Un control loop est une boucle d'edges. Ce sont les edges qui importent. Et le principe est que, pour gérer l'adoucissement du subsurf autour d'un edge loop, on en ajoute un de chaque côté, ce qui fait deux control loops par edge loops à gérer (en plus de l'edge loop d'origine).
Regardes comment l'angle devient plus ou moins net en fonction de la positions des control loops. Et j'en ai mis deux autour de l'edge loop qui formait l'angle à la base.
Ce que tu penses être un edge slide multiple est en fait un bevel à trois coupes en profile 1. J'ai juste sélectionné l'edge loop de l'angle puis fait Ctrl B pour fait un bevel sur la sélection, et ainsi avoir mes deux control loops directement. Désolé de t'avoir fait rêvé.
Mais si un jours tu trouves comment slide plusieurs edges en même temps, je suis joignable hein ! x)
Et ben ça a déjà pas l'air si mal ! C'est déjà mieux que ce que moi je faisais avec un ou deux ans d'expérience en 3D, en tout cas. Tu veux nous montrer le wire ?
Si tu veux continuer à apprendre, je te conseille en tout cas trois étapes à partir de maintenant.
Continue à t'entraîner (sur cet objet ou sur un autre plus simple) pour faire un maillage propre. C'est vraiment important, tu ne peux pas faire quelque chose de bonne qualité sans passer par là.
Maîtrise l'UV mapping. C'est pas si sorcier : tu fais des seams pour délimiter des pièces de ton objet, tu déplie, et éventuellement tu ranges un peu ta map. C'est la deuxième clef pour un rendu cool : pas d'UV, pas de textures.
Intéresse-toi de près aux matériaux et au rendu, une fois que tu peux avoir des textures. Si tu veux faire du jeu vidéo, tu peux faire ça avec Unreal Engine ou Unity ; sinon tu peux faire ça dans Blender. Actuellement tu as des matériaux basiques sans relief, sans texture, sans détail.
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