

Je vais par la suite faire d'autres vidéos sur le texturing avec nDo2 (normal maps) et dDo,pour vous montrer la puissance de ces deux outils ! :pirate:

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Edité par Fansub 16 juillet 2013 à 22:46:39

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
17 juillet 2013 à 13:52:26

Ah je ne savais pas que tu avais encore le projet en tête de faire des vidéo sur le texturing :)
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Project Heaven Un FPS/Infiltration développé avec Unity [Nous recrutons des modélisateurs]
17 juillet 2013 à 15:05:40

C'est pas seulement un tutoriel sur le texturing,mais un tutoriel sur la création d'un objet de A à Z ! :)

*Partie 1 : Modélisation d'une scène sci fi

-Création d'une scène dans Maya (Fini)

-Unwrapping des UVs dans Maya (en cours)

*Partie 2 : Création de maps avec nDo2

-Créer une normal map.

-Ajouter des détailles à la normal map avec nDo2 .

-Créer une AO à partir de la normal map avec nDo2 .

*Partie 3 : Export de la color map et l'OBJSPC .

-Créer une Color map dans Maya.

-Créer une Object-Space Normal Map dans Xnormal .

*Partie 4 : Création des texture et présentation de la scène

-Création des textures dans dDo .

-Présentation de la scène dans Marmoset  Toolbag :o

Je vais faire ces tutoriels petit à petit,en fonction du temps que j'ai par rapport au projet :p

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Edité par Fansub 17 juillet 2013 à 15:07:02

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
17 juillet 2013 à 16:11:50

tu prépare du lourd :D
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Project Heaven Un FPS/Infiltration développé avec Unity [Nous recrutons des modélisateurs]
Anonyme
18 juillet 2013 à 2:44:30

Je trouve ton projet assez intéressant et e vais suivre la suite ^^

Et si tu réaliser vraiment tes vidéo tuto je pense que cela pourrais vraiment être intéressant.


En tout ces bonne continuation :)
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18 juillet 2013 à 6:43:34

Merci :)

Je suis en ce moment entre les tutoriels et le projet,mais je risque de faire une pause d'une semaine ou un peu plus sur le projet pour finir ces tutoriels,ça va beaucoup m'aider à m'améliorer mais aussi aider ceux qui cerchent des tutoriels,et qui sait,j'aurai peut-être des modélisateurs qui vont postuler ^^ .

Parlons du projet maintenant ! :p

Suite au départ de deux membres de l'équipe,nous avons dû revoir nos prévision à la baisse.Mais ne vous inquiétez pas,tout leur travail effectué sur le projet reviens au projet (il y'a des règles chez nous ! :p ) et leur départ n'a pas d'impact important sur le projet ;)

Étant donné qu'un programmeur est partie,je me suis occupé de la création du menu,ça n'a pas été facile car je suis pas un programmeur,mais je sais me débrouiller quand même ^^

-Un système de chargement de niveaux

-Un menu Option pour modifier les options du jeu

-Les crédits

-Et l'option quitter

C'est la base de la base,mais avec le temps,j'ajouterai d'autres fonctionnalités ^^

Concernant la modélisation,ça avance,ça avance sans jamais s’arrêter ! :)

Nous sommes entrain de travailler le décors et modifier certaines parties de la seconde map.Plusieurs objets seront par la suite réutilisables pour les maps à venir .Les armes sont ok pour l'instant,on en a 9 dont voici deux :

Celle-ci est smoothé,d'où le nombre de polygons,mais elle est de 11k ;)

Bref,il y'a du bon et du mauvais,mais l'important,c'est qu'on avance bien :)

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Edité par Fansub 18 juillet 2013 à 17:52:38

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
18 juillet 2013 à 8:35:04

Voici en exclusivité sur le Site du Zéro la documentation de l'interface utilisateurs de dDo et en français s'il vous plait ! :waw:

J'ai commencé la traduction hier soir,il peux donc y avoir des fautes d'orthographe,mais l'essentiel y est ^^

EDIT : Voici un nouveau lien :

http://theadnart.blogspot.com/

Je vais traduire chaque soir un chapitre de cette documentation,histoire de finir le plus vite possible avec ^^

Et les vidéos arrivent aussi ! ;)

Voici un modèle dont les textures ont été crées avec dDo et nDo2,pour vous donner un aperçu des tutoriels à venir ;)

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Edité par Fansub 18 juillet 2013 à 12:59:45

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
19 juillet 2013 à 15:54:19

Petit UP pour vous dire que je viens de publier un article avec en prime un tutoriel de plus de 50 minutes sur la modélisation d'une scène dans Maya ^^

Tutoriel de modélisation dans Maya

Concernant le projet,nous avons trouvé un nouveau programmeur et notre map a eu un coup de boost niveau modélisation ! :D

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Edité par Fansub 19 juillet 2013 à 15:55:54

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
27 juillet 2013 à 1:19:39

Bon projet.

Je suis ;)

PS : Dieu merci, ils n'utilisent pas les 3M dans TOUS les cas.

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www.creationjeuxjava.fr - Unity3D - LibGDX - Tutoriels de Jeux vidéo !
27 juillet 2013 à 4:00:31

Merci à toi John Carmack (pseudo collector ! :soleil: ),des messages comme ça,ça fait toujours plaisir ^^

Voici notre TodoList pour le projet,il y'a encore du travail,mais tout va bien pour le moment heureusement :p

Voici le travail deja effectué en résumé :

-On a deja le menu en 3D
-On a deja un système de message
-On a deja deux maps non décorés
-On a deja pleins d'objets pour le décors
-On a deja un système de scoring
-On a deja un character jouable
-On a 9 armes


Voici ce qu'il nous reste à faire avant l'alpha :

-Implenter les décors dans chaque map (facile)
-Créer un ou deux modes de jeux
-Créer un menu pour les armes
-Créer un menu pour les compétences
-Créer un système qui permet d'afficher le score de chaque personne après une partie (solo/multi)
-Texturer et animer quelques armes (difficile)
-Créer une salle qui servira à tester les armes (moyen )
-Créer une scène pour le menu,qui sera en 3D (moyen)
-Créer quelques compositions pour le projet
-Avoir le meilleur rendu possible avec Unity Free (moyen)

C'est un boulot colossale,que j'ai vraiment hâte de terminer,histoire de vous montrer le tout en action ;)

Nous sommes encore et toujours à la recherche de modélisateurs 3D qui devront créer les décors du jeu

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
27 juillet 2013 à 17:14:12

Joli travail. :) Par contre je crois que la formulation correct c'est "Heaven Project" (par exemple on dit "Manhattan Project" et pas "Project Manhattan").
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27 juillet 2013 à 17:49:47

Project Heaven veux dire le projet Heaven,qui est le nom de la planète dans laquelle le jeu va se situer.Que ce soit Heaven Project ou Project Heaven,les deux ont le meme sens,mais Project Heaven s'en rapproche le plus,un peu comme Project X Project Titan ;)
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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
30 juillet 2013 à 0:47:14

Un moment que je ne suis pas passé (exam l'oblige)

Je tiens a encore montrer mon soutiens pour ton projet qui frole l'epicness =D

Dommage que certaines personnes dont je ne citerai pas sont venu pourrir une page entière ...

Bonne continuation =D

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30 juillet 2013 à 3:36:34

LordSomnium,je te remercie du fond du cœur de ton soutient,car c'est vraiment encourageant pour moi et toute l'équipe de voir ce genre de message ^^

Nous bossons en ce moment comme des malades pour vous fournir une première Alpha jouable pour les fêtes de fin d'année,qui aura deux modes de jeux solo si tout se passe bien jusqu'à la fin d'année :)

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
31 juillet 2013 à 4:42:11

JohnCarmack a écrit:

PS : Dieu merci, ils n'utilisent pas les 3M dans TOUS les cas.

Nous sommes maintenant à 140 000 polygones pour la scène et ce sans le décors.Ce dernier prendra un total de 100 000 polygones plus les personnages qui devront avoir pas plus de 15 000 polygones.Le mode Online sera jouable à 4vs4 dans sa première beta et ensuite 8vs8 dans la version finale du jeu.On devrai donc atteindre les 360 000 polygones dans une map,c'est quand même beaucoup par rapport à ce que j'avais prévue,mais je réalise en ce moment des tests pour voir comment ça marche .Avec une GT210,on arrive aux alentours de 75-56 FPS partout dans la map,ce qui est plutôt bien sachant que j'ai utilisé des textures 4k sur tous les objets,biensur avec l'OC ^^

Mais il faut aussi prendre en compte le nombre de polygones affichés sur le FOV du joueur,qui ne va pas dépasser les 65 000 polygones dans la salle centrale de notre map,et j'en suis vraiment satisfait ^^

Donc je dirai que niveau polygones,on est pas prêts de dépasser un million de polygones.La prochaine map,qui n'est meme pas encore au stade d'ébauche,va certainement dépasser les 450000 polygones,car elle sera remplis de M.... Je n'en dis pas plus pour le moment :-°

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Edité par Fansub 31 juillet 2013 à 5:08:09

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
31 juillet 2013 à 20:10:09

A t'entendre, c'est le réseau qui poseras problème ^^ C'est bien.
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Anonyme
31 juillet 2013 à 20:28:30

fansub a écrit:

JohnCarmack a écrit:

PS : Dieu merci, ils n'utilisent pas les 3M dans TOUS les cas.

Nous sommes maintenant à 140 000 polygones pour la scène et ce sans le décors.Ce dernier prendra un total de 100 000 polygones plus les personnages qui devront avoir pas plus de 15 000 polygones.Le mode Online sera jouable à 4vs4 dans sa première beta et ensuite 8vs8 dans la version finale du jeu.On devrai donc atteindre les 360 000 polygones dans une map,c'est quand même beaucoup par rapport à ce que j'avais prévue,mais je réalise en ce moment des tests pour voir comment ça marche .Avec une GT210,on arrive aux alentours de 75-56 FPS partout dans la map,ce qui est plutôt bien sachant que j'ai utilisé des textures 4k sur tous les objets,biensur avec l'OC ^^

Mais il faut aussi prendre en compte le nombre de polygones affichés sur le FOV du joueur,qui ne va pas dépasser les 65 000 polygones dans la salle centrale de notre map,et j'en suis vraiment satisfait ^^

Donc je dirai que niveau polygones,on est pas prêts de dépasser un million de polygones.La prochaine map,qui n'est meme pas encore au stade d'ébauche,va certainement dépasser les 450000 polygones,car elle sera remplis de M.... Je n'en dis pas plus pour le moment :-°

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Edité par fansub il y a environ 15 heures

Euh... Quand tu dis des textures 4k tu parles bien de textures 2048². Parce que c'est déjà limite en optimisation d'utiliser de telles résolutions sur tous tes objets, si c'est des textures 4096*4096, tu vas perdre en perfs alors que tu pourrais facilement l'éviter... Dis nous en plus :)
Mea culpa si je fais erreur...
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31 juillet 2013 à 21:02:41

Elried: Un peu oui ^^le réseau va quand même me causer assez de problèmes,donc j’essaie de rester dans le raisonnable au niveau de mes ressources :)

Mais je me concentre d'abord sur le solo,qui est le mode principal du jeu ^^.

Particle : J'utilise pour mes stress tests sur Unity des textures 4049*4049 et des scène de plus de 500k polygones pour voir jusqu'où je peux pousser le moteur tout en restant dans les 75FPS mais le jeu en lui même utilisera des textures de différentes tailles :

  • 512*512 pour les objets lointains de la scène
  • 1024*1024 pour les objets du décors tel que les pack de munitions,santé et autre
  • 2048*2048 pour les décors,histoire que le zoom des joueurs n'affiche pas des textures de mauvaise qualité.mais certains décors utiliseront aussi du 1024*1024 ;)
  • 4049*4049 pour les armes,histoire d'avoir le meilleur des rendus puisque ces dernières sont toujours sur la caméra :)

Au niveau des modélisations,on a des murs qui peuvent aller jusqu'à 450 polygones et d'autres à 92 polygones,tout dépend de comment je vais travailler leur normal maps et si soit les normal maps seront mises en avant ou bien plus de polygones .Voici deux captures d'écrans montrant un mur et  un grand mur avec une porte donnant accès à la pièce central de la map sur laquelle nous travaillons :)

Le second screen est un WIP,mais il est presque terminé ^^

*Nous avons trouvé un concept artist pour le projet,et cherchons toujours des modélisateurs et des compositeurs aussi :)

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Edité par Fansub 31 juillet 2013 à 21:03:41

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FPS/Infiltration :  Project Silva [Nous recrutons des modélisateurs 3D ]Tous les projets de jeux 3D sur OC
31 juillet 2013 à 21:11:05

Le Mode solo le mode principal... Ca m'était sortis de la tête... Les IA tu vas les gérer comment? Une idée déjà?
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