• 20 heures
  • Facile

Ce cours est visible gratuitement en ligne.

Vous pouvez être accompagné et mentoré par un professeur particulier par visioconférence sur ce cours.

J'ai tout compris !

Mis à jour le 08/03/2013

TP : un échiquier

Connectez-vous ou inscrivez-vous gratuitement pour bénéficier de toutes les fonctionnalités de ce cours !

Vous avez déjà lu trois chapitres sur le rendu, il est temps pour vous de faire une petite pause et de mettre en pratique ce que vous avez appris jusque là, en faisant un TP. :)
Vous allez apprendre à réaliser un échiquier, donc il y aura de la modélisation low poly, ça vous permettra de vous entraîner un peu. Ensuite, vous mettrez en place l’éclairage à partir d’une map HDRI et du Final Gathering et vous utiliserez le shader Blinn pour mettre un peu de couleur à l’ensemble. ^^

Commençons par la modélisation de l’échiquier, et plus précisément du pion.

Modélisation de l’échiquier

Mise à l’échelle

Nous allons mettre l’échelle de la scène en centimètres pour avoir des dimensions correctes de l’échiquier.
Par défaut, Maya est réglé en centimètres, mais vérifiez quand même les propriétés en allant dans les options de « New Scene » :

Image utilisateur

Dans « Default Working Units », « Linear » doit être sélectionné sur « centimeter ». Si ce n’est pas le cas, mettez-le et n’oubliez pas de valider ensuite en cliquant sur « New ». ;)

Image utilisateur

Modélisation du pion

Nous allons commencer par créer la forme générale du pion en low poly. Pour ça, j’utilise un cylindre avec 8 subdivisions. Je lui ai mis 2 en height, donc il fait 2 cm de hauteur et 1 en radius pour 1 cm de diamètre :

Image utilisateur

Mon cylindre est snappé au centre de la grille.

Supprimez les edges formant un X à partir de la vue de dessus, on n’en a pas besoin :

Image utilisateur

Supprimez les faces en dessous puisqu’elles sont cachées. De plus, ça durcira les angles quand nous aurons besoin de faire un Smooth Preview (c’est toujours mieux que d’ajouter des edges loops) :

Image utilisateur

Pour ajouter des détails à notre pion, nous allons ajouter des edges loops à plusieurs endroits. Faites-en quatre en bas du cylindre, comme ceci :

Image utilisateur

Sélectionnez les trois edges loops comme ci-dessous et faites un scale en lockant l’axe Y (touche Ctrl + clic gauche) :

Image utilisateur

Ajoutez quatre edges loops, regroupez-les par deux :

Image utilisateur

Sélectionnez les deux vers l’intérieur et faites à nouveau un scale toujours en lockant l’axe des Y. Cette fois, faites un agrandissement :

Image utilisateur

Nous allons donner une forme sphérique la tête du pion. Pour ça, ajoutez un edge loop au milieu :

Image utilisateur

Faites un scale de l’edge loop d’en haut et de celui du bas. J’ai sélectionné les deux et j’ai locké l’axe Y pour faire les deux en même temps :

Image utilisateur

Éditez les vertices du pion pour que le haut soit moins « écrasé » :

Image utilisateur

La forme générale ne me convient pas, je vais faire un scale de tout le pion en lockant l’axe Y pour qu’il garde 2 cm de hauteur :

Image utilisateur

Ajoutez un edge loop sur la tige et modifiez son diamètre :

Image utilisateur

Voilà ce que donne le pion en Smooth Preview :

Image utilisateur

Il ne nous reste plus qu’à finaliser le pion... eh oui, déjà. :D
Pour durcir les angles, ajoutez des edges loops à certains endroits. J’en ai profité pour corriger un peu la forme du pion :

Image utilisateur

Modélisation du plateau

Pour modéliser le plateau, ce sera beaucoup plus simple (déjà que le pion était simple à faire... :p ). Faites un plan en 30*30 cm et snappez-le au centre du monde :

Image utilisateur

Pour faire les bordures, ça se complique légèrement. Faites un pavé que vous snappez au bord du plan (il fait donc 30 cm de long) et éditez les vertices pour modifier les bords :

Image utilisateur

Dupliquez la bordure. Pour vous faciliter la tâche, snappez le pivot dans un coin et faites une rotation à 90 ° par rapport à l’axe Y. Après, snappez à la grille :

Image utilisateur

...

Quoi, on a déjà fini ?

Oui, pas besoin d’aller plus loin, on va surtout travailler le rendu et les shaders. :D

Application des shaders et textures

C’est quoi cet échiquier ? Il n’y a qu’un pion dessus ! :-°

Je préfère d’abord qu’on fasse apparaître le damier (les cases) sur l’échiquier avant de les placer, ce sera plus facile. ^^
Nous allons appliquer un shader Blinn au plan et charger une texture à damier :

Image utilisateur

Mais attends, pourquoi cette fois il y a peu de shaders ? Dans le chapitre précédent, le menu était énorme.

(Rappel.)

Parce que nous n’avons pas sélectionné Mental Ray comme moteur de rendu (par défaut, c’est Maya Software qui est sélectionné), vous voyez la liste des shaders universels qui fonctionnent sur tous les moteurs de rendu. Il suffit d’activer Mental Ray pour en avoir plus.
De toute façon, pour l’instant nous ne travaillons qu’avec le shader Blinn, qui fonctionne sur tous les moteurs de rendu. :)

Quand vous serez dans le paramètre du Blinn, cliquez sur la case à droite de Color :

Image utilisateur

Dans la nouvelle fenêtre qui s’ouvrira, on vous proposera des textures générées, telles que le bruit (noise), un dégradé de couleur (ramp), et même une texture à damier (checker). Nous n’allons pas utiliser celle-là, elle est peu détaillée et elle ne sert pas vraiment à texturer (je vous en reparlerai dans la partie sur le texturing).
Vous allez sélectionner « File » pour ouvrir une image comme texture :) :

Image utilisateur

Et voilà la texture (réalisée par Carma001) :

Télécharger la texture à damier.

Comme pour charger la map HDRI, vous avez juste à cliquer sur l’icône représentant un dossier à droite de « Image name » :

Image utilisateur

Voilà notre damier appliqué au plan. Il faut presser la touche 6 du pavé numérique pour le faire apparaître. ;)

Image utilisateur

Placez le pion sur une des cases, vers le centre du plateau, parce que nous allons faire un gros plan dessus sur le rendu. Si la grille vous gène, virez-la. :pirate:

Image utilisateur

Une dernière chose pour le damier, réduisez la reflectivity du shader, je l’ai mise à 0.1 au lieu de 0.5.

Image utilisateur

Appliquez un shader Blinn pour les bordures. Je vais les faire marron, vous pouvez les faire beiges (tant que ça reste à peu près aux couleurs du bois ^^ ). Je mets la reflectivity à 0 :

Image utilisateur

Maintenant que le plateau est prêt, dupliquez le pion et placez-le à plusieurs endroits. J’ai mis un pion renversé en faisant un rotate avec le pivot placé en bas du pion :

Image utilisateur

Mettez le pion renversé et le pion au centre de la même couleur. Ça va permettre de montrer que le pion central est le dernier restant de cette manche. :p

Image utilisateur

Renommez le shader « beige » (sauf si vous avez choisi une autre couleur ^^ ) :

Image utilisateur

Pour les autres pions, je vais leur affecter une couleur sombre, du marron. Je renomme aussi le shader « marron » :

Image utilisateur

On a presque fini. :D
Il faut maintenant ajouter une caméra pour avoir un angle de vue pour le rendu. Si la caméra est trop grosse, vous pouvez lui faire un scale, ça marche aussi dessus. :)
J’ai déplacé quelques pions parce que certains n’étaient pas bien visibles et je suis passé en mode High Quality pour éviter les bugs d’affichages.

Image utilisateur

Rendu de la scène et DoF (flou)

Configurez Mental Ray comme dans le chapitre précédent. Décochez « Enable Default Light », mettez la résolution en 1024*768.

Image utilisateur

Mettez le preset de qualité sur Production : Fine Trace pour avoir de bons paramètres d’antialiasing :

Image utilisateur

Activez le FG et chargez une map HDRI :

Image utilisateur

J’ai téléchargé la map HDRI sur le site fictionalhead.com. Il vous faut créer un compte pour télécharger les trois packs de maps.

Télécharger la map HDRI

Réglez la résolution sur 64*64 pour réduire la durée du rendu. Les résolutions en dessous, je vous le rappelle, peuvent faire apparaître des lignes qui gâcheront le rendu.

Image utilisateur

Voilà ce que donne pour l’instant le rendu, il reste quelques défauts à corriger :

Image utilisateur

Le premier défaut est la luminosité, la scène est trop éclairée. Modifiez le paramètre Color Gain :

Image utilisateur

Ensuite, je trouve le pion beaucoup trop réfléchissant il travaille trop ! :lol: Passez le paramètre reflectivity à 0.1. N’oubliez pas que vous avez créé un shader marron et beige, il vous faut modifier la valeur pour les deux shaders.

Image utilisateur

Pour flouter le fond et les pions à l’arrière, nous allons ajouter du DoF (Delph of Field). Il faut d’abord voir à quelle distance se trouve le pion central par rapport à la caméra. Faites Display >> Heads Up Display >> Object Details :

Image utilisateur

J’ai fait une rotation de la map HDRI pour cacher le poteau blanc.

Le pion se trouve à 4.811 cm de la caméra. Allez dans les options de la caméra en faisant View >> Camera Attribute Editor... (à faire en vue de « camera1 », sinon vous aurez les paramètres d’une autre vue :-° ).

Dans le chapitre sur la déformation je vous avais montré comment faire un DoF à partir des paramètres spécifiques à Maya (rappel). Nous allons utiliser un paramètre spécifique à Mental Ray, le Lens Shader, qui donne un meilleur résultat. Cliquez sur le motif à damier près du paramètre Lens Shader :

Image utilisateur

Dans la fenêtre qui s’ouvrira, l’onglet Mental Ray sera automatiquement actif. Vous verrez apparaître une longue liste de propriétés. Recherchez le paramètre « Physical_lens_dof » :

Image utilisateur

Entrez la distance du point de focalisation en laissant le symbole « - » devant :

Image utilisateur

Voici le résultat :

Image utilisateur

Le DoF est très utile pour cacher les défauts d’une scène, comme par exemple la map HDRI qui affiche le sol. Grâce au DoF, on a maintenant l’impression qu’il y a seulement un dégradé bleu en fond.
On a aussi mis en valeur le dernier pion blanc. Les pions à l’arrière sont très flous, mais dites-vous que la caméra est à seulement 4 cm du pion, qui lui mesure 2 cm de hauteur à peu près, donc c’est plutôt réaliste. :)

Il reste un petit défaut, le flou est un peu bruité. Vous pouvez toujours ajouter de l’antialiasing, par contre cela allongera énormément la durée du rendu. Je vous conseille plutôt d’appliquer le filtre de flou.
Vous pouvez faire ça sous XnView, c’est un petit logiciel pour visualiser les images et appliquer quelques effets.

Pour ajouter du flou sur XnView, allez dans Filtre >> Effets... :

Image utilisateur

Sélectionnez flou gaussien et choisissez son intensité. Mettez le flou minimum pour faire disparaitre le « bruit ». J’ai mis 3x3 :

Image utilisateur

Eh voilà le rendu final de ce TP :D :

Image utilisateur

On avance ! Vous savez maintenant faire un rendu photoréaliste sur un projet 3D, appliquer des shaders et modifier leurs couleurs, importer une texture et modifier la réflexion.
Vous avez vu une technique pour ajouter du DoF à partir du Lens Shader, qui est spécifique à Mental Ray. Et vous devriez normalement maîtriser la modélisation low poly puisque c’est toujours la même chose : on ajoute des edges loops pour détailler des parties, mais aussi pour durcir les angles en Smooth Preview.

Dans le prochain chapitre, on continue à voir des techniques de rendu. Vous connaissez déjà l’essentiel avec la combinaison FG + map HDRI. :D
Dans le chapitre qui suit, vous allez apprendre à vous servir du « Global Illumination » et à le combiner avec le FG. Et aussi l’utilisation de l’Irradiance Particles et des Importons, qui permettent eux aussi de faire rebondir les rayons, mais d’une façon différente. ^^

Image utilisateur

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite