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J'ai tout compris !

Mis à jour le 08/03/2013

Duplication, organisation et optimisation

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Ce dernier chapitre de la première partie vous montrera une technique de duplication pour placer les polygones à distances égales rapidement.

On va aussi en voir un peu plus sur l'organisation. Nous avions vu les références à utiliser pour les grosses scènes et particulièrement les projets réalisés en commun pour réunir des créations et les éditer rapidement. Ce que vous allez voir ici sont des techniques d'organisation afin de gagner en visibilité : les calques ou Layers en anglais. On s'en servira pour cacher des éléments et optimiser les performances, rendre certains objets insélectionnables ou encore toujours les afficher en mode Wireframe. Enfin, nous verrons comment isoler un ou des objets pour travailler dessus sous tous les angles pour qu'aucun élément ne vienne gêner la vue.

La duplication à distance égale avec Array

Nous avions vu la duplication dans le TP de la tuture, on s'en est servi pour les roues. Il existe en fait deux raccourcis, mais vous n'utiliserez toujours que l'un des deux. ^^ Le premier Ctrl + d duplique une fois le polygone qu'il vous faut ensuite placer. Vous allez me dire que c'est pareil que le raccourci Shift + d qu'on avait utilisé. Pas vraiment, ce deuxième raccourci permet plus de choses : vous pouvez avec répéter la duplication à chaque pression de ces deux touches. Si vous déplacez votre polygone d'une certaine distance par rapport à sa position d'origine après sa duplication, en réappuyant uniquement sur le raccourci, un nouveau polygone sera créé lui aussi à distance égale du précédent. On peut alors répéter pour avoir une duplication en chaine :

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Avec ce que vous venez de voir, vous êtes tout à fait capables de réaliser des rails uniquement en dupliquant des pavés.

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Je vous conseille d'utiliser le snap à la grille et de vous en servir comme distance de duplication, cela vous permettra de prolonger le rail plus facilement en respectant les mêmes distances.

La duplication complexe

Cette particularité à dupliquer tout en conservant un intervalle de distance identique entre chaque objet porte un nom en 3D, on appelle aussi ça faire un « Array » (disposer les éléments de la même façon). Et les Arrays n'enregistrent pas seulement la position du nouvel objet dupliqué par rapport au précédent, si l'échelle et/ou la rotation change(nt) elle se produira à nouveau pour la duplication suivante. Si vous faites une duplication (avec le raccourci pour les Arrays, donc Shift + d), que vous déplacez ce nouvel objet et que vous réduisez sont échelle, tous les cubes suivants seront de plus en plus petit en gardant le même pourcentage de réduction du scale par rapport au précédent.

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Ça marche avec l'orientation, les objets formeront alors un cercle. Pour savoir quel angle choisir pour réaliser un cercle parfait ou le dernier objet est à la même distance du premier vous faites seulement une division. Pour 360 degrés (un tour complet), si vous voulez faire 10 duplications pour que l'objet fasse un tour complet, faites 360 divisés par 10, ça nous donne 36 degrés qu'il faudra entrer dans la Channel Box pour réaliser la duplication. N'oubliez pas de faire un Move aussi, ça influera sur le diamètre du cercle. Expérimentons ça. ^^ Je duplique un cube, je fais une rotation (je peux très bien mettre une valeur négative, -36 au lieu de 36 pour que mon cercle soit formé en dessous de la grille) et puis je répète la duplication.

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Alors, ce n’est pas beau ça ? Là encore, c'est une forme simple, mais avec des objets plus détaillés, répétés de cette manière, il y a moyen de réaliser des pièces très complexes qui pourront s'intégrer à vos robots et véhicules 3D. :)

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Une roue

On utilise souvent l'array circulaire lors de la création de roues, pour les jantes, mais aussi pour les pneus. Pour ce dernier c'est plus complexe. Il faut modéliser par exemple un quart de la roue voire une portion plus petite, les rainures, faire un array circulaire et souder toutes les parties. Je vous promets de vous montrer toute la technique dans la partie modélisation. ;)

Pour le moment ce qu'on peut faire avec la duplication et la rotation c'est une roue à l'ancienne, faite de bois. Pour ça, j'ai fait un pavé en vue de face très étirée sur la hauteur, c'est le rayon. J'ai mis le X et 0 à zéro pour être sûr de bien la centrer. Je l'ai déplacé vers le haut et ai snappé le Move Tool à la grille en maintenant la touche d et x. J'ai dupliqué et fait une rotation de 45 degrés pour que ça me donne un rayon oblique entre chaque rayon à l'horizontale et vertical. Petite précision : j'ai mis -45 degrés, c'est juste une question de goût, je préfère toujours faire mes duplications dans le sens des aiguilles d'une montre, même si finalement ça revient au même... :p

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Vous pouvez pour vous entrainer, essayer de placer des polygones par rapport aux rayons pour finir la roue. Voilà ce que j'ai réalisé, j'ai utilisé le Polygone Pipe (tuyau) pour l'extérieur, j'ai fait des ajustements depuis la Channel Box sur le diamètre extérieur et intérieur ainsi que l'épaisseur. Pour le centre j'ai mis deux cylindres de tailles différentes. Tous les polygones se chevauchent, mais on s'en fiche, c'est de l'infographie. ^^

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Ranger sa scène avec les Layers (calques)

Pour s'organiser on utilise beaucoup les calques ou Layers de Maya. Vous allez me dire : des calques pour quoi faire ? On n'est pas sous The Gimp ou Photoshop ! Évidemment en 3D on ne superpose pas des objets comme on le fait en dessin ou le contenu d'un calque va apparaitre par-dessus un autre. Par contre dans les logiciels de dessins, rappelez-vous qu'il est possible de montrer ou cacher le contenu d'un calque pour gagner en visibilité. C'est pareil en 3D. Sauf qu'en 3D ça permet aussi de gagner beaucoup en performances en cachant des polygones qui peuvent contenir plusieurs millions de faces ! Naviguer dans la scène 3D sans ralentissement c'est très important aussi, vous aurez sinon du mal à modéliser, pire le logiciel pourra crasher à cause de la saturation de la mémoire vive ou parce que vous cliquerez trop vite et que l'ordinateur n'arrivera plus à suivre. Un crash peut vous faire perdre votre travail et je ne parle pas que pour Maya ! Ça offre aussi d'autres paramètres intéressants, comme afficher en mode wireframe que pour les objets contenus dans un calque, pour savoir où ils sont situés dans la scène sans être gêné. Ou encore les laisser insélectionnables, pour ne pas y toucher par erreur une fois en place. On met souvent en calque les blueprints, des images que l'on charge dans la scène 3D, servant de guide pour modéliser. Comme ça on peut les cacher une fois la modélisation terminée. J'ai rédigé un chapitre annexe sur l'importation et le placement de blueprints. C'est indispensable pour la modélisation de voitures.

La gestion des Layers se fait dans la Channel Box en bas dans l'onglet Display (Affichage). Les autres onglets permettent de gérer d'autres types de Layers. On s'en sert pour le rendu (séparer l'éclairage des ombres, etc.) et (créer des imperfections sur des animations en boucle par exemple).

L'icône pour créer un calque ressemble à une feuille de papier avec une petite étoile juste au dessus (

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). Vous verrez « Layer1 » apparaitre, c'est notre calque. Double cliquez dessus si vous voulez le renommer. Nous allons mettre un polygone à l'intérieur. Créez-en un au hasard, nous allons l'affecter au Layer. Pour ça, sélectionnez-le, faites un clic droit sur le calque puis cliquez sur « Add Selected Objets » (ajouter les objets sélectionnés). Notez que la phrase est au pluriel, vous pouvez affecter plusieurs polygones sélectionnés au calque, mais aussi les lampes et d'autres éléments. On pourrait très bien créer un calque contenant toutes les lampes de la scène. Aussi chaque objet ne peut être affecté qu'à un seul Layer à la fois, le dernier auquel on l'a assigné.

Pour aller plus vite, vous pouvez cliquer sur l'icône tout à droite, représentée par une feuille, une étoile et une sphère (

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). Cela va créer un Layer tout en lui affectant par la même occasion les objets sélectionnés.

Les paramètres des Layers

Visible

Voyons les propriétés des Layers. Il y a pour commencer la visibilité ou non du contenu du Layer dans la scène 3D, c'est indiqué par la lettre « V » à gauche du nom du Layer. En cliquant dessus, cela va retirer la lettre de la case, les objets de la scène 3D seront cachés (ainsi que dans le rendu). C'est cette fonctionnalité dont je vous parlais pour améliorer les performances d'affichage, mais aussi gagner en visibilité. Dans les gros projets, son utilisation est indispensable à moins d'avoir un PC haut de gamme.

Template

En cliquant sur le carré du milieu cela affichera la lettre T pour Template, les polygones contenus dans le calque resteront affichés en mode Wireframe même si vous passez en mode Shaded avec la touche 5 du pavé numérique. Et évidemment, il faut que la lettre V soit affichée pour que ce soit visible. Vous gagnez en performances tout en sachant où sont placés vos polygones.

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Reference

Toujours dans ce même carré, en cliquant une nouvelle fois la lettre R prendra la place de T, cela indique que vous êtes en mode Reference : vos objets ne seront plus sélectionnables. À utiliser quand vous ne voudrez plus toucher à certains éléments, pour les détails finaux, par exemple.

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Supprimer un Layer

Clic droit sur un Layer puis Delete Layer, le contenu des Layers ne seront pas supprimé par contre, heureusement ! :)

À force d'accumuler les Layers, renommez-les, et si vous pensez en avoir en trop (qui ne contiennent aucun objet) vous pouvez cliquer sur Layers en dessous de l'onglet Display, puis Delete Unused Layers (supprimer les Layers inutilisés, qui n'ont pas de contenu).

Filtrer l'affichage et optimisations

Filter l'affichage

Ce que nous allons voir ressemble pas mal aux calques. AOn pourra isoler les objets sélectionnés, et plus tard isoler les faces. Ça peut être utile pour une scène d'intérieur ou les murs et toutes sortes de détails vous empêchent de bien voir. C'est presque un layer temporaire, on ne s'en sert que pour éditer, puis on fait réapparaitre tous les éléments. Je vais aussi vous montrer comment filtrer l'affichage, comment cacher toutes les lampes de la scène en un clic. Et à la fin de ce dernier sous-chapitre, je vous donnerai quelques astuces pour optimiser votre scène puis nous serons bons pour la modélisation ! :D

Isoler un ou des objet(s)

Vous sélectionnez les objets à isoler, au-dessus de la scène 3D vous cliquez sur l'icône avec une souris rouge et un cadre vert

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ou vous passez par Show (montrer), « Isolate Select » puis « View Selected ».

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Cliquez à nouveau sur View Selected ou l'icône correspondante pour tout faire réapparaitre.

Utilisation de la fonction Show du Panel Menu

Là je vais vous présenter une technique pour cacher instantanément les éléments qui ne vous servent plus. On a souvent besoin de cacher les curves, les lignes 2D servant à générer des formes 3D. Bien qu'elles ne soient pas visibles au rendu, on préfère ne pas les supprimer pour éditer les formes 3D plus facilement en revenant dessus. On peut filtrer tous les éléments de la scène. Placez plusieurs types d'objets dans la scène, vous trouverez les lampes dans le menu Create ou dans le Shelf Light.

Pour filtrer l'affichage, cliquez encore une fois dans Show au dessus de la scène 3D, puis décochez le type d'élément qui doit devenir invisible dans la scène.

Vous pouvez détacher le menu en cliquant sur les deux barres sous son nom et accéder plus rapidement aux éléments à filtrer, vous n'aurez pas à rouvrir le menu. Si vous ne voulez afficher qu'un seul type d'élément, cliquez sur None (aucun) dans le menu Show pour tout décocher, vous pourrez ensuite choisir quoi afficher. L'inverse pour tout afficher se fait avec le bouton All (tous).

Optimisations et correction de bugs

Même si là on n’a rien de bien complexe, je vais au moins vous expliquer les bases de l'optimisation. On a déjà vu un gros morceau là-dessus grâce aux References qui permettent de réduire considérablement la taille du fichier scène par leurs importations. On peut par exemple utiliser la fonction « Delete History », si vous n'avez pas besoin de revenir sur les dernières modifications du polygone en passant dans Edit, puis « Delete by Type » et enfin « Delete History ». Plus l'historique enregistré était long plus vous libèrerez de la mémoire, mais surtout vous rendrez votre projet plus stable. Cette fonction s'applique à tous les éléments sélectionnés. Généralement seuls les polygones ont un historique. Vous pouvez supprimer l'historique de tous les éléments de la scène en cliquant sur « Delete All by Type » depuis le menu Edit.

Si des polygones crashent régulièrement, pire ne permettent plus d'utiliser certains outils (ça peut vous arriver), exportez-le puis réimportez-le au format .obj. Ce format n'enregistre que les positions des vertices de votre polygone et rien d'autre, aucun historique, aucune information de déformation, pas d'animation, c'est un format brut qui vous permettra de récupérer une version qui fonctionne pour continuer à travailler dessus. Avant d'exporter, il faut activer le format .obj. Allez dans Window, « Settings/Preferences », « Plug-in Manager », cochez objExport.mll et cliquez sur Loaded (chargé) et « Auto load » (charger à chaque démarrage). Sélectionnez le polygone puis faites File, « Export Selection » (et non Export tout court, pour n'exporter que l'objet sélectionné), puis choisissez le format Obj. Pour importer vous pouvez soit passer par Import dans le menu File ou faire un glissez déposé du fichier .obj.

En résumé

La duplication Array c'est sans doute la fonctionnalité la plus importante que nous avons vue dans ce chapitre avec l'isolation des polygones. Dans beaucoup de modélisations vous l'utiliserez pour aligner des polygones à la suite comme nous avons vu pour les rails et ça peut servir pour beaucoup d'autres objets, voir même de petits détails comme des boulons à placer de façon répétée à distance égale. On se sert beaucoup de la duplication circulaire pour créer des roues et pièces cylindriques.

Les calques restent importants, mais seulement pour les gros projets où ils aideront à gagner en visibilités et performances. Pareil pour le filtre de sélection : on ne va pas cacher les curves et lampes si on en a que trois au total dans la scène. L'isolation des polygones vous sera très utile pendant vos phases intensives de modélisation qui ne vont pas tarder à être d'actualités, puisque dans moins de quelques minutes vous connaitrez quelques bases. :D

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite