Et voilà, c’est bientôt la fin de ce module sur les réseaux et vous vous demandez comment vous allez pouvoir mettre tout ça en place avec des enfants ? Ce dernier chapitre est fait pour vous répondre.
Apprenez avec vos pairs
Avant de passer concrètement au déroulement des ateliers, nous aimerions insister encore une fois sur les bienfaits de la mise en réseau quand il s’agit d’apprentissage…
Et si la mise en réseau de nos données peut parfois poser question, c’est aussi une formidable chance de pouvoir travailler de manière collaborative plus facilement grâce à ces nouveaux outils. On vous en parlait aussi dans le module 2 de Class’Code en évoquant l’histoire de Piskel et de son créateur, Julian Descottes, qui a pu développer son application grâce à des contributeurs sur GitHub.
Au-delà, il y a des outils et des plateformes dites collaboratives telles que github, ou les outils Framasoft qui sont des logiciels libres et ouverts. Ou encore des outils propriétaires tels que google-drive et ses applications. Tous ces outils offrent les possibilités suivantes :
créer des documents (textes, images, codes informatiques) et fournir les outils pour les éditer, les corriger, etc.
les stocker en ligne (sur le cloud) c’est-à-dire permettre d’y accéder de n’importe quelle machine en n’importe quel lieu
gérer l’historique des éditions, les versions, pour permettre de revenir en arrière, suivre le fil des modifications, etc.
identifier les personnes qui font des modifications, pour permettre de travailler en suivant des rôles (rédaction, validation…)
Plus simplement, un bloc-note collaboratif (pad), permet de prendre des notes lors d’une réunion à distance grâce à un outil pour parler et se voir en ligne.
Tout cela est rendu possible avec le réseau Internet. Ce n’est pas très “nouveau” du reste. Mais c’est beaucoup plus répandu à l’heure actuelle, et efficace ! Tous ces outils changent notre façon de travailler. Ils permettent à plusieurs personnes d’élaborer des contenus ensemble. Ils donnent les moyens de collaborer d’une meilleure manière, souvent à distance et en maîtrisant mieux son temps.
Cet aspect temporel est primordial : dans un système de travail en ligne on peut avancer ensemble avec un aspect asynchrone (chacun à son rythme). Ces outils permettent donc avant tout de nouvelles pratiques. On peut même parler de l’émergence d’une culture Web du travail collaboratif.
Mettez en place vos ateliers
Comme d’habitude, nous vous proposons deux exemples de déroulés pédagogiques d’ateliers à mener avec des jeunes, dans des contextes et avec des tranches d’âge différents. Ce sont des suggestions de parcours possibles. N’hésitez pas à y ajouter les différentes activités débranchées vues tout au long du cours. Testez les parcours, adaptez-les et partagez les vôtres avec la communauté Class’Code !
Scénario 1 : Créer son site Web avec Thimble
Objectifs :
Objectif de l’atelier | Créer son premier site Web et s’initier au HTML |
Compétences / Savoirs | - Être capable de créer un site Web simple avec des images et des liens |
Contexte :
Durée de l’atelier | 2h |
Tranche d’âge recommandée | 12-14 ans |
Nombre d’enfants | 10 enfants en atelier périscolaire le mercredi après-midi |
Avant l’atelier :
Matériel nécessaire | - 10 ordinateurs si possible, sinon 5 ordinateurs avec les enfants en binôme |
Pendant l’atelier :
Durée | Séquence |
5 min | Introduction (règles, consignes…) - Installer les enfants de manière à ce qu’ils soient en situation d’écoute et d’échange (pas devant les ordinateurs allumés). |
20 min | Activité 1 : Découverte de Thimble et création de comptes - Demander aux enfants de s’installer sur les ordinateurs, d’aller sur Thimble et de créer un compte. Les accompagner dans les étapes de création du compte si nécessaire. |
20 min | Activité 2 : Mettre des images, faire des liens - Montrer comment mettre des images sur une page Web. Les laisser tester. |
60 min | Activité 3 : Le site dont vous êtes le héros - Demander à présent d’ouvrir un nouveau projet, et expliquer que l’objectif, pour l’heure qui suit, est de créer un “site dont vous êtes le héros”. Support : Projet exemple “site dont vous êtes le héros” |
15 min | Conclusion (récapituler, partager, ouvrir…) - « La séance est passée très vite ! » : prendre quand même le temps de publier les projets, de les projeter (ou de les montrer) et de les commenter (de manière bienveillante !). |
Après l’atelier, faites le bilan :
| Points positifs | Points négatifs |
|
|
|
Remarques |
|
|
Scénario 2 : Créer ses protocoles avec ScratchX
Objectifs :
Objectif de l’atelier | Faire communiquer des machines entre elles par le biais de ScratchX |
Compétences / Savoirs | - Comprendre ce qu’est un protocole de communication |
Contexte :
Durée de l’atelier | 1h30 |
Tranche d’âge recommandée | 9-10 ans |
Nombre d’enfants / prérequis | 15 enfants qui connaissent déjà un peu Scratch |
Avant l’atelier :
Matériel nécessaire | Au moins 8 ordinateurs connectés à internet |
Pendant l’atelier :
Durée | Séquence |
15 min | Introduction (règles, consignes…) - Installer les enfants de manière à ce qu’ils soient en situation d’écoute et d’échange (pas devant les ordinateurs allumés). |
60 min | Activité 1 : Faire communiquer des machines avec ScratchX - Expliquer qu’il va falloir inventer ces “règles de politesse” avec ScratchX et Mesh. Faire une démonstration avec deux ordinateurs : l’un envoie “bonjour”, et lorsque l’autre reçoit “bonjour”, il effectue une action (jouer un son, faire bouger un personnage…) |
15 min | Conclusion (récapituler, partager, ouvrir…) - Faire une démonstration pour l’ensemble du groupe, et pour voir si ça fonctionne… |
Après l’atelier, faites le bilan :
| Points positifs | Points négatifs |
|
|
|
Remarques |
|
|