À vous de jouer !
Avant d’intégrer les apports de la psychologie dans vos propres designs, il faut savoir les reconnaître dans les interfaces que vous présentez au quotidien. En observant l’existant, vous pouvez plus facilement vous s’inspirer de ce qui est bien fait, et éviter des problèmes récurrents ! De plus, les capacités d’observation sont essentielles pour mener à bien le travail d’un UX designer. Alors, commencez avec cette activité de reconnaissance. Identifiez et réalisez des copies d’écran de sites web ou d’application qui illustrent bien les points suivants :
2 pages d’accueil proposant un call-to-action mis en évidence.
1 site qui présente trop d’informations et des informations mal catégorisées où l'oeil de l’utilisateur n’est pas guidé.
1 interface où les informations sont répétées de différentes manières.
2 interfaces présentant des mécanismes de gamification.
2 interfaces présentant une preuve sociale.
Un interface au design de navigation “classique”.
2 interfaces qui ont des boutons de panier, home, et navigation “intuitifs”.
Présentez chaque interface sur une page différente et ajoutez au début de votre document un sommaire. Vous n’oublierez pas :
d'indiquer un titre pour chaque page indiquant l’objet de l’exercice.
de justifier votre choix (minimum deux phrases), précisant quels éléments dans la page démontrent les points visés et pourquoi.
d'indiquer le lien web ou les références de l’application.
Exemple
Page présentant un call-to-action mis en évidence
We transfert (wetransfert.com) est un site d'envoi de gros documents en ligne. Lorsque la taille des fichiers à envoyer par mail est trop grande, il faut passer par une plateforme d'envoi de fichiers lourds.
En arrivant sur la page d'accueil, l'utilisateur est invité tout de suite à ajouter des fichiers à envoyer, l'adresse mail du ou des destinataires et un message éventuel. Le bouton transférer est mis en évidence et se colore en bleu dès que l'utilisateur a indiqué le minimum d'information pour pouvoir envoyer son ou ses fichiers (adresse d'un destinataire et fichiers ajoutés).
Pour encore faciliter l'action de l'utilisateur, le site mémorise l'adresse mail utilisée précédemment, et ce, sans inscription au site obligatoire.
Ainsi, tout est fait pour que l'utilisateur ait le moins d'action possible avant d'utiliser leur service.
Livrables
Un document en format PDF comportant l'ensemble des éléments demandés (sommaire, captures d'écran, titre, description) .
Vérifiez votre travail
Compétence 1: Identifier comment se servir des représentations mentales pour concevoir des interfaces
Pour valider cette compétence, l'ensemble des éléments suivants doit être présent:
L’ensemble des exemples comporte au moins :
une capture d'écran
un titre indiquant l’objectif /illustration visée
un minimum de deux phrases précisant quels éléments dans la page démontrent les points visés et pourquoi.
les exemples suivants sont présents : 1 site qui présente trop d’informations et des informations mal catégorisées où l'oeil de l’utilisateur n’est pas guidé.
1 interface où les informations sont répétées de différentes manières.
1 interface au design de navigation “classique”.
2 interfaces qui ont des boutons de panier, home, et navigation “intuitifs”.
Compétence 2: Démontrer comment mobiliser les principes de l’attention et d’engagement sur un interface
Pour valider cette compétence, l'ensemble des éléments suivants doit être présent:
L’ensemble des exemples comporte au moins :
une capture d'écran
un titre indiquant l’objectif /illustration visée
un minimum de deux phrases précisant quels éléments dans la page démontrent les points visés et pourquoi.
Les exemples suivants sont présents : 2 pages d’accueil proposant un call to action mis en évidence.
2 interfaces présentant des mécanismes de gamification.
2 interfaces présentant une preuve sociale.