À vous de jouer !
Dans cette dernière partie, nous avons appris à jouer avec les données pour les trier, les organiser, en tirer les informations importantes, mais nous avons aussi vu comment les chiffrer et les déchiffrer pour en conserver la confidentialité ou en limiter l’audience.
Pour cette activité, vous allez reprendre votre projet de chiffrement : vous devriez en effet avoir chiffré votre avatar avec une clé de chiffrement, selon l’algorithme de chiffrement défini dans le cours.
Caractéristiques de votre avatar
votre image d’avatar fait toujours 20x20 carrés de base et est constituée de 2 couleurs au minimum et 8 couleurs au maximum, encodées chacune par une valeur comprise entre 1 et 8.
vous utilisez votre propre clé de chiffrement (différente de celle que j’ai moi-même utilisée dans le cours) constituée de 400 valeurs réunies dans une liste.
votre image chiffrée est bien encodée avec les chiffres de 1 à 8 (c’est-à-dire qu’elle ne peut contenir que des chiffres entre 1 et 8, et pas entre 0 et 7 par exemple).
votre image est correctement déchiffrée et redessinée en utilisant la clé qui a servi à son chiffrement, dans ce projet : https://scratch.mit.edu/projects/117472559/#editor. Pour le tester, importez vos deux listes dans les listes “image chiffrée” et “clé”. Après avoir déchiffré l’image (en appuyant sur la touche “d”), le programme doit correctement redessiner l’avatar d’origine en appuyant sur la touche “a”. Seules les couleurs peuvent varier entre votre avatar original dessiné sous Piskel et celui redessiné dans le projet de test. La forme doit être bien conservée.
Une fois que vous êtes pleinement satisfait, exportez votre image chiffrée ainsi que votre clé de chiffrement, en nommant respectivement vos deux fichiers image_chiffree.txt et cle.txt
Pour aller plus loin
Ouvrez un autre fichier texte, et nommez-le definition_chiffrement.txt Écrivez en quelques lignes comment vous expliqueriez à un enfant la notion de chiffrement d’une information, et ce qu’est une clé de chiffrement.
Vérifiez votre travail
Chiffrement de l’avatar | Le fichier image_chiffree.txt ne permet d’afficher qu’un dessin incompréhensible avant déchiffrement |
Clé de chiffrement | La clé utilisée est unique et difficile à deviner si on ne l’a pas |
Déchiffrement de l’avatar | Le projet Scratch déchiffre un dessin équivalent à celui de l’avatar Piskel (mis à part le choix des couleurs) |
Définition “chiffrement d’une information” | L’explication est claire. |
Définition clé de chiffrement | L’explication est claire. |