• 10 heures
  • Facile

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J'ai tout compris !

Mis à jour le 13/12/2019

Entraînez-vous en programmant un protocole dans un petit réseau

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À vous de jouer !

Dans cette troisième partie, nous avons appris ce qu’est un protocole de communication, nous avons même créé nos propres protocoles de communication entre des lutins dans Scratch, et sans ordinateur avec une activité débranchée. Eh bien, la consigne de cette activité est simple : reprenez votre projet Scratch, et assurez-vous que les éléments suivants soient bien présents (sinon faites en sorte qu’ils le soient ;)

Caractéristiques de votre protocole

  • Au moins deux lutins qui s’envoient un message dans un format particulier

  • La perte de paquets est bien simulée, et le script correspondant est pointé par un commentaire (en faisant un clic-droit sur le script en question, et “ajouter un commentaire”)

  • Le protocole est amélioré par (au choix) :

    • l’envoi de plusieurs messages différents

    • l’utilisation de variables pour déterminer si les messages sont bien reçus ou non

    • l’utilisation d’un chronomètre qui permet de savoir quand renvoyer un paquet si on n’a pas reçu d’accusé de réception

Vérifiez votre travail

Le programme fonctionne

Quand on déclenche le programme, un paquet est bien envoyé vers le destinataire

Un protocole minimal a été élaboré

Il y a un protocole de communication, avec au moins un message et un accusé de réception

La perte de paquets est simulée

La perte de paquets est correctement simulée et indiquée par un commentaire dans le code

Le protocole a été amélioré

Le protocole a été amélioré par plusieurs éléments : ajouts de messages, utilisation de variables, chronomètre ou autres

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite