Vous arrivez au bout de ce module sur l’information… mais vous vous demandez comment vous allez pouvoir mettre tout ça en place avec des enfants ? Ce dernier chapitre un peu spécial est fait pour vous.
Vous y trouverez simplement trois exemples de déroulés pédagogiques d’ateliers à mener avec des jeunes, dans des contextes et avec des tranches d’âge différents, pour vous donner des indications sur des parcours possibles. Testez-les, adaptez-les, inventez-en de nouveaux et partagez les vôtres avec la communauté Class’Code !
Scénario 1 : Pixel art
Objectifs :
Objectif de l’atelier | Jouer avec l’image pour s’initier aux données |
Compétences / Savoirs |
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Contexte :
Durée de l’atelier | 2h |
Tranche d’âge | 8-10 ans |
Contexte d’intervention / Nombre d’enfants | 12 enfants en atelier périscolaire le mercredi après-midi |
Avant l’atelier :
Matériel nécessaire |
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Pendant l’atelier :
Durée | Séquence | Supports |
5 min | Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)
| Modèles d’œuvres en pixel art |
20 min | Activité 1 : Post-it art
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20 min | Activité 2 : Pixel-paravent
| 12 fiches quadrillées “pixel-paravent” |
60 min | Activité 3 : Piskel App
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15 min | Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)
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Après l’atelier :
Bilan | Points + | Points - |
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Remarques |
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Scénario 2 : Moteur de recherche
Objectifs :
Objectif de l’atelier | Coder un moteur de recherche très simple |
Compétences / Savoirs |
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Contexte :
Durée de l’atelier | 1h30 |
Tranche d’âge | 11-12 ans |
Contexte d’intervention / Nombre d’enfants | 15 enfants en classe, qui connaissent déjà Scratch (ils doivent savoir faire un petit jeu simple utilisant des variables pour compter les points) |
Avant l’atelier :
Matériel nécessaire |
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Pendant l’atelier :
Durée | Séquence | Supports |
15 min | Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)
| Un exemple sur Scratch d’un petit moteur de recherche |
60 min | Activité 1 : Coder un moteur de recherche simple avec Scratch
| Un jeu de données |
15 min | Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)
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Après l’atelier :
Bilan | Points + | Points - |
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Remarque |
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Scénario 3 : Cryptographie
Objectifs :
Objectif de l’atelier | Découvrir des méthodes de chiffrement simples |
Compétences / Savoirs |
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Contexte :
Durée de l’atelier | 3h |
Tranche d’âge | 12 - 14 ans |
Contexte d’intervention / Nombre d’enfants | 10 enfants en club extra-scolaire, qui connaissent déjà Scratch (ils doivent savoir faire un petit jeu simple utilisant des variables pour compter les points, ils connaissent le principe des listes dans Scratch) |
Avant l’atelier :
Matériel nécessaire |
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Pendant l’atelier :
Durée | Séquence | Supports |
15 min | Introduction (règles, consignes, prise de représentation, …)
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20 min | Activité 1 : Déchiffrez les messages
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20 min | Activité 2 : Le Code de César
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1h50 | Activité 3 : Chiffrer une image avec Scratch
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15 min | Conclusion (récapitulation, partage, ouverture, continuité, …)
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Après l’atelier :
Bilan | Points + | Points - |
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Remarques |
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