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Mis à jour le 21/06/2013

Les contrôles qui affichent des données (1/2)

Dans ce chapitre, nous allons passer en revue les contrôles qui affichent du texte et des images sur l'écran. Au fil des pages, vous apprendrez à les ajouter dans une application, à les personnaliser via Interface Builder, à les interfacer (c'est-à-dire à les rendre accessibles) dans le code Objective-C et à les faire vivre avec du code Objective-C.

Ce chapitre et le suivant sont très importants car ils donnent les bases de toutes vos futures applications. Je vous suggère de les lire une première fois, puis d'y revenir lorsque vous développerez vos propres applications. Vous y trouverez de nombreux exemples pratiques qu'il vous suffira d'adapter à vos besoins. Cette adaptation ne nécessitera généralement que quelques modifications dans le nom des objets utilisés !

Afficher du texte non modifiable

Les contrôles Label (figure suivante) sont utilisés pour afficher des textes courts sur une ou plusieurs lignes. Leur contenu ne peut pas être modifié par l'utilisateur. Les caractéristiques d'un Label peuvent être définies dans Interface Builder, comme le montre la figure suivante.

L'icône du contrôle Label
Il est possible de modifier les caractéristiques d'un Label dans Interface Builder

Vous pouvez choisir, entre autres, le texte affiché dans le label, l'alignement du texte dans le contrôle, le nombre de lignes, la police et la couleur des caractères.
En utilisant du code Objective-C, vous pouvez également agir sur le texte, la police, la taille et la couleur des caractères ainsi que la couleur d'arrière-plan d'un label.

monLabel.text = @"Un court texte affiché dans le contrôle Label sur deux lignes";
monLabel.numberOfLines = 2;
monLabel.font = [UIFont fontWithName:@"Courier" size:10.0f];
monLabel.textAlignment = UITextAlignmentCenter;
monLabel.textColor = [UIColor colorWithRed: 1.0f green: 0.0f blue: 0.0f alpha: 1.0f];
  • La première ligne définit le texte affiché dans le Label.

  • La deuxième ligne indique que le texte sera affiché sur deux lignes.

  • La troisième ligne définit la police et la taille des caractères.

  • La quatrième ligne définit le mode d'alignement du texte dans le contrôle.

  • Enfin, la cinquième ligne définit la couleur du texte via ses composantes rouge (colorWithRed), verte (green) et bleue (blue) et sa transparence (alpha).

D'autres méthodes sont disponibles pour manipuler les contrôles Label. Pour en avoir un aperçu, consultez la documentation relative à la classe UILabel.

Comment avoir une liste complète des polices disponibles sur un device iOS ?

La liste des polices disponibles sur un device iOS est accessible sur le site Web iOS Fonts.

Saisir du texte sur une ligne

Les Text Field (figure suivante) sont des zones de texte monoligne. Ils sont utilisés pour saisir des données textuelles courtes, comme un nom ou un mot de passe par exemple.
Le texte saisi dans un contrôle Text Field est accessible en lecture et en écriture à travers sa propriété text.

L'icône du contrôle Text Field

Supposons que vous ayez défini le Label monLabel et le Text Field monTextField. Pour afficher dans le Label le contenu du Text Field chaque fois que ce dernier change, procédez comme suit :

  1. contrôle-glissez-déposez le Label de la fenêtre d'édition dans le code du fichier d'en-têtes, juste au-dessus du @end final et créez l'outlet monLabel ;

  2. contrôle-glissez-déposez le Text Field de la fenêtre d'édition dans le code du fichier d'en-têtes, juste au-dessus du @end final et créez l'outlet monTextField ;

  3. contrôle-glissez-déposez le Text Field de la fenêtre d'édition dans le code du fichier d'en-têtes, juste au-dessus du @end final et créez l'action monTextField, de type Editing Changed ;

  4. insérez le code suivant dans la méthode monTextFieldChange :

  5. - (IBAction)monTextFieldChange:(id)sender {
    monLabel.text = monTextField.text;
    }

Tout comme pour les Label, vous pouvez choisir l'alignement, la police et la couleur du texte, dans Interface Builder ou avec du code Objective-C. Pour inviter l'utilisateur à entrer du texte dans un Text Field, vous pouvez renseigner sa propriété Placeholder, comme indiqué à la figure suivante.

Vous pouvez renseigner la propriété Placeholder pour inviter l'utilisateur à écrire

Cette propriété est également utilisable en lecture et en écriture dans le code :

monTextField.placeholder = @"Entrez votre nom";

Saisir du texte sur plusieurs lignes

Les Text View (figure suivante) sont des zones de texte multiligne. Ces contrôles peuvent être affichés en lecture seule ou en lecture/écriture. Dans le deuxième cas, l'utilisateur pourra modifier leur contenu en utilisant le clavier du device. Le texte affiché dans un contrôle Text View utilise une seule police et une seule taille de caractères. Lorsqu'une adresse Web est insérée dans un Text View, elle peut être cliquée par l'utilisateur. La page correspondante s'ouvre alors dans le navigateur Safari.

Enfin, lorsque le contenu d'un Text View est trop long pour être affiché en totalité, l'utilisateur peut utiliser une gestuelle de glisser pour faire défiler le texte dans le contrôle.

L'icône du contrôle Text View

Les contrôles Text View relèvent de la classe UITextView. Consultez l'aide de cette classe pour en savoir plus sur ce contrôle.

Afficher une image

Le contrôle Image View (figure suivante) permet d'afficher une image ou une animation, définie par l'affichage consécutif de plusieurs images. Les images sont chargées via des objets UIImage. Une fois l'image chargée, il suffit de l'associer à une vue et à une taille pour l'afficher.
Sans entrer dans les détails, sachez cependant que les images affichées dans un contrôle Image View peuvent provenir de l'album photo du device, des ressources de l'application, d'Internet ou être créées par l'application elle-même. Examinons ces quatre cas.

L'icône du Image View

L'image est dans l'album photo du device

Certains devices iOS disposent d'un appareil photo. Lorsqu'une photo est prise, elle est stockée dans l'album photo du device. Ce dernier est accessible par l'icône Photos. Malheureusement, lorsque vous cliquez dessus dans le simulateur iOS, l'album photo est vide, comme à la figure suivante.

Sur le simulateur, l'album photo est vide

Si vous voulez utiliser le simulateur pour vous entraîner à manipuler les photos de l'album, il est donc nécessaire de le remplir avant toute chose. Le simulateur vous propose d'utiliser iTunes pour ajouter des photos dans l'album. Nous allons utiliser une tout autre technique.

  1. Trouvez un dossier qui contient des photos sur votre Mac.

  2. Glissez-déposez une photo sur l'album photo du simulateur. Quelques instants plus tard, la photo est affichée dans le navigateur Safari (1).

  3. Pointez la photo et maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé jusqu'à ce qu'un menu apparaisse dans la partie inférieure de l'écran (2).

  4. Cliquez sur Save Image (3).

  5. Recommencez les étapes 2 à 4 pour ajouter une ou plusieurs autres photos.

Si vous avez du mal à comprendre, reprenez ces instructions en observant la figure suivante.

Il est possible d'ajouter des photos facilement dans le simulateur

Maintenant, voyons comment accéder à ces photos.

Toute la magie réside dans l'utilisation d'un objet UIImagePickerController. Ce contrôleur permet entre autres de sélectionner une image dans une liste. C'est exactement ce que nous voulons. La liste sera prise dans l'album photo.

Définissez un nouveau projet de type Single View Application et donnez-lui le nom « imagePicker ». Cliquez sur MainStoryboard.storyboard dans le volet de navigation, puis ajoutez un contrôle Image View et un contrôle Rounded Rect Button dans la zone d'édition. Redimensionnez-les pour obtenir quelque chose ressemblant à la figure suivante.

Placement des éléments

Reliez les deux contrôles au code en créant :

  • l'outlet uneImage pour le contrôle UIImageView ;

  • l'action album pour le bouton.

Le fichier ViewController.h devrait maintenant ressembler à ceci :

#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *uneImage;
- (IBAction)album:(id)sender;
@end

Étant donné que l'objet UIImagePickerController ne fait pas partie de la librairie d'objets Cocoa Touch, nous allons l'implémenter directement dans le code. Cliquez sur ViewController.h dans le volet de navigation et insérez la ligne suivante dans les variables d'instance :

UIImagePickerController *picker;

Le fichier ViewController.h devrait maintenant ressembler à ceci :

#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
{
UIImagePickerController *picker;
}
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *uneImage;
- (IBAction)album:(id)sender;
@end

Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton, nous voulons afficher la liste des images contenues dans l'album photo. Pour cela, nous allons agir sur la méthode événementielle album. Cliquez sur ViewController.m dans le volet de navigation puis complétez la méthode album comme suit :

- (IBAction)album:(id)sender {
picker = [[UIImagePickerController alloc] init];
picker.delegate = self;
picker.sourceType = UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary;
[self presentModalViewController:picker animated:YES];
}

Si vous trouvez ce code compliqué, ne paniquez pas ; je vais tout vous expliquer !

La ligne 2 initialise l'objet picker en le reliant à la classe UIImagePickerController.

La ligne 3 définit le delegate de l'objet picker. C'est ce delegate qui recevra les notifications lorsque l'utilisateur sélectionnera une image ou fermera l'Image Picker sans rien sélectionner.

La ligne 4 indique à l'Image Picker à quel endroit il doit rechercher la liste d'images. Vous l'aurez compris, le mot UIImagePickerControllerSourceTypePhotoLibrary fait référence à l'album photo.

Enfin, la ligne 5 applique la méthode presentModalViewController à l'Image Picker. Ainsi, les vignettes de l'album seront affichées dans une fenêtre « modale », c'est-à-dire dans une fenêtre située au-dessus de l'application et qui rend l'accès à cette dernière impossible.

Je ne sais pas si vous avez remarqué le point d'exclamation de couleur jaune en face de l'instruction picker.delegate = self;. Il s'agit d'un avertissement. Si vous cliquez sur le point d'exclamation, Xcode affiche des informations complémentaires sur le problème, comme à la figure suivante.

Xcode affiche des informations complémentaires sur le problème

Reprenons l'intitulé du message :

Passing 'ViewController *const\_strong' to parameter of incompatible type 'id<UINavigationControllerDelegate, UIImagePickerControllerDelegate>'

Assigning to 'id<UINavigationControllerDelegate.UIImagePickerControllerDelegate>' from incompatible type 'imagePickerViewController *'

Cela signifie que la gestion des événements liés à l'objet picker ne peut pas être prise en charge dans cette classe (= self dans l'instruction).

En d'autres termes, cela signifie qu'il faut ajouter un delegate dans le fichier d'en-têtes pour traiter ces événements. Et même deux delegate, puisque UIImagePickerController est lié à UINavigationController.

Pour régler ce problème, retournez dans le fichier ViewController.h et modifiez la déclaration de l'interface comme suit :

@interface ViewController : UIViewController <UINavigationControllerDelegate, UIImagePickerControllerDelegate> {
...
}

Comme par magie, l'avertissement disparaît. En définissant ces deux delegate, nous avons indiqué au compilateur que les notifications reçues lors des manipulations de l'utilisateur dans l'Image Picker seront prises en compte par… ces delegate et traités dans la classe de l'application.

Vous pouvez lancer l'application. Lorsque vous cliquez sur le bouton Accéder à l'album photo, l'album photo apparaît dans une liste. Cliquez dessus pour afficher les vignettes qui représentent son contenu, comme à la figure suivante.

Cliquez sur les vignettes

Consternation ! Lorsque vous cliquez sur une image, elle ne s'affiche pas sur le device !

Si vous réfléchissez un peu, c'est tout à fait normal… puisqu'aucune méthode n'a été écrite pour provoquer cet affichage.
Définissez donc la méthode suivante :

- (void)imagePickerController:(UIImagePickerController *) Picker didFinishPickingMediaWithInfo:(NSDictionary *)info
{
uneImage.image = [info objectForKey:UIImagePickerControllerOriginalImage];
[picker dismissModalViewControllerAnimated:YES];
}

Cette méthode est exécutée lorsque l'utilisateur choisit une vignette dans l'Image Picker. L'image choisie est alors affichée dans le contrôle Image View (ligne 3 du code).

L'instruction suivante ferme la vue modale de l'Image Picker.

Tout cela, c'est très intéressant, mais comment est-ce que j'aurais pu trouver cette méthode tout seul ? Je ne me vois vraiment pas l'inventer !

Dans tous vos développements d'applications iOS, la documentation Apple vous sera d'une très grande aide. Pour l'utiliser, posez-vous les questions suivantes : « Qu'est-ce que je veux faire ? » et « De quoi dépend l'action que je veux réaliser ? ».

Ici par exemple, vous voulez afficher une image dans le contrôle ImageView lorsque l'utilisateur clique sur une vignette affichée dans l'Image Picker. Vous voulez donc capturer un événement. Et comme vous le savez, les événements sont gérés par… les delegate ! C'est donc dans l'aide Apple sur un delegate que va se trouver la solution.

De quel delegate s'agit-il ? Eh bien, l'utilisateur va cliquer sur une vignette dans le contrôle Image Picker. Il s'agit donc du delegate UIImagePickerControllerDelegate.

Comme indiqué à la figure suivante, cliquez sur l'icône Organizer (1), dans l'angle supérieur droit de la fenêtre Xcode pour afficher la fenêtre d'aide. Tapez « UIImagePickerControllerDelegate » dans la zone de texte Rechercher (2) et appuyez sur la touche Entrée de votre clavier. Plusieurs réponses sont affichées dans le volet gauche. Choisissez celle qui se trouve sous l'intitulé « Reference » (3).
Ça y est, vous avez fait le plus gros du travail. Il ne vous reste plus qu'à parcourir la page d'aide pour trouver la méthode recherchée (4).

Suivez ces instructions pour faire une recherche dans la documentation

Pour finir, vous devez implémenter une autre méthode, qui sera exécutée si l'utilisateur clique sur Cancel pour annuler l'utilisation de l'Image Picker. Dans ce cas, il suffira de fermer la vue modale et de supprimer l'objet Picker. Voici le code à utiliser :

- (void)imagePickerControllerDidCancel:(UIImagePickerController *) Picker
{
[picker dismissModalViewControllerAnimated:YES];
uneImage.image = nil;
}

La ligne 3 ferme la vue modale de l'Image Picker. Quant à la ligne 4, elle efface l'image affichée dans le contrôle Image View.

L'application est entièrement opérationnelle. Il ne vous reste plus qu'à l'exécuter et à choisir l'image à afficher.

L'image est dans les ressources de l'application

Une application iOS peut « embarquer » un ou plusieurs fichiers (images, sons, textes, etc.). Dans ce cas, on dit que ces fichiers font partie des ressources de l'application.

Avant toute chose, il va nous falloir ajouter des ressources à l'application. Pour ce faire, cliquez du bouton droit sur l'icône qui représente l'application dans le volet de navigation et choisissez New group dans le menu contextuel, comme à la figure suivante.

Choisissez New group dans le menu contextuel

Donnez le nom « Resources » au nouveau groupe (avec un seul « s »). Maintenant, il vous suffit de glisser-déposer une image depuis le Finder dans le dossier « Resources », de cocher la case Copy items into destination group's folder (if needed) et de valider en cliquant sur Finish (figure suivante). L'image est alors intégrée aux ressources de l'application.

Il est possible d'ajouter des images dans les ressources de l'application

Lorsqu'une image se trouve dans les ressources de l'application (1), elle est directement accessible dans la propriété Image d'un contrôle Image View (2), comme le montre la figure suivante.

L'image est accessible dans la propriété Image

Vous pouvez également insérer une image dans un contrôle Image View en utilisant du code. Supposons que l'outlet monImage ait été créé pour représenter un contrôle Image View et que l'image chien.jpg se trouve dans les ressources de l'application. Pour afficher cette image dans le contrôle Image View, vous utiliserez l'instruction suivante :

monImage.image = [UIImage imageNamed:@"chien.jpg"];

Simple, non ?

L'image est sur Internet

Supposons que vous vouliez afficher dans un contrôle Image View l'image qui se trouve à l'adresse http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/iphone/zozor.png.

Commencez par créer un nouveau projet de type Single View Application et donnez-lui le nom « imageURL ».
Cliquez sur MainStoryboard.storyboard dans le volet de navigation, insérez un contrôle Image View dans le canevas et faites-lui occuper toute la surface disponible. Affichez le fichier d'en-têtes à côté du canevas en cliquant sur l'icône Show the Assistant editor dans la barre d'outils. Contrôle-glissez-déposez le contrôle Image View juste avant le @end du fichier d'en-têtes et créez l'outlet monImage.

Le fichier imageURLViewController.h doit maintenant ressembler à ceci :

#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *monImage;
@end

Pour afficher l'image dès l'ouverture de l'application, vous allez agir sur la méthode viewDidLoad. Cliquez sur ViewController.m dans le volet de navigation et insérez le code suivant dans la méthode viewDidLoad:

- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
NSURL *uneImage = [NSURL URLWithString: @"http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/iphone/zozor.png"];
monImage.image = [UIImage imageWithData: [NSData dataWithContentsOfURL: uneImage]];
}

Comme vous pouvez le voir, deux instructions ont été ajoutées à cette méthode.

La première définit l'objet uneImage de type NSURL et y stocke l'URL de l'image en utilisant la méthode URLWithString.

La deuxième instruction lit l'image sur le Web et l'affecte à l'objet monImage. Remarquez le chaînage des messages. Dans un premier temps, un objet NSData est initialisé avec l'image lue sur le Web ([NSData dataWithContentsOfURL: uneImage]). Dans un deuxième temps, cet objet est transformé en un objet UIImage ([UIImage imageWithData: …]. Enfin, dans un troisième temps, cet objet UIImage est affecté au UIImageView monImage (monImage.image = …).

Vous pouvez lancer l'application, l'image est immédiatement affichée, comme à la figure suivante.

Zozor se lance au démarrage de l'application :-)

L'image est stockée dans la sandbox

Sur un device iOS, chaque application s'exécute dans une sandbox (Sandbox signifie « bac à sable » en français.) qui lui est propre. Dans cet espace, il est possible de sauvegarder des informations de tous types : textes, images, URL, etc. Ces informations peuvent être rapidement retrouvées par l'application lorsqu'elle en a besoin. Cette technique est très pratique. Elle est généralement utilisée pour stocker l'état de l'application. Lorsqu'elle est à nouveau exécutée, l'utilisateur la retrouve dans le même état que la dernière fois qu'il l'a utilisée.
Dans cette section, je vais vous montrer comment stocker et lire une image dans la sandbox. À titre d'exemple, l'image sera lue sur le Web, sauvegardée dans la sandbox de l'application, puis affichée dans un Image View en la lisant dans la sandbox.

Définissez un nouveau projet de type Single View Application et donnez-lui le nom « sandbox ». Cliquez sur MainStoryboard.storyboard dans le volet de navigation, insérez un contrôle Image View dans la zone d'édition et faites-lui occuper toute la surface disponible. Affichez le fichier d'en-têtes à côté de la zone d'édition en cliquant sur l'icône Show the Assistant editor dans la barre d'outils. Contrôle-glissez-déposez le contrôle Image View juste avant le @end du fichier d'en-têtes et créez l'outlet monImage.

Le fichier ViewController.h doit maintenant ressembler à ceci :

#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *monImage;
@end

Il est temps de s'attaquer au fichier .m. Cliquez sur ViewController.m dans le volet de navigation et complétez la méthode viewDidLoad comme suit :

- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//Récupération du fichier dans la sandbox et affichage dans le Image View
NSString *limage = [NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent: @"Documents/image.png"];
UIImage *recup = [UIImage imageWithContentsOfFile: limage];
monImage.image = recup;
//Stockage d'une image Web dans la sandbox sous le nom "image.png"
NSURL *uneImage = [NSURL URLWithString: @"http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/iphone/zozor.png"];
UIImage *img = [UIImage imageWithData: [NSData dataWithContentsOfURL: uneImage]];
NSData* imageData = UIImagePNGRepresentation(img);
[imageData writeToFile:limage atomically:NO];
}

Toutes ces instructions ont de quoi donner la chair de poule ! Mais rassurez-vous, elles n'ont rien de bien sorcier et d'ici cinq petites minutes, vous les comprendrez parfaitement.
Comme vous pouvez le voir, cette méthode contient deux blocs d'instructions.

  1. Le premier retrouve l'image stockée dans la sandbox et l'affiche dans le contrôle Image View.

  2. Le deuxième récupère une image sur le Web et la stocke dans la sandbox sous le nom image.png.

Examinons les instructions de ces deux blocs.
Le chemin du dossier dans lequel sont stockés les fichiers de la sandbox est retourné par la méthode NSHomeDirectory(). À ce chemin, on ajoute le sous-dossier Documents et le fichier image.png. La concaténation se fait via la méthode stringByAppendingPathComponent. Le chemin complet du fichier image.png est donc obtenu par l'expression suivante :

[NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent: @"Documents/image.png"];

Pour faciliter la manipulation de ce chemin, il est stocké dans un objet NSString de nom limage :

NSString *limage = [NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent: @"Documents/image.png"];

Pour récupérer l'image qui a été stockée à cet emplacement, il suffit d'utiliser la méthode imageWithContentsOfFile. L'image est stockée dans un objet UIImage de nom recup :

UIImage *recup = [UIImage imageWithContentsOfFile: limage];

L'étape finale consiste à affecter l'objet recup à la propriété image du contrôle Image View, ce qui provoque l'affichage de l'image :

monImage.image = recup;

Jusque-là, tout va bien. Attaquons-nous au stockage de l'image dans la sandbox.
La première instruction définit l'objet NSURL uneImage et y stocke l'adresse URL de l'image à rapatrier depuis le Web :

NSURL *uneImage = [NSURL URLWithString: @"http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/iphone/zozor.png"];

La deuxième instruction rapatrie l'image Web et la stocke dans un objet UIImage de nom img :

UIImage *img = [UIImage imageWithData: [NSData dataWithContentsOfURL: uneImage]];

Cette technique a déjà été étudiée dans la section précédente. C'est pourquoi nous ne nous y attarderons pas.
Malheureusement, il est impossible de stocker un objet UIImage dans la sandbox. Il faut au préalable le convertir en un objet NSData. Pour cela, vous utiliserez la méthode :

  • UIImagePNGRepresentation si l'image est au format PNG ;

  • UIImageJPEGRepresentation si l'image est au format JPEG.

Ici, l'image étant au format PNG, nous utilisons la méthode suivante :

NSData* imageData = UIImagePNGRepresentation(img);

Il ne reste plus qu'à enregistrer l'objet NSData imageData dans la sandbox avec la méthode writeToFile :

[imageData writeToFile:limage atomically:NO];

Lancez l'application.

Lors de la première exécution, l'écran reste désespérément blanc. Quelle en est la raison selon vous ?
Rappelez-vous : le premier bloc d'instructions affiche l'image stockée dans la sandbox et le deuxième stocke l'image de Zozor dans la sandbox. Lors de la première exécution, Zozor n'a pas encore été mémorisé dans la sandbox. Quittez le simulateur avec la commande Quitter Simulateur iOS dans le menu Simulateur iOS et relancez l'application en cliquant sur Run dans Xcode. Cette fois-ci, Zozor est bien affiché dans le contrôle Image View.

Vous trouverez ci-après les codes de cette application.

ViewController.h
#import <UIKit/UIKit.h>
@interface ViewController : UIViewController
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *monImage;
@end
ViewController.m
#import "ViewController.h"
@implementation ViewController
@synthesize monImage;
- (void)didReceiveMemoryWarning
{
[super didReceiveMemoryWarning];
// Release any cached data, images, etc that aren't in use.
}
#pragma mark - View lifecycle
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
//Récupération du fichier dans la sandbox et affichage dans le Image View
NSString *limage = [NSHomeDirectory()stringByAppendingPathComponent: @"Documents/image.png"];
UIImage *recup = [UIImage imageWithContentsOfFile: limage];
monImage.image = recup;
//Stockage d'une image Web dans la sandbox sous le nom image.png
NSURL *uneImage = [NSURL URLWithString: @"http://www.siteduzero.com/uploads/fr/ftp/iphone/zozor.png"];
UIImage *img = [UIImage imageWithData: [NSData dataWithContentsOfURL: uneImage]];
NSData* imageData = UIImagePNGRepresentation(img);
[imageData writeToFile:limage atomically:NO];
}
- (void)viewDidUnload
{
[self setMonImage:nil];
[super viewDidUnload];
// Release any retained subviews of the main view.
// e.g. self.myOutlet = nil;
}
- (void)viewWillAppear:(BOOL)animated
{
[super viewWillAppear:animated];
}
- (void)viewDidAppear:(BOOL)animated
{
[super viewDidAppear:animated];
}
- (void)viewWillDisappear:(BOOL)animated
{
[super viewWillDisappear:animated];
}
- (void)viewDidDisappear:(BOOL)animated
{
[super viewDidDisappear:animated];
}
- (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)interfaceOrientation
{
// Return YES for supported orientations
return (interfaceOrientation != UIInterfaceOrientationPortraitUpsideDown);
}
@end

En résumé

  • Les contrôles Label sont utilisés pour afficher des textes courts sur une ou plusieurs lignes. Leur contenu ne peut pas être modifié par l'utilisateur. Les caractéristiques d'un Label peuvent être définies dans Interface Builder ou dans le code.

  • Les Text Field sont des zones de texte monoligne. Ils sont utilisés pour saisir des données textuelles courtes, telles qu'un nom ou un mot de passe par exemple.

  • Le texte saisi dans un contrôle Text Field est accessible en lecture et en écriture à travers sa propriété text.

  • Si vous avez besoin d'une zone de texte multilignes, utilisez des contrôles Text View.

  • Le contrôle Image View permet d'afficher une image ou une animation. Les images peuvent être chargées à partir de l'album photo, des ressources de l'application, du Web ou encore de la sandbox.

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