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[WIP] EC 665 Tigre

    2 mars 2018 à 20:31:41

    Bonjour/bonsoir, la communauté !

     Rapide présentation, j'ai fais un passage très furtif il y a quelque temps. Je suis débutant et ai décidé de partager avec vous mon nouveau projet. Je suis en parallèle le cours "Débutez dans la 3D avec Blender" de aerodark (à qui au passage je tiens à remercier pour ce tutoriel génial). Je partage ma création pour avoir des retours afin de pouvoir corriger mes erreurs, n'hésitez donc pas à étaler tout ce que vous avez à me suggérer.

     Ma création est un hélicoptère d'attaque français de l'Aviation Légère de l'Armée de Terre, le EC 665 TIGRE !

    Mise à jour 24/03/2018 :

    Voici quelques screens :

     Voilà, il me reste encore du travail, j'espère être sur le bon chemin, à vous de me dire ;)

    -
    Edité par Jean-baptisteGerardin 24 mars 2018 à 0:04:05

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      2 mars 2018 à 20:48:50

      Bonsoir,

      Tout dépend bien sur de ce que tu veux dire par "débutant", mais pour quelqu'un qui suit le tuto d'aerodark c'est déjà très encourageant.

      En tout cas il y a une bonne notion des volumes, les proportions ne me paraissent pas mal du tout. Je pense que tu as bien compris comment fonctionne la modélisation en général.

      Après bien sur, il faudra maintenant s'orienter vers l'utilisation du subsurf, la modélisation en high poly avec plus de détails, plus de rigueur dans la fidélité au modèle...

      Bon début !

      +++ ;)

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      Portfolio mis à jour + blog : https://quentinleduff.wixsite.com/quentinld
        2 mars 2018 à 20:57:46

        Appart un échec suivit d'un temps d’arrêt il y a un longtemps et le verre du tutoriel, ceci est ma première création sur la voie de la "réussite" voilà pourquoi je m'estime être débutant.

        J'ai comme projet de créer un petit jeu sur mobile, porté vers la simulation avec Unity 3D, je vais effectivement appliquer du subsurf mais j'attends d'aller fouiner encore un peu sur internet car je suppose que plus le model est détaillé, plus le jeu sera groumant, surtout sur mobile.

        En tout cas merci pour ton commentaire, ça donne la niak !!

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          3 mars 2018 à 11:32:09

          Bonjour.

          Pour mobile on ferait encore plus léger. Mais rien ne t'empêche de dupliquer le tout, garder une version légère d'un côté et une version détaillée de l'autre pour pouvoir en récupérer les détails vers une texture via un bake.

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            3 mars 2018 à 23:23:36

            Qu’est ce qu’un « bake » pour la texture ?

            -
            Edité par Jean-baptisteGerardin 3 mars 2018 à 23:23:53

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              4 mars 2018 à 0:50:48

              Dans ce contexte, c'est par exemple que tu construise un modèle avec des détails et que tu retranscris ces détails dans différentes textures (couleur, normal map, AO, etc) que tu utilises sur la version légère du modèle. Cf google pour plus d'infos, c'est une technique classique dans la création d'assets 3D.

              -
              Edité par Lauloque 4 mars 2018 à 0:51:00

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                4 mars 2018 à 0:59:23

                Je te remercie L0Lock ! Je vais faire mes recherches pour essayer d’appliquer tout ça sur ma modélisation.

                J’ai une petite question qui me tracasse, je vais « bientôt » avoir fini la modélisation extérieure et il va falloir s’occuper du cockpit. 

                On a dit que la modélisation ne devait pas être trop détaillée pour éviter d’être trop gourmande dans un jeu de mobile. « modéliser un cockpit ne demande t’il pas une certaine précision dans la modélisation et donc du details qui mène alors à ce problème ? ». Car il ne faut pas l’oublier, je m’oriente vers un type de simulateur, donc le cockpit et surtout, le cockpit, doit être le plus realiste possible. 

                Je vais continuer mes petites recherches, en attendant je suis buveur de vos conseils !

                -
                Edité par Jean-baptisteGerardin 4 mars 2018 à 11:45:44

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                  4 mars 2018 à 12:01:32

                  pour répondre à ta question : il faut penser au model 3D 2 fois. une première modélisation de ton model 3D sera bien détailler, on ne ferra pas attention à son poids ou sa complexité. il faut que ce model soit implacable car c'est lui qui donnera toutes les informations de détails au model 3D pour mobile. 

                  tu dois prendre en compte tout les détails qui te seront nécessaire, en loccurence ton cockpit devra être bien détailler pour répondre à tes besoin. 

                  donc oublié un la version mobile pour le moment et concentre toi seulement à détailler cette version 

                  en l'occurrence mettre du smooth, des subsurf etc ... par exemple t'es roue sont trop carrée il manque du subsurf et du smooth 

                  le but est davoir un model aussi réaliste que nécessaire.

                  Après par la suite il faudra recréer 2 ou 3 model 3D spécialement pour mobile, mais ça je t'en reparlerai quand tu aura une bonne base bien détaillé  (pas d'inquiétude cette étape est simple et on a déjà une grosse partie du boulot de faite grâce à ton model détaillé )

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                    4 mars 2018 à 12:08:52

                    D'accord ! je te remercie thetimboss pour ton intervention. Au moins là c'est clair. Je posterai de nouvelles images une fois la modélisation extérieure achevée, j'espère avant la soirée. :)

                    -
                    Edité par Jean-baptisteGerardin 4 mars 2018 à 20:41:15

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                      5 mars 2018 à 13:32:05

                      Je suis confronté à un problème que j'essaye de résoudre depuis hier soir. Lorsque j'applique le SUBSURF, j'obtient un rendu avec des imperfections (voir screens). J'ai recommencé plusieurs fois la modélisation du cockpit externe mais rien à faire, peu importe la technique utilisée, le problème persiste.

                      Je viens donc demander de l'aide !

                      Screen du problème :

                      Screen (sans subsurf activé) :

                      Screen (avec subsurf activé) :

                      J'utilise actuellement un pc portable, est ce que ca pourrait être lié à la capacité de calacul de mon pc ?

                      -
                      Edité par Jean-baptisteGerardin 5 mars 2018 à 13:34:32

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                        5 mars 2018 à 14:05:46

                        Re ! :)

                        Rien à voir avec les capacités de calcul, le subsurf donnera toujours le même résultat. La machine ne jouera que sur les performances d'affichage. (Ou la limite avant que ça ne crash le pc :-° )

                        La seule chose qui peut créer ce genre de problèmes avec le subsurf, c'est le maillage. Vérifies qu'il n'y a pas d'edges à l'intérieur du volume, des vertices en double, ngones incontrôlés, ...

                        Après, de nos jours on ne fais plus trop les control loops à la main. On privilégie autant que possible des solutions non-destructives et adaptatives comme le modifier bevel. Ça permet une plus grande flexibilité, ainsi que d'éviter d'avoir des control loops partout sur le modèle juste pour renforcer trois edges.

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                        Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                          5 mars 2018 à 15:14:12

                          J'ai bien fait "remove point", j'ai vérifié qu'il n'y ai pas de doublé, rah !

                          Je vais voir comment s'utilise le "modifier bevel", je peux appliquer cette méthode pour éviter d'avoir ceci et blinder de "ctrl loops" ? :

                          -
                          Edité par Jean-baptisteGerardin 5 mars 2018 à 15:15:28

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                            5 mars 2018 à 16:27:21

                            c'est sûrement faisable, mais tu aurai plus a gagner a fair3 un nouvelle objet pour ton cadre de verrière 

                            en gros un l'objet pour le fuselage et un objet pour la verrière, comme ça tu pourra ajouter des ctrl loop sans que ce soot derangeant pour ton fuselage 

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                              5 mars 2018 à 18:15:46

                              C’est une très bonne idée, j’y avais pensé, je vais essayé en espérant ne pas avoir trop de soucis au moment de fusionner le fuselage et le cockpit ;)
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                                5 mars 2018 à 20:32:16

                                non justement laisse les defusionné chacun indépendant. ton hélico en vrai est fait de plusieurs pièce en vrai, en 3D on fait pareil (bien sûr selon le niveau de détails souhaité)

                                http://cgterminal.com/2014/08/28/3ds-max-mi-24-helicopter-texturing-uvs-tutorial/

                                a 9min10 tu pourra voir que chaque parti de son hélico est séparer

                                lui il a un niveau de détail très élevé toi tu n'as peut être pas besoin d'aller aussi loin mais pour des partie qui t'arrange comme la verrière c'est une bonne chose

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                                  5 mars 2018 à 23:00:41

                                  D'accord merci beaucoup thetimboss ! J'applique ça le plus vite possible, je vais donc pouvoir utiliser cette méthode avec d'autres objets. Demain je me mets au boulot en espérant pouvoir partager de nouveaux screens.

                                  Merci encore ! également à L0Lock :)

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                                    8 mars 2018 à 1:46:42

                                    Bonsoir, 

                                    Ça y est j'y suis presque ! J'ai pris un peu de retard, j'ai dû refaire plusieurs objets et me battre avec certains mais ça commence à prendre de belles formes.

                                    Il me reste à terminer la pièce qui fera la jonction entre le train et la roue, finir la roulette de queue, le radar au dessus du cockpit, le cockpit bien sûr, les sondes et composants sur le fuselage, la grille à l'entrée des aérations, les lanceurs et missiles puis je pense que ca sera bon.

                                    Voici une liste de sreens :

                                    TIGER !!! TIGER !!! TIGER !!!

                                    Et comme avec moi il y a toujours des problêmes, en voilà un, je vais essayer de rectifier ca mais au lieu d'avoir une seule arrête prononcée et visible comme sur la photo ci-dessous, et appliquant mes (ctrl+r) j'en obtient des non voulues.

                                    Voilà j'attends beaucoup sur vos retours, j'espère que thetimboss et L0Lock on bel et bien une solution pour réduire le volume en détaille pour rendre l'hélicoptère compatible à un jeu de mobile :)

                                    -
                                    Edité par Jean-baptisteGerardin 8 mars 2018 à 1:49:08

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                                      9 mars 2018 à 0:43:50

                                      voila c'est exactement ça pour la verrière ! pour ton problème d’arête prononcé, un Wireframe serai utile pour qu'on puisse t'aider mais c'est causé en règle général par 2 edges loop trop proche. donc il faudra que tu revois ça...


                                      quant a la solution de moi et lolock elle existe et je l'ai mis en pratique avec un ancien model que j'avais. j'ai réduit le nombre de triangle de 1 400 000 à 30 000 (en ayant fait vite donc en s'appliquant il y a de quoi faire beaucoup mieux).

                                      Quelques petits screen pour que tu te rende compte que cette méthode est tout à fait correct

                                      prend tout le temps qu'il faut, la qualité d'un model dépend du temps que tu passera à le peaufiner

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                                        9 mars 2018 à 1:38:06

                                        cette "méthode", c'est pas un scoop, c'est utilisé depuis des dizaines d'années, aussi bien pour le jeu vidéo que les films, les pubs, l'architecture, ...
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                                          9 mars 2018 à 17:32:17

                                          Je n'ai pas encore touché au "Wireframe" mais je suis parvenu à atténuer en distançant les edges.

                                          Super rendu, je suis vraiment convaincu et je crois reconnaître un joli model de l'EC 120 si je ne me trompe pas. 

                                          Pour réaliser cette opération il faut bien utiliser le Modifier Decimate ?

                                          -
                                          Edité par Jean-baptisteGerardin 9 mars 2018 à 17:32:43

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                                            9 mars 2018 à 18:16:38

                                            j'ai fais une retopologie ultra rapide, puis retiré le maximum de details trop gourmand (comme les poignets de porte) et retiré tout les subsurfs ainsi qu'enlever des edges inutile. j'ai allégé au maximum... ensuite j'ai fais une UV map et j'ai baker les normals et la couleur de mon highlpoly vers mon model optimisé. (ça me donne mon LOD0) ensuite pour mes autres LOD j'utiliserai effectivement le modifier decimate pour aller plus vite, mais le LOD0 devrait être fais à la main pour avoir un résultat bien propre.

                                            c'est pas très compliqué à faire

                                            Bonne suite ! :) 

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                                              10 mars 2018 à 16:08:45

                                              Voilà une des raisons pour laquelle les modifiers booléens sont sympa, ils n'ajoutent de la géométrie que là où tu en as besoin, ça t'évite de "subir" les control loops;
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                                                14 mars 2018 à 22:53:29

                                                Ca marche j'appliquerais cette méthode ! Tu as appliqué le modifier "triangulate" après avoir fais ta modélisation ou tu as modélisé directement en faisant des triangles ? Est-il recommandé de modéliser avec des triangles ?

                                                Je ne me suis pas encore penché sur le sujet "modifier boolean", dans mon cas je l'utiliserais en "union" entre deux parties de ma modélisation ?

                                                J'ai tâté le terrain de l'uv mapping. J'ai fais un rendu brouillon sans matériaux, juste peint directement sur le model afin d'avoir un aperçu.

                                                (il me reste encore des détails à modéliser)

                                                Pour faire un effet d'usure sur la machine je suppose qu'il faut travailler sur la qualité de sa texture...

                                                Je pense utiliser Gimp pour faire ma texture officielle avec une haute résolution, j'ai quelques screens :

                                                -
                                                Edité par Jean-baptisteGerardin 14 mars 2018 à 22:59:31

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                                                  15 mars 2018 à 4:25:38

                                                  les models de jeux vidéo sont automatiquement converti en triangle, donc si tu veux modéliser tout en triangle c'est possible mais il faut garder en tête que les logiciels de 3D préfère les quads. 

                                                  pour résumer, modélise comme d'habitude et si des triangles t'arrange pour optimiser le model n'hésite pas à les utiliser. il doit y avoir seulement la géométrie nécessaire tout ce qui est mal optimiser se répercutera sur les performance du jeu. 

                                                  par exemple :

                                                  imaginons que tu ai un model A  (bien optimiser)

                                                  un model B  (optimiser a la vas vite un peu comme mon EC120) 

                                                  et que tu souhaite une scène de jeu stable a 30 fps.

                                                  et bien tu pourra afficher au maximum 100 model A contre 50 model B. 

                                                  en gros le model A optimise les performances et tu pourra utiliser cette performance pour d'autre choses comme un  décors plus détaillé 

                                                  il faut y penser maintenant pour ne pas se retrouver avec une limitation imprévu.

                                                  ----

                                                  j'ai effectivement utiliset le modificateur triangulate.pourquoi?

                                                  pour éviter les distorsions dans les textures. si le logiciel sur lequel tu as créer t'es textures triangularise t'es textures différemment que ton moteur de jeu alors il y a un risque pour que des distorsions apparaissent. donc je triangularise avant de créer mes textures. 

                                                  ----

                                                  je n'ai pas compris comment et en quoi un modifier boolean peu créer un pincement sans subir de control loop, je ne suis pas contre un exemple ^^ 

                                                  ----

                                                  pour l'UV map c'est bien fait ! attention si tu veux écrire du texte sur ton fuselage a penser à séparer les deux moitier d'uv island pour ne pas avoir d'effet miroir

                                                  ----

                                                  pour ta texture il y a plusieurs solution...et la meilleur solution est un mélange d'un peu tout^^

                                                  tu peux peindre sur le model (comme tu as fait) mais avec differents Brush/opacité etc.

                                                  tu peux utiliser des images de référence et les projeter sur ton model ou utiliser un pochoir (je crois que ça se nomme stencil) ça a l'avantage d'être "photorealiste" en un sens 

                                                  tu peux faire un matériaux procédural (qui sadaptera donc automatiquement a la forme de ton objet)

                                                  gimp est aussi un outils pour créer t'es Brush tes pochoir etc..

                                                  le mieux reste de passer par un logiciel de texturing comme substance painter. mais il est tout à fait possible d'avoir un excellent résultat avec blender et gimp.

                                                  la résolution de ta texture doit être en adéquation avec ta cible mobile donc ne dépasse pas les 2048 et il faut garder une longueur et une hauteur qui sont une puissance de 2. exemple 512×2048. 

                                                  ----

                                                  pour finir le résultat s'annonce déjà très sympa avec cette aperçu de texture !

                                                  bon travail ! 

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                                                    17 mars 2018 à 16:41:29

                                                    Très bien alors je finalise la modélisation, je fais un essai en la convertissant en triangle et une fois chose faite, je ferais ma texture. 

                                                    Pour mon projet il n'y aura qu'un seul hélicoptère, dans ce cas je peux peut être me permettre d'avoir une version relativement assez détaillé...

                                                    De toute façon je ferais différents models avec un niveau de détail différent pour voir lequel convient le mieux.

                                                    Merci pour le petit conseil d'écriture car effectivement ça me sera utile.

                                                    Je vais donc utiliser un peu de toutes sortes de techniques mais je dois avouer que peindre directement dans la vue 3D ma bien plu :) 

                                                    Une texture en 2048x2048 conviendrait, je pensais faire une texture de cette résolution pour chaque partie de mon hélicoptère pour avoir une meilleur précision lors du coloriage, c'est une dizaine en tout mais ça risque peut être de poser un problème niveau poids ?

                                                    En attendant je continue la modélisation, j'ai supprimé tous les loopcut que j'ai fais afin de replacer quelques vertex de manière plus précis, retravaillé la géométrie de mon model, je m'appliquerais mieux lorsque je replacer des loopcut.

                                                    J'ai détaillé un peu le rotor principal ainsi que le rotor de queue anti-couple. Je refais le train, notamment les vérins, je fais les petits buibuis se trouvant sur le fuselage et je m'attaque au cockpit.

                                                    Voilà quelques screens :

                                                     

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                                                      17 mars 2018 à 20:34:50

                                                      moins il y a de texture différente plus le model est optimiser

                                                      une vu cockpit dans ton jeu entraîne forcément une texture spécial pour le cockpit  (voir 2 selon le niveau de détail souhaiter) 

                                                      il faut une voir deux texture pour le fuselage  et les partie mécanique.

                                                      ce qui fait 4 textures en tout

                                                      4 matériaux  (pour être plus exacte)

                                                      maintenant pour avoir une meilleur qualité il faut une normal map par matériaux 

                                                      donc 8 textures 

                                                      et une texture pour la réflexion 

                                                      donc 12

                                                      12 texture a 2048 pour un seul model dans un jeu mobile c'est juste énorme. 

                                                      le mieu c'est de faire des textures de bonne qualité et de baisser la résolution d'un maximum d'entre elle. 

                                                      mais j'y reviendrai plus en détail quand tu y sera. 

                                                      renseigne toi sur les "LOD" (level of details) en 3D j'ai plus beaucoup de batterie pour expliquer mais ça te sera utile pour gagner quelques fps

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                                                        19 mars 2018 à 20:33:08

                                                        Très bien donc il va falloir que je me renseigne un peu plus sur les textures pour optimiser au maximum. Tu pourras bientôt, si tu le veux, m'aider pour la texture du fuselage, j'ai bientôt fini et je vais entamer la modélisation du cockpit.

                                                        Alors si j'ai bien compris, les LOD sont nécessaires dans le but d'avoir un model moins groumant en détails selon la distance à laquelle il est observé afin d'optimiser le nombre de calculs produit par le processeur graphique ...

                                                        Voilà j'ai bientôt fini l’extérieur de l'appareil (train modifié, essuie glace, sondes, poignées),  il me reste quelques bricoles, notamment l'armement ( agm-144 hellfire, panier de roquettes) et je m'attaque au cockpit.

                                                        Quelques screens :

                                                        Je voulais également poser une question. Je n'ai pas appliqué de subsurf sur tous les composants du model et en parlant d'optimisation, je suppose que moins j'en applique mieux mon model est optimisé ? En plus avec la résolution et la taille d'un écran de mobile, les arrêtes nettes plus ou moins voyantes sur pc ne se verront presque pas si je ne me trompe pas.

                                                        -
                                                        Edité par Jean-baptisteGerardin 19 mars 2018 à 20:41:01

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                                                          22 mars 2018 à 17:57:07

                                                          comme dis plus haut, il faut différencier ton model highPoly et ton lowPoly. le highPloy peut être aussi dense que besoin est. Autrement dis, tu peux et tu devrai mettre un subsurf des que tu en a besoin. si on zoom sur mobile, on verra des arrêtes pas très jolie. Si on ne zoom pas, ça passe mais mieu vaut faire les choses proprement. Tu a dis vouloir une texture en 2048 pour chaque partie de ton helicoptere, ce qui veux dire que tu cherche quelque chose de très propre donc subsurf !

                                                          PS: on différencie "mettre un subsurf" et "appliquer un subsurf"

                                                          appliquer un subsurf c'est appuyer sur le bouton "Apply" du modifier, c'est une opération "irréversible" et on ne l'utilise que dans des cas particuliers.

                                                          Sympa les rendus :)

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                                                            23 mars 2018 à 10:57:45

                                                            Ça marche je vais subsurfer alors :p

                                                            Merci pour le petit détail ! (c'est toujours bon à savoir).

                                                            Du coup tu en penses quoi sur l'idée de faire les textures en 2048 ? C'est jouable ou ça va être trop lourd ? Parce que je n'ai pas encore fais de tests en 1024, peut être que ca suffira. Je m'y attaque bientôt pour essayer, je sais qu'en peignant directement dans blender sur mon UVmap, en 2048, pour certaines parties c'était tendu parce-qu'elles étaient trop petites (la répartition de mon model sur la map n'était pas optimisé) donc peut être que malgré tout en 1024 en utilisant deux maps pour le fuselage par ex. j'obtiendrais quelque chose de pas mal.

                                                            Je ne sais pas si c'est clair ..., si ça l'est je laisse place à ton avis.

                                                            En tout cas ça avance, voilà deux nouveaux screens :

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                                                              23 mars 2018 à 17:08:10

                                                              une texture prend de la place sur la ram du telephone. quand il y a plus de place l'application crash c'est assez simple. un matériaux prend des ressources CPU et GPU a chaque frame.

                                                              donc si on réfléchie, c'est mieux d'avoir un matériaux avec une texture à 2048 plutôt que 2 matériaux avec chacun une texture à 1024.sur la définition ca reviens au meme mais dans l'optimisation la premiere méthode est plus efficace.

                                                              (c'est en l'occurence pour ca qu'on utilise des atlas textures dans les jeux 2D, si tu veux faire une recherche pour voir ce que c'est)

                                                              je ne sais pas ce que tu veux mettre dans ton jeu, mais tu peux te permettre de faire l'hélicoptère du joueur plus détaillé que le reste car c'est lui qu'il verra tout le temps

                                                              pour créer tes textures il vaut mieux les faire avec une résolution maximum... 

                                                              d'abord défini le nombre de matériaux.

                                                              (moi je te recommande 3 matériaux: fuselage, cockpit instrument, et tout le reste cad les pales les sieges les roue etc.)

                                                              ensuite fais tes UVs. il faut que tes UVs soient homogène et avec le moins de déformation possible.

                                                              pour visualiser ca dans blender j'utilise une texture grid (comme celle en arrière plan sur ma photo de profil).

                                                              il y a plusieurs techniques pour déplier un model 3D.

                                                              Dans le cours on écrit qu'il faut essayer de cacher les "mark seams", moi je ne suis plus trop d'accord avec ça et je préconise de mettre un seam dès qu'un angle est dure.

                                                              (par exemple dans un cube, je mettrai un seam à chaque arrête)

                                                              et d'ailleurs il faudrai faire le lowPoly avant le texturing...

                                                              bonne suite ! :)

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                                                              [WIP] EC 665 Tigre

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