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Mis à jour le 08/03/2013

Placement des blueprints

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// Predefined Bookmarks pour changer de vue orthographic, l'utiliser pour les blueprints

Un « blueprint » est une image que l'on met en fond de scène pour avoir un modèle. On l'appelle aussi « guide ».

C'est une façon de décalquer en 3D. Vous faites un personnage, vous le mettez en fond et vous le recréez en 3D à l'aide de votre fond. Le blueprint est utilisé surtout pour tout ce qui demande beaucoup de précision, comme la modélisation d'une voiture.

Pour travailler plus efficacement, vous apprendrez dans ce chapitre à placer plusieurs blueprints pour avoir en fond une vue de côté, une vue de face et une vue du dessus.

Pour la recherche de blueprints, il vous suffit de taper dans un moteur de recherche « blueprint nomDeLaVoiture » par exemple.
Je vous recommande le site http://www.the-blueprints.com/, il y a à peu près tout (il faut être inscrit pour voir les images en grande résolution ;) ). Quand vous prenez un blueprint, vérifiez qu'ils sont bien en différentes vues. Sur the-blueprints.com, il y a une indication qui montrent les différentes vues disponibles :

Image utilisateur

Mise en place

J'ai recherché sur Internet les blueprints de la Viper SRT-10 coupé :

Image utilisateur

J'ai enregistré l'image dans mon disque dur, et je l'ai découpé avec Paint. Vous faites CTRL + A et placez votre image correctement en haut à gauche :

Image utilisateur

Ensuite vous réglez la hauteur et l'épaisseur en réduisant l'image à partir du point en bas à droite :

Image utilisateur

Faites Enregistrer sous, et nommez l'image selon le nom de la vue correspondante :

Image utilisateur

Je vous propose les blueprints déjà découpés. Cliquez dessus pour agrandir les images, puis enregistrez-les dans votre ordinateur (Clic droit >> Enregistrer l'image sous).

Side :

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Front :

Image utilisateur

Top :

Image utilisateur

Back :

Image utilisateur

Maintenant, lancez Maya. Créez un nouveau projet et nommez-le, mettez par exemple le nom de la voiture comme nom de projet « Dodge Viper SRT-10 Coupé ». ;)

Image utilisateur

Une fois les images téléchargées, placez-les dans le dossier sourceimages de votre projet :

Image utilisateur

Placez-y aussi les photos que vous avez trouvées sur Internet. ;)

Mettons en place les blueprints dans Maya. :)

Pour chaque vue, faites View >> Image Plane >> Import Image comme sur l'image ci-dessous :

Image utilisateur

Ou encore si vous êtes sous Maya 2009 ou une version supérieure vous pouvez charger un blueprint en cliquant directement sur une icône du « Panel Toolbar » :

Image utilisateur

Pour la vue front, j'importe la vue de face de la voiture :

Image utilisateur

Importez les autres blueprints dans les vues correspondantes :

Image utilisateur

Comme vous pouvez le voir, la vue de face est un peu grande. Pour corriger ça, sélectionnez le blueprint à partir de la vue de perspective (il doit être surligné en vert), et dans la Channel Box, dépliez les paramètres du blueprint « ImagePlane1 » (ou ImagePlane2 ou 3, tout dépend de l'ordre de l'importation des blueprints). Changez les valeurs Width et Height. La valeur 13.4 est à peu près correcte :

Image utilisateur

Maintenant que tous nos blueprints sont à la bonne échelle, nous allons les déplacer pour plus de clarté. Ça facilitera la modélisation.
Gardez le blueprint de face sélectionné et modifiez dans la Channel Box la valeur Center Z à -15 pour le faire reculer et Center Y à 4.2 pour le déplacer en hauteur de façon à ce que les roues soit au niveau de la grille en vue de perspective :

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Pour le blueprint de la vue de côté, élevez-le avec la même valeur que pour la vue de face, c'est-à-dire 4.2 pour Center Y et la valeur -7 pour Center X :

Image utilisateur

Voilà, tous nos blueprints sont en place, celui de la vue de dessus, nous n'avons pas besoin d'y toucher, il reste bien souvent au centre de la scène. ;)

Nous allons régler une dernière chose, le Color Gain. Ce paramètre accessible depuis l'Attribute Editor (CTRL + A) permet de diminuer la luminosité, cela permet de mieux voir les polygones en wireframe et les curves tracées :

Image utilisateur

Créez un calque que vous nommerez Blueprint et assignez-lui les blueprints de la scène puis mettez le calque en référence pour ne pas cliquer dessus.

Sauvegardez la scène, appelez-la viper1. Il faut que vous preniez l'habitude d'affecter un numéro à votre projet au fur et à mesure de son avancement en faisant Enregistrer sous : File >> Save As. Cela permet de retourner en arrière au cas où le fichier ne pourrait plus s'ouvrir (on ne sait jamais) ou simplement au cas où vous ne seriez pas satisfaits des modifications apportées à la voiture... ;)

Vous savez maintenant mettre en place des blueprints, il ne vous reste plus qu'à modéliser. :)

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite