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Unreal Engine 4 ou Unity ?

Anonyme
21 juillet 2015 à 21:26:00

1) Asset store effectivement, Unity a l'avantage c'est indeniable.

2) Je trouve que les series tuto video de UE4 + les live streams twitch reguliers sont de bien meilleur qualite que ce qu'on peut trouver pour Unity.

3) Etrange pour moi c'etait mon ressenti sous Unity (ex: devoir ajouter un terrain placeholder pour forcer les textures a charger, puis le cacher au debut de la partie)

4) L'editeur plante oui ca arrive, l'avantage etant que comme tu as les sources, c'est facile de proposer un patch vite fait.

Les blueprints sont pas le seul moyen de dev sous UE4, tu peux aussi coder en C++ (un C++ etendu en gros, pas de gestion de memoire, un preprocesseur en amont...)

Le multijoueur sous UE4 est au contraire vachement simple, en fait c'est tellement simple que tu le code sans t'en rendre compte a l'aide des UPROPERTY, sous Unity le reseau c'est pas loin de devoir se taper les sockets en C.

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21 juillet 2015 à 21:37:27

Moi je n'ai fait que survoler Unity et j'ai préféré Unreal Engine. Oui c'est vrai unity à une très bonne documentation, mais celle d'unreal engine n'est pas mauvaise et elle m'a beaucoup aidée.

 Je sais, mon avis n'ai pas correcte, car je n'ai pas essayé Unity en profondeur, mais je donne juste mes premières impressions.

Erwan28250

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Edité par Erwan28250 21 juillet 2015 à 21:38:40

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Erwan28250

Anonyme
22 juillet 2015 à 15:32:58

Je pense qu'il y a du vrai et du faux dans ce que dit AngelSharkBot. Je trouve moi aussi que la communauté UE est plus réduite et qu'il est très difficile d'obtenir des réponses techniques sérieuses de la part du support, par exemple ; le moteur d'UI est puissant mais son interface C++ est moyenne ; et évidemment l'asset store n'a rien à voir avec Unity.

Par contre, AMHA le multijoueurs est extraordinairement puissant sur UE4, je comprends difficilement qu'on puisse s'en plaindre.

Pour moi Unity3D est le meilleur moteur pour débuter dans le jeu vidéo, UE le meilleur moteur pour des gens expérimentés.

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 15:33:23

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22 juillet 2015 à 19:14:16

AwpSoLeet a écrit:

4) L'editeur plante oui ca arrive, l'avantage etant que comme tu as les sources, c'est facile de proposer un patch vite fait.

Les blueprints sont pas le seul moyen de dev sous UE4, tu peux aussi coder en C++ (un C++ etendu en gros, pas de gestion de memoire, un preprocesseur en amont...)

Le multijoueur sous UE4 est au contraire vachement simple, en fait c'est tellement simple que tu le code sans t'en rendre compte a l'aide des UPROPERTY, sous Unity le reseau c'est pas loin de devoir se taper les sockets en C.


Perso si il faut commencer à toucher le code source de l'éditeur pour avoir quelque chose de stable....euh non merci !

Certes on peut coder en C++ et pour ceux qui en sont habitués, je dis OK, perso moi c'est le C#, j'ai abandonné le C++ depuis bien longtemps.

Ok le multijoueur semble pas mal si on le code en C++. Perso j'ai essayé de créer un serveur dédié en Blueprint, ben je me casse les dents avec des incohérences du style qu'on a pas la main sur le démarrage de la session de jeu côté serveur, par exemple afin d'intégrer Steam correctement ou alors j'ai pas trouvé mdr :D. Et je ne parles pas de la procédure pour compiler un serveur dédié, alors là c'est le bouquet, c'est du 100% bidouille.

Mais quand je vois que lorsqu'on lance un simple test en local en lançant une session + serveur dédié et qu'on voit le client se connecter immédiatement au serveur, pour moi c'est du zéro contrôle :(

Unity vient tout de même de nous sortir le UNET, qui est une merveille pour le peu que je l'ai testé, aucun soucis pour mettre en place du multijoueur tout en conservant le contrôle sur chaque étape et bien plus rapidement que UE4 (si on ne tiens pas compte que UE4 vous établi les connexions sans vous demander votre avis mdr)

Même si Unity est moins performant et se destine aux plus petites structures, il n'en demeure pas moins plus sérieux à mon goût, car pas besoin de bidouiller des heures pour quelque chose qui devrait être intégré dans ce type de logiciel.

Bon après c'est mon ressenti, chacun ses goûts hein ;)

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Anonyme
22 juillet 2015 à 19:26:13

Je pense que tu as simplement souffert d'un manque de documentation. Quelques points que je rectifie :

  • Steam est intégré par défaut dans UE4.
  • La notion même de serveur dédié est plus ou moins transparente dans le modèle réseau d'UE3/UE4. Tu peux lancer un serveur + N clients en trois clics depuis le menu principal de l'éditeur. Si un jour tu as absolument besoin de créer un serveur dédié ça se fait, mais en développement c'est quand même un détail, le client peut jouer le rôle de serveur et un serveur dédié c'est juste un client sans affichage...
  • Le C++ de UE4 est clairement loin du C++ classique. Garbage collection, réplication embarquée, intégration très poussée à l'éditeur, etc.

Pour avoir réalisé un FPS multi sur UE3 et quelques protos réseau sur UE4, je trouve le modèle réseau particulièrement efficace. En particulier parce qu'on n'a pas à se soucier de choses aussi bas niveau qu'une connexion ou un serveur dédié.

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Anonyme
22 juillet 2015 à 21:05:25

Encore une fois je ne vois pas de quoi tu parles quand tu parles de bidouille avec UE4, le moteur impose une architecture très stricte qui rend la bidouille presque impossible. Si tu parles de bidouille en voulant dire "je cherche comment faire quelque chose car je débute" alors ce n'est pas un argument recevable, c'est comme si un débutant sur le forum C++ vient dire qu'il faut faire de la bidouille pour créer une liste chaine générique car il n'a pas entendu parler des templates.

Je rejoins Str4nger sur le fait qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un serveur dédié pour développer son jeu, si tu en as besoin c'est que tu veux aller plus vite que la musique et ca montre bien que tu veux un truc qui te serait tellement intuitif que tu n'aurais pas besoin de passer par la phase d'apprentissage, car elle existe pour tout le monde et pour n'importe quel logiciel.

Avoir acces aux sources et une tres grande chance, j'utilisais Unity et j'ai finis par partir car un bug qui a plus de 4 ans n'est toujours pas corrige dans la dernière version. Dans UE4 si je fais un rapport de bug sur answerhub l’ingénieur responsable du système en question me répond dans la journée et me dit dans quel release ca sera fix. Et si c'est un bug assez simple et bah je le fix, ca prend 5 minutes et tous le monde est content. Quand tu tombes sur un bug dans Unity ta seule option est de prier pour qu'un ingénieur tombe dessus un jour et se décide a le fix.

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 21:09:40

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22 juillet 2015 à 21:06:40

(Petit hors sujet)

J'ai l'impression que Deep Void s'est endormis depuis juillet 2013, non?

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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

22 juillet 2015 à 21:07:08

Str4nger a écrit:

Je pense que tu as simplement souffert d'un manque de documentation. Quelques points que je rectifie :

  • Steam est intégré par défaut dans UE4.
  • La notion même de serveur dédié est plus ou moins transparente dans le modèle réseau d'UE3/UE4. Tu peux lancer un serveur + N clients en trois clics depuis le menu principal de l'éditeur. Si un jour tu as absolument besoin de créer un serveur dédié ça se fait, mais en développement c'est quand même un détail, le client peut jouer le rôle de serveur et un serveur dédié c'est juste un client sans affichage...
  • Le C++ de UE4 est clairement loin du C++ classique. Garbage collection, réplication embarquée, intégration très poussée à l'éditeur, etc.

Pour avoir réalisé un FPS multi sur UE3 et quelques protos réseau sur UE4, je trouve le modèle réseau particulièrement efficace. En particulier parce qu'on n'a pas à se soucier de choses aussi bas niveau qu'une connexion ou un serveur dédié.


Oui je suis d'accord, Steam est intégré par défaut mais côté fonctionnement, c'est loin d'être au point je trouve. J'ai testé cette histoire de Steam avec un app_id de dev, le 480 bien connu, et bien je n'ai jamais réussi à trouver mon serveur !

Je suis aussi d'accord qu'on lance en trois clics un serveur et N clients depuis l'éditeur, idéal en test, mais explique moi l'intérêt d'être automatiquement connecté au serveur au lancement ? Ou est l'aspect maître là-dedans lol ?
Pour moi, si tu lance un test de serveur + N clients, tu ne dois pas voir automatiquement tes clients se connecter au serveur, tu dois pouvoir tester ton projet comme en conditions réelles, à savoir par exemple de passer par ton menu, ta recherche de serveur, connexion etc... 

Je penses aussi qu'ils mettent en avant trop rapidement les Blueprint, qui certes vont être le top pour les non habitués du C++, mais pour le moment ceux-ci ne permettent pas un accès aux mêmes choses qu'avec le C++.

Pourtant j'avoue qu'il m'à fallu moins de temps sous UE4 pour construire une scène fonctionnelle de base que sous Unity, c'est un point vraiment positif, mais côté développement et bidouillages du code source de l'éditeur, là je suis pas trop emballé...

Bon je rappelle que je n'ai que peu d'expérience dans le domaine du jeu vidéo mais en tant que développeur confirmé connaissant les bases, Unity est plus "clair" pour se lancer dans ce domaine.

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22 juillet 2015 à 21:17:41

AwpSoLeet a écrit:

Encore une fois je ne vois pas de quoi tu parles quand tu parles de bidouille avec UE4, le moteur impose une architecture très stricte qui rend la bidouille presque impossible. Si tu parles de bidouille en voulant dire "je cherche comment faire quelque chose car je débute" alors ce n'est pas un argument recevable, c'est comme si un débutant sur le forum C++ vient dire qu'il faut faire de la bidouille pour créer une liste chaine générique car il n'a pas entendu parler des templates.

Je rejoins Str4nger sur le fait qu'il n'est pas nécessaire d'avoir un serveur dédié pour développer son jeu, si tu en as besoin c'est que tu veux aller plus vite que la musique et ca montre bien que tu veux un truc qui te serait tellement intuitif que tu n'aurais pas besoin de passer par la phase d'apprentissage, car elle existe pour tout le monde et pour n'importe quel logiciel.


Ben quand je dis que l'éditeur plante et qu'on me dis, tu as le code source, facile de publier un patch...euh... pour moi c'est de la bidouille :D
Ce n'est pas à moi de corriger UE4 pour qu'il ne plante plus :D 

Quand je vois la procédure de création d'un dédié, pour moi c'est de la bidouille aussi, car devoir passer par les sources de UE4 pour pouvoir compiler un serveur dédié, c'est plutôt aberrant alors que proposer cette compilation comme le package, là ce serait ok.

Certes je n'ai surement pas ton expérience avec UE4, ce qui explique tes paroles car tu à l'air de bien connaitre ce moteur, mais en tant que débutant sur ce moteur et ayant tout de même avalé plus de 30 heures de vidéos pour ne pas aller donner des impressions aux premiers abords, je dois dire que je suis déçu.

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Anonyme
22 juillet 2015 à 21:19:01

Je continue à penser que tu pars avec des idées préconçues dans un monde que tu ne connais pas. Je dis ça en tant que développeur moi aussi - mais dans le jeu vidéo, et avec l'expérience d'un jeu multijoueurs. Ce que tu reproche au multijoueurs dans UE4, c'est de ne pas avoir un server browser dans le jeu par défaut - avec un joli menu et tout. Je ne sais pas ce que fait Unity, mais on ne développe jamais un jeu multijoueurs comme ça !

La réalité du développement d'un jeu en réseau, c'est que serveur = client. Les deux sont intimement liés et dans Unreal, ils sont dans le même exécutable, c'est le même code, avec simplement un rôle différent - ce rôle se retrouve littéralement dans le code avec des if (server). Par conséquent, il est évident que en phase de développement (disons la première année de boulot sur ton projet), tu veux toujours, absolument, systématiquement, lancer un serveur et un client en même temps parce que c'est juste deux instances du même code. Si tu veux te connecter manuellement à un serveur déjà lancé, tu fais ² , tu tape "open 127.0.0.1" et c'est fini. C'est pas du bidouillage, c'est juste une console, tu n'as pas besoin de changer les sources ou quoi que ce soit.

Le serveur dédié + interface graphique et server browser, bah... C'est les deux derniers mois de dev ? En gros ? C'est un détail.

Je respecte ton expérience mais je pense que là tu pars avec une architecture en tête, alors que Unreal impose à 100% son architecture, et cette architecture est tout sauf bancale.

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 21:20:54

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22 juillet 2015 à 21:30:48

Je sais que serveur = client, là il y à bien longtemps que j'ai compris ;)

Ok aussi pour la fameuse console, je l'ai aussi compris lol,  mais encore, quel est l'intérêt, dés que tu lance tes essais, de voir ton "client" être automatiquement connecté au "serveur" ?

Je ne reproche pas non plus une quelconque absence de server browser, car j'en ai fais une fonctionnelle et d'ailleurs bien pratique à faire sous UE4 en passant mais cette histoire de connexion automatique, je comprends pas...

Ayant développé plusieurs logiciels en architecture client/serveur, donc on reste sur le même principe, je n'ai jamais eu cette contrainte de connexion auto et je ne l'envisage même pas dans mon domaine, car il FAUT rester maitre de ce qui se passe et pouvoir mener ces essais comme en conditions réelles.

Après ok si c'est l'architecture de UE4 qui veut ça, ben je reste sous Unity alors :D

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Anonyme
22 juillet 2015 à 21:38:58

AngelSharkBot a écrit:

Ok aussi pour la fameuse console, je l'ai aussi compris lol,  mais encore, quel est l'intérêt, dés que tu lance tes essais, de voir ton "client" être automatiquement connecté au "serveur" ?

J'ai du mal à comprendre la question.

  • Tu bosses sur le réseau : tu as forcément besoin de déployer client et serveur en même temps, puisque tu fais la colle entre les deux. Donc tu lance avec un nombre d'instances de 2, tu as un serveur + client connectés automatiquement.
  • Tu bosses juste sur le client et tu as un serveur ailleurs : tu lances une seule instance, elle se met en serveur par défaut, tu fais console, open ipduserveur, elle bascule en client et voilà. Ou bien tu te fais un raccourci pour ouvrir directement l'IP du serveur.

Tout ça en GUI sans sortir de l'éditeur...

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 21:39:44

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22 juillet 2015 à 21:56:43

Oui ok mais QUEL intérêt d'être connecté automatiquement ???

Moi quand je lance via l'éditeur, 2 instances, une comme serveur dédié et une comme client, je ne veut pas voir le client être connecté au serveur, je veut pouvoir par exemple suivre le déroulement de la connexion au serveur, utiliser mon menu etc...

Je trouve pas ça logique, certes on s'occupe pas de cette phase de connexion mais bon...

Après pour en revenir à Steam, je ne sais pas quelle est ton expérience avec ça, mais sous UE4, pas moyen de faire mes tests en app_id 480 alors qu'avec Unity, bien que ce ne soit pas intégré et nécessite un plugin, j'y arrive du premier coup :/

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Anonyme
22 juillet 2015 à 22:11:57

AngelSharkBot a écrit:

je ne veut pas voir le client être connecté au serveur, je veut pouvoir par exemple suivre le déroulement de la connexion au serveur

En quoi ça t'empêche de le faire ? Tu as un debugger pour ça. Si tu fais du C++ tu as Visual, si tu fais du Blueprint tu as le debugger graphique. Tu as une fenêtre de logs. Et encore une fois tu peux toujours relancer une connexion manuellement via la console.

utiliser mon menu etc..

Crée un "game mode" sans multijoueurs qui affiche ton menu, récupère la liste des serveurs et ouvre celui que tu as choisi, ce qui lancera le mode multijoueurs. Le menu viendra bien plus tard dans le développement, il est donc logique que la base de code proposée par UE s'en charge en attendant que tu développe cette partie du code. Encore une fois, de mon expérience, tu fais ça au bout d'un an de dev...

Après pour en revenir à Steam, je ne sais pas quelle est ton expérience avec ça, mais sous UE4, pas moyen de faire mes tests en app_id 480 alors qu'avec Unity, bien que ce ne soit pas intégré et nécessite un plugin, j'y arrive du premier coup :/

Sur cette page, saute à la partie "INI configuration". C'est littéralement tout ce que tu as à faire pour activer Steam.

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 22:13:21

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22 juillet 2015 à 22:22:30

C'est de ça que tu parles ? Car le reste j'ai tout suivi à la lettre

The SteamDevAppId of 480 is Valve's test app id, shared by everyone. You will need your own app id eventually, but most features of Steam should work before then.

Ce qui veut dire, si je comprends bien, que le 480 ne peut pas être utilisé avec UE4 pour effectuer des tests complets et au moins trouver ton serveur par exemple ?
D'ailleurs en passant, comment en Blueprint tu fais pour modifier le nom de la partie que tu héberges, pour Steam par exemple ? C'est une chose que je n'ai pas trouvé mais je n'ai pas vraiment approfondi ce point lol

Ok pour debugger la connexion, c'est une solution effectivement

Pour l'histoire du Game mode, je n'y avait pas pensé, tu marques des points mdr.

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Edité par AngelSharkBot 22 juillet 2015 à 22:24:20

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Anonyme
22 juillet 2015 à 22:31:40

Je dis pas que Unreal est simple hein, je bosse avec, je sais très bien à quoi m'en tenir. Tu me verras toujours conseiller Unity sur ce forum, aux débutants en particulier mais aux autres aussi. Je pense sincèrement que UE4 est plus puissant, mais je sais très bien qu'il est moins accessible. Je cherche simplement à être clair sur les faits. :)

Ce qui veut dire, si je comprends bien, que le 480 ne peut pas être utilisé avec UE4 pour effectuer des tests complets et au moins trouver ton serveur par exemple ?

En fait, ça, c'est Valve qui le gère, pas UE. A ma connaissance on n'a pas accès aux services multijoueurs de Steam sans avoir d'abord un accord d'édition avec Valve ; tu as en revanche accès au nom du joueur, aux achievements, à tout ce qui est "local" au joueur.

D'ailleurs en passant, comment en Blueprint tu fais pour modifier le nom de la partie que tu héberges, pour Steam par exemple ? C'est une chose que je n'ai pas trouvé mais je n'ai pas vraiment approfondi ce point lol

Aucune idée, vu le point au dessus. Sur mon projet UE3 j'avais utilisé un Steamworks-like maison pour gérer la liste de serveurs, de joueurs, la recherche de parties etc.

Tu parles de sujets qui viennent tard dans le développement. La difficulté avant de vouloir un serveur browser, des menus ou Steamworks, c'est déjà de faire le jeu. Faire en sorte que quand on tire une balle, la balle arrive partout, etc. Je ne sais pas ce que propose Unity dans son API de réseau mais je doute que ça soit sensiblement plus simple de faire un jeu multijoueurs avec.

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Edité par Anonyme 22 juillet 2015 à 22:32:28

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22 juillet 2015 à 22:55:48

Ben disons qu'avec le nouveau composant UNET d'Unity, le réseau est désormais moins casse-tête que par le passé lol

Mais maintenant tu m'a remis le doute, Unity ou UE4 :D

Quand je vois quand même les qualités de UE4 en terme de rapidité, sans parler des points que je trouvais négatifs, UE4 est meilleur.

J'ai eu aussi plus de facilité à prendre en main UE4 que Unity en terme de compréhension, bien que je connaisse quand même bien Unity maintenant.

Ce qui m'attire quand même aussi dans UE4, c'est son fonctionnement avec son Game Mode, Game Instance, etc... ce qui nous donne l'impression de pouvoir maitriser plus le côté "authorité" pour les fonctions. Bien que je n'ai pas encore tout à fait saisi les utilisations appropriées de chacun de ces composants que sont les Game mode etc... je les trouve intéressants.

Après, Unity, quand on l'à en main, il est très bien aussi mais je sais qu'il ne me proposera pas la même chose que UE4...

Tu as su me redonner le doute mdr

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Anonyme
22 juillet 2015 à 23:19:24

Te prends pas la tête, reste sur Unity. Tu pourras mieux voir de quoi il retourne avec un peu d'expérience dessus, et ça reste un très bon moteur.

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12 mars 2016 à 9:35:09

Je déterre un peu pour apporter mon expérience avec Unity. J'ai commencé à développer un jeu depuis 3 ans avec Unity et Playmaker. Il est presque terminé mais depuis peu, les mises à jours de Unity font que mon projet ne fonctionne plus sous certains aspects. Il semble que Unity multiplie les mises à jours pour tenter de résoudre les nouveaux problèmes qui surgissent à chaque fois. De plus, Playmaker n'étant pas intégré, il y aussi des dysfonctionnements entre eux.
C'est bien simple, je viens de passer les 3 derniers mois à essayer de faire coller mon code (Playmaker) avec les nouvelles fonctionnalités et mon projet n'avance plus.  C'est pourquoi je songe à passer à UE4 qui me tente bien au vu des quelques tutos que j'ai vu.

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Edité par Stigma 12 mars 2016 à 9:36:22

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12 mars 2016 à 10:26:23

Stigma a écrit:

J'ai commencé à développer un jeu depuis 3 ans avec Unity et Playmaker. Il est presque terminé mais depuis peu, les mises à jours de Unity font que mon projet ne fonctionne plus sous certains aspects. Il semble que Unity multiplie les mises à jours pour tenter de résoudre les nouveaux problèmes qui surgissent à chaque fois. De plus, Playmaker n'étant pas intégré, il y aussi des dysfonctionnements entre eux.


Triste réalité. C'est pour éviter ce genre de problème que les boîtes de production ne mettent pas à jour leurs logiciels pendant la production d'un produit. Et ça explique pourquoi des jeux sous UE3 continuent à sortir jusqu'à aujourd'hui.
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Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

12 juin 2016 à 2:08:39

Bonsoir,

Je voudrais mettre à jour ce sujet qui date ^^

J'ai développé sous l'unity 3d 4 ans je dit " J'ai "  parce que j'ai quitté  unity pour Ue4, les gros problèmes sur l'unity qui me fait partir sont les suivant :

1)- Le système de terrain sous unity n'est pas optimisé est bug comme le système de placement d'arbres, d'herbes, pour des grande maps obligatoirement utilisé des assets / outils pour faire une map propre et grande !.

2)- Le multi sous unity est trop compliqué, unity n'est pas fait pour les open world multi ^^ aucun executable.exe pour lancer depuis un dédié ^^ le système passe par une partie LAN / héberger chez le joueur, le lobby très compliqué à mettre en place si on connais pas la programmation ou utilisé Photon qui coûte 90 euros par mois ^^.

3)- Les assets pas à jour ^^ ou des problèmes de compatibilité entre eux, vous pouvez avoir le script Z qui fonctionne pas avec le script A le système d'import d'assets naze 3H pour importer un pack de 1 go ^^.

4)- Le manque de temps réel tous les gros moteur l'utilise ^^ la vous devez mettre la fenêtre GAME pour voir le rendu finale de votre jeux ce qui est long .

- Verdict si vous voulez développé un jeux MULTI rapidement est une grande map avec de jolie arbres graphisme etc en 2 mois avec un multi , lobby etc sans aucune programmation utilisé Unreal engine 4 ^^ il sera mieux PS: j'ai crée un multi en 10 minutes avec un TUTO anglais le mec raccorde juste des lignes pour mettre le lobby en place et le multi fonctionnel :p .

PS: Pour les personnes qui disent qui faut 2 ans pour développé un MMO c'est des connerie ! Ark: Survival evolved est un MMO open world développé en 7 mois je cite aussi Fragmanted MMO développé en 4 mois ^^.

Pour la petite histoire plusieurs jeux qui étais sous unity sont partie chez Unreal engine 4 pour les raisons ci-dessus je cite :

Lifeless MMO ( qui sors le 16 juin sur steam ) Deadlinger, SOFT.

Donc je vous conseille Unreal engine 4.

Amicalement

Nicolas S.

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Edité par Nicolas Rivers 12 juin 2016 à 2:10:25

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Développeur web / infographiste en formation
22 décembre 2016 à 12:48:09

Et moi qui suis en train d'apprendre Unity tu viens de me refroidir la
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26 mars 2017 à 9:33:19

Ark n'est pas un MMO et quand je vois Fragmented MMO et son succès dans les critiques par les joueurs ...(D'ailleurs, Ark: "Survival" evolved et Fragmented "MMO" aurait du te mettre la puce a l'oreille ^^ ) Parfois vaut mieux prendre son temps, d'ailleurs même si Ark était un MMO, a sa sortie tu pouvais a peine y jouer même en mettant tout les paramètres graphique au plus bas, donc ce n'est pas le meilleur exemple ^^. Après tu peux en faire un en 7 mois ou en 4 mois, ça ne veut pas dire qu'il sera jouable/plaisant a jouer.

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Edité par Alexhaha 26 mars 2017 à 9:43:41

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26 mars 2017 à 21:43:53

Bonsoir.

Le sujet date de 2015, Unity et UE4 ont bien changés depuis et ça n'a plus de sens de déterrer un tel sujet. Je le ferme ; puisse son âme - s'il en a une - reposer en paix.

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