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Vent et simulation sous Blender

Comment afficher le vent sous Blender

    6 janvier 2018 à 11:40:05

    Bonjour à tous, j'ai ajouté un vent sur mon animation Blender, mais j'aimerais que durant le rendu on puisse observer ce vent. Il faudrait donc le rendre visible, par exemple en le coloriant. De plus, une fois qu'il est colorié, je prévois de placer un cube sur son chemin : comment faire pour que le vent ne traverse pas mais plutôt rentre dedans (sans occasionner de dommages pour le moment )??

    Donc, est ce que vous sauriez : colorier le vent, et le rendre éligible aux collisions ?

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    Choisissez un travail que vous aimez et vous n'aurez pas à travailler un seul jour de votre vie.

      6 janvier 2018 à 16:58:48

      Bonjour.

      Le vent n'est pas une matière physique et ne se colorie pas, c'est à considérer comme une force physique. Aussi bien en 3D dans Blender que dans le monde réel.

      Si tu veux figurer du vent, il y a plusieurs façons, soit tu crées des objets qui le représentent et que tu animes, soit tu réfléchis à ce se passe dans la vie réelle quand il y a du vent et tu reproduis ce que tu vois.

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        6 janvier 2018 à 17:58:02

        Dans le monde réél je le sais bien mais j'aurais pensé que c'était possible de le réprésenter dans Blender, par exemple pour bien visualiser les forces qu'il peut appliquer sur un mur. Du coup j'ai créé de la fumée, que j'ai colorié, mais je ne la trouve pas très représentative du vent, notamment à cause de son coté "compact". Quelqu'un aurait une idée pour mieux visualiser le vent en lui-même ?
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          6 janvier 2018 à 18:56:01

          C'est bien ça la problématique : il faut le représenter car le vent n'est qu'une force physique dans Blender, pas une matière ou un volume.

          Le côte "compact" de la fumée se change, de mémoire c'est une affaire de paramètres dans ta simulation de fumée ou dans le material.

          Après, suivant le contexte de ton animation, une méthode de représentation sera plus pertinente qu'une autre. Par exemple pour faire quelquechose dans un contexte réaliste on va se concentrer sur le son et sur ce qu'influence le vent, comme faire les feuilles qui volent au vent, les vêtements qui bougent, des vapeurs et fumées influencées par le vent, ... Dans des contextes plus stylisés on va aussi faire ça, mais on va aussi parfois jusqu'à représenter abstraitement le vent avec des traits, des vagues, ... Dans un contexte de démonstration physique (genre les animations de C'est Pas Sorcier) on va carrément faire des grosses flèches qui bougent.

          Juste pour te donner des idées. ^^

          Si tu veux faire ton animation avec une simulation de fumée, il faut que tu réfléchisses un peu au type de rendu visé parce qu'on peut facilement faire du réalisme avec ça (c'est plutôt fait pour) mais on peu aussi partir dans des choses un peu plus abstraitres. Surtout si tu utilises Cycles pour le rendu, tu peux faire des choses vraiment exotiques avec le material de la fumée (ça par exemple). Il y a aussi moyen de faire de belles choses avec un système de particules émettant des objets. Je suis pas fan de Minecraft mais j'ai vu un animateur utiliser des systèmes de particules avec des objets pour faire ce genre de simulations qui rendent plutôt bien et dont le principe de base reste assez simples à mettre en place :

          Peut-être qu'on pourra mieux t'aider si tu nous en dis plus sur ton projet. Aussi, quel moteur de rendu utilises-tu ? Blender Render ou Cycles ?

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            6 janvier 2018 à 19:31:32

            Le moteur de rendu est par défaut le Render mais ca ne me dérange absolument pas de changer s'il le faut pour le projet.

            Mon projet est en fait de simuler la différence d'aérodynamisme entre deux abris à cyclones. Je m'explique : je veux faire souffler le vent sur un cube mais aussi sur une demi-sphère. Sur l'un, le vent devra juste buter, comme il le ferait naturellement; sur l'autre il faudrait qu'il passe au-dessus plus "doucement". Le but final étant d'illustrer mon TPE sur les cyclones, mais je vais simplifier la représentation de celui-ci en souffle de vent horizontal.

            Du coup, il faut surtout pour le moment colorier le vent je pense, avec une méthode que je ne connais pas, et je compte sur votre aide !

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              6 janvier 2018 à 19:50:22

              Mais le vent ne se colorie pas, justement. :'(

              La piste de la simulation de fumée me parait pour le coup indiquée, ou alors d'un système de particules reproduisant les mêmes mouvements.

              Pour ma part j'utilise le moteur Cycles pour plusieurs raisons, notamment le fait de pouvoir profiter de ma carte graphique pour le rendu, d'avoir un système de matériaux basé sur la physique, flexible et facile à manipuler.

              Si j'ai bien compris, l'idée serait de faire une simulation qui montre le mouvement du vent qui passe en rasade contre un cube puis contre une demi-sphère.

              Si tu veux, je peux essayer de faire quelques tests ce soit si j'ai le temps, tu me diras ce que tu en penses et je t'expliquerais comment ça se fait.

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                6 janvier 2018 à 20:23:43

                Oui s'il te plaît !!! J'ai vraiment besoin d'aide ici... 🙏
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                  6 janvier 2018 à 23:29:05

                  J'ai fait quelques tests, je pense avoir obtenu quelquechose pas trop mal.

                  Voilà déjà l'aperçu viewport. Ça n'a pas l'allure que ça a lors d'un rendu final mais ça rend plutôt bien compte de ce que la simulation de fumée donne.

                  Il y a un écart entre la fumée et l'objet collision, c'est particuliérement moche avec la sphère. C'est du à la manière dont la fumée est simulée (en voxels, littéralement une grille en trois dimensions). La solution pour régler ça serait d'augmenter la division de la simulation jusqu'à ce que ce soit suffisamment fin. Mais au prix de temps de calcul de la simulation et de rendu d'animation plus longs.

                  Voilà également un rendu temporaire avec des shaders et une couleur de fumée choisis sans grande réflexion :

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                  Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                    7 janvier 2018 à 5:47:15

                    c'est cool comme prévisualisation ! 

                    comment faire pour attribuer une couleur selon la "force" du vent a la fumée ? par exemple du rouge lors du contact de la sphère pour montrer une accélération plus importante ? je demande à titre informatif ^^

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                      7 janvier 2018 à 10:51:02

                      Merci L0lock ! Comme je te l'ai dit, est-ce-que tu peux m'envoyer le fichier que tu as réalisé ? Et puis m'expliquer un peu comment obtenir le rendu, par exemple il est possible de calculer la fumée avant le début de la simulation non ?

                      BREF, je suis ouvert et tout ouï à tous les conseils que tu peux me donner parce que j'ai hâte d'apprendre comment tu as un rendu aussi bon !

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                        7 janvier 2018 à 17:03:26

                        @thetimboss

                        Tout simplement en utilisant les données de vélocité calculées par la simulation de fumée et ne ly mettant une color ramp par dessus. :p

                        D'ailleurs dans mon rendu comme un idiot j'ai utilisé les données de densité pour assigner les couleurs, du coup voilà un aperçu de ce que ça donne avec la vélocité :

                        Ça fait relevé météo ^^ .


                         Maintenant, pour le fichier il y a deux liens. D'abord le fichier .blend seul qui pèse à peine 900Ko, puis le fichier .blend avec le cache de calcul de la fumée qui pèse presque 2Go. Pour Superbowy je recommande de télécharger le .blend avec le cache si son réseau lui permet un téléchargement de 2Go comme ça il n'aura pas besoin de le recalculer chez lui. Sinon le fichier .blend seul suffit largement. Et de toutes façons si tu veux modifier quoi que ce soit dans les paramètres de la simulation il faudra recalculer l'intégralité du cache.

                        Les explications :

                        Tout d'abord je travaille avec Cyces, de ton côté le passage à ce moteur de rendu nécessitera quelques réglages, notamment pour activer le rendu GPU. Normalement le reste devrait être enregistré dans le .blend et donc ne nécessite pas d'intervention de ta part. Et ce serait long d'expliquer comment optimiser un rendu, alors exceptionnellement on va rien dire dessus.

                        Ensuite, la méthode la plus simple et rapide pour créer une simulation de fumée est simplement d'avoir un objet quelconque (moi j'ai utilisé un plan pivoté à la verticale vue de face), puis avec cet objet sélectionné en object mode, dans la 3D view aller dans le menu Object → Quick Effects → Quick Smoke.

                        Cette fonction a pour effect de créer et paramétrer tout ce qui est nécessaire pour faire une simulation de fumée à partir de l'objet sélectionné en fonction du moteur de rendu (car ce ne sont pas les mêmes choses à faire d'un moteur à l'autre). En l'occurence, le domaine de la simulation est ainsi créé, je n'ai plus qu'à le modifier en edit mode pour qu'il prenne l'espace que je veux pour ma simulation.

                        Pour le cube et la sphère de collision, je me suis contenté de les animer pour les faire changer de place. Pour qu'il influent la simulation, il suffit pour chacun d'eux de se rendre dans l'onglet Physics, d'activer la physique de type Smoke et de cliquer sur le bouton Collision pour que l'objet influe la simulation en générant des collisions. Je laisse le mode de collision en Static malgré le fait que ces objets soient animés car le résultat reste satisfaisant et a l'avantage d'être plus rapide à calculer qu'en mode Animated. Pour faire s'arrêter la fumée pendant la transition des deux objets, j'ai simplement animé le plan d'émission de fumée pour qu'il sorte du domaine le temps du déplacement des collisions.

                        Ensuite, j'ai modifié quelques paramètres du domaine de la simulation pour que le résultat me semble correct, le plus important étant la Resolution que j'ai passé de 32 à 100. Et j'ai activé le Smoke Adaptive Domain pour de simples raisons de performances ainsi que le Smoke High Resolution (à 2) pour complexifier la simulation.

                        Reste à ajouter un force field de type wind, l'orienter et ajuster sa valeur Strenght pour obtenir une fumée qui part vers la droite.

                        On peut passer à l'étape de baking, c'est à dire le calcul définitif de la simulation dont le résulta sera écrit dans des fichiers externes et permettra un rendu rapide (car les calculs sont déjà fais, plus besoin de calculer à la volée). Le baking prend du temps, donc il faut bien faire attention à ce que que tous les paramètres de la simulation soient correctement réglés, sous peine de devoir recommencer tout le baking. J'ai estimé que la simulation pouvait commencer dès le début de la timeline et s'arrêter à l'image 200, donc dans les valeurs Start et End du panneau Baking du domaine j'ai mis 1 en Start et 200 en End. C'est avec ces valeurs que l'on peut jouer pour faire commencer la simulation avant le début de l'animation "rendable". Je clique sur Bake pour lancer le baking. Ça prend du temps, justede quoi se faire un bon chocolat chaud pour laisser le pc travailler en paix.

                        Une fois ceci fait, on ne touche plus au domain ni aux colliders ni à l'émetteur de fumée. Il ne nous reste plus qu'à modifier le material du domaine pour donner l'apparence que l'on souhaite à la fumée. Pour ça, j'aime couper mon viewport en deux et remplacer une des deux fenêtres ainsi créé par le Node Editor qui va permettre de modifier le material du domaine. Et dans la fenêtre de viewport restante, je me met en vue camera en vue Rendered pour voir le résultat des changements du material. Avec le domain sélectionné, tu devrais voir ceci :

                        Par défaut, la fonction Quick Smoke a généré ce material, qui est correct. C'est un peu compliqué d'expliquer comment ça fonctionne si tu n'est pas du tout familier avec les nodes de Cycles alors je te laisse consulter ce tuto en anglais si ça t'intéresse. Pour ma part je vais me contenter d'expliquer ce que j'ai changé. Voici donc ma version du material du domaine :

                        Le premier gros changement se voit au premier coup d'oeil, j'ai réarrangé les nodes pour les rendre un peu plus lisibles et compréhensibles.

                        A gauche on a trois nodes "Atribute" qui contiennent diverses données Voxel générées par la simulation de la fumée. Ce sont eux qui vont permettre au material d'afficher des choses différentes en fonction de la couleur de chaque voxel, ou de leur vélocité, de leur densité, on aurait u ajouter leur température, ... Bref.

                        Dans mon cas, vu que je voulais que la fumée s'affiche très clairement, j'ai ajouté un node Emission Shader à la seconde entrée du Add Shader de droite, et j'ai récupéré les données voxel de vélocité et de densité pour déterminer la couleur et l'intensité lumineuse du node Emission.

                        Pour les nodes Volume Scatter/Absorbtion, j'ai remplacé les données voxel de couleur pas les données de vélocité.

                        Enfin, pour teinter les données voxel de densité utilisées à la fois dans les nodes Volume et dans le node Emission, j'ai simplement mis entre eux le fameux node Color Ramp qui, comme son nom l'indique, applique une rampe de couleur, que j'ai parapétré en mode Teinte Saturation Valeur (HSV), interpolation lointaine (Far) pour que les couleurs calculées entre mes deux points bleu et rouge soient calculés selon un mode HSV qui tourne autour de la roue colorimétrique par le chemin le plus long (donnant ainsi un résultat proche des données de chaleur et de vélocité qu'on voit à la TV).

                        Reste plus qu'à faire le rendu. Ça va être long. Et pas moyen d'utiliser Sheep it pour ça. ^^

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