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camera ortho et caméra perspective

comment faire un rendu avec 2 caméras

    3 mars 2015 à 6:37:14

    Bonjour à tous,

    Je fais appel aux bonnes volontés qui pourraient m'aider à résoudre mon problème.

    J'ai une scène avec:

    - un sol en damier.

    - A l'horizon, j'ai une rangée de tours.

    Avec une caméra perspective.

    Le problème: le damier est "correct" bien qu'un peu courbé sur les côtés.

    mais… les tours ne sont pas verticales ! (en fait,elles sont affectées je pense par cette petite courbure)

    Si je passe en caméra ortho, bien sûr le damier n'est plus en perspective...

    En fait, il me faudrait 1 camera en ortho pour les tours et une autre en perspective pour le damier...

    J'ai déjà perdu un paquet d'heures à browser le net pour trouver une réponse mais rien.

    Si quelqu'un a une idée, elle sera la bienvenue.

    Merci par avance.

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      3 mars 2015 à 12:56:22

      bonjour,

      Tu utilises Blender?

      Il n'y a pas de caméra qui permette ce type de perspective, mais tu peux trouver des explications dans le Wiki :

      http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Camera/Perspective

      Je crois que ce que tu cherches est dans "two point rendering" - mais bon, personnellement, je n'ai pas bien compris ...

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        4 mars 2015 à 3:17:27

        Bonjour. Tu pourrais fournir des images, ou mieux : le fichier .blend si tu es sous Blender?

        Parce-que ça me parait bizarre comme problème. Et peu explicite décris textuellement.

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        Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

          4 mars 2015 à 3:39:21

          Merci pour vos réponses.
          C'est la première fois que j'utilise un forum et je ne sais pas joindre des pièces.

          Je cherche.

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            4 mars 2015 à 13:29:52

            Tu peux mettre ton fichier .blend sur Blend Swap (LE site fait uniquement pour ça).

            Pour les images, tu peux cliquer sur l'icone d'image au-dessus du bandeau ou tu écris et choisir soit un fichier sur ton ordinateur, soit l'adresse url d'une image sur Internet.

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            Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

              7 mars 2015 à 11:27:14

              Me revoilà, avec un peu de retard.

              merci pour l'info, j'avais pas tilté, je cherchais un trombone pour la pièce jointe !

              Donc voici le png.

              Ici, c'est en caméra perspective.

              Si je choisis caméra ortho, les tours sont toutes bien verticales, y compris celles qui sont situées sur les bords, c'est ce que je veux, mais le damier n'est pas en perspective.

              J'ai lu tous les trucs de la wiki sur les 2 points, 3 points….mais si j'ai bien compris il faut mettre la caméra à un endroit précis, en degrés, hors ce n'est pas ce que je veux.

              J'ai essayé de changer la focale… rien.

              Le seul truc ça serait peut-être de choisir caméra ortho et "basculer" le damier afin qu'il soit en perspective...

              Je n'ai pas encore essayé. Et ça me semble tordu comme solution.

              C'est ma première modélisation, elle est loin d'être finie (en plus elle n'est pas complète dans ce png, j'ai déjà préparé les objets pour le premier plan), ne regardez donc pas trop les détails !

              Mais si vous avez des remarques globales qui me permettraient de franchir le cap du débutant total, elles seront les bienvenues !

              Merci beaucoup.

              Merci

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                10 mars 2015 à 15:22:38

                Bonjour,

                J'ai posté mon image mais comme personne ne m'a répondu, je suis dans l'expectative.

                Si quelqu'un a une idée, ça me dépannerait bien.

                Merci

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                  10 mars 2015 à 15:34:00

                  Tu souhaite faire du surealiste, donc triche ; sinon tu peut rester en perspective et jouer avec le tilt shift pour que t'es tours garde leurs verticale.
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                    11 mars 2015 à 7:32:56

                    Merci pour ta réponse Stilobique.

                    Maintenant, quand tu me dis de tricher, je ne vois pas de quoi tu parles.

                    Et Pour le tilt shift, étant débutante, je ne sais pas ce que c'est.

                    Si tu peux me donner plus de détails ça serait bien.

                    Garde à l'idée aussi que les tours se reflèteront dans le dallage.

                    J'ai aussi au premier plan des pièces d'échecs qui "prennent mal au coeur" comme les tours.

                    Merci par avance de me guider.

                    Livrée à moi-même je ne peux pas finir cette scène sinon.

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                      11 mars 2015 à 9:52:59

                      Bonjour Pauleseux,

                      J'ai essayé le truc du wiki, en fait c'est simple. Ca donne un résultat différent de ton image, mais ça pourrait peut-être te convenir?

                      Blender perspective architexture

                      Tu places la caméra bien horizontale au milieu de tes tours. Tu joues sur la focale pour la perspective (en diminuant la focale, le damier est vu davantage du dessus - dans mon image, la focale est de 20). Et tu joues sur le shift pour ton cadrage, le rendu aura les mêmes verticales qu'avec la caméra sans le "Shift". Ca marche aussi avec la reflection.

                      J'ai bien cherché sur Google, je crois qu'il n'y a pas d'autre solution avec Blender pour un rendu d'architecture (sauf avec Yafaray, qui a une caméra architecturale. Mais bon, si tu es débutante, tu ne vas pas te lancer dans Yafaray).

                      Et Stilobique, je ne suis pas d'accord que ce soit "tricher" : la camera de Blender est bien exacte pour un rendu "appareil photo", mais l'oeil humain, lui, corrige les verticales, et on a vraiment l'impression que les murs penchent avec un rendu non corrigé.

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                        11 mars 2015 à 11:50:05

                        PAULESEUX a écrit:

                        [...]

                        Et Pour le tilt shift, étant débutante, je ne sais pas ce que c'est.

                        [...]

                        Oups, le Vertial Shift et non le tilt shift.

                        @mad0 > Quand je dit tricher, je parle simplement de forcé la perspective du dallage, c'est de l'image de synthèse ; l'outil numérique permet de facilement contourner la réalité donc autant en profiter. Mais la correction via la caméra devrait suffire.

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                          12 mars 2015 à 7:35:41

                          Merci Mado, je vais m'y atteler.

                          Pour le Shift, si tu peux me donner des précisions, je ne sais pas du tout ce que c'est.

                          Je vais faire ça ce soir car en ce moment je suis sur un problème que je dois résoudre dans la journée.

                          Je vais créer un autre message pour ce problème (insérer objet 3D dans photo, l'objet devant être en partie caché par un mur "contenu" dans la photo)

                          Merci

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                            12 mars 2015 à 9:17:56

                            Bonjour Pauleseux,

                            Le shift, c'est juste un des paramètres de l'onglet camera, là où il y a  aussi ortho, perspective, et les réglages de focale

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                              15 mars 2015 à 10:57:33

                              Merci Mado !

                              La discussion portant toujours conseil, quand tu m'as dit de mettre ma caméra comme ci comme ça… j'en suis revenue à mon idée première qui était forcément de toucher la caméra. Mais je ne voulais pas le faire ! Car je tenais à mon cadrage ! (pour ne pas toucher à la caméra, je pensais "tordre" toute la scène pour qu'elle s'infléchisse légèrement au centre)

                              Tu m'as aidée à franchir le pas, j'ai touché à la caméra.

                              En fait j'ai juste changé la rotation, elle était un peu trop en plongée. J'ai remonté tous les objets… re-scalé ceux du premier plan…Le résultat c'est que je n'ai pas exactement la pers que je voulais mais je dois m'en contenter. Je me servirai de cette perspective le jour où je n'aurai pas besoin d'avoir des objets verticaux.

                              Même pas eu besoin de toucher la focale.

                              Mille mercis d'avoir pris la peine de reproduire ma scène sur ton ordinateur.

                              Allez, hop, je m'attaque maintenant au "problème" suivant, insérer un objet dans une photo.

                              Je ne suis qu'une débutante, ça fait pas mal de trucs sur mes fragiles épaules.

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                                16 mars 2015 à 10:01:22

                                Alors voilà… maintenant que l'affaire de la caméra pers est résolu, je n'ai plus aucune lumière sur ma scène !

                                J'ai remarqué que dans une ancienne version de ma scène, le sol était en diffuse avec des lampes spot et maintenant je l'ai mis en Brillant, toujours avec des spots.

                                Est-ce que ça viendrait de là que je n'ai plus aucune lumière sur cette scène ?  De ces fichus spots ou de ce fichu brillant ?

                                J'ai vérifié 20 fois, mes notes sont bons et mes layers aussi.

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                                  16 mars 2015 à 10:50:14

                                  Montre ton fichier ou un screen, t'a peut être désactivé t'es lampes, ou désactivé les light du rendu ou encore autre chose.
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                                    16 mars 2015 à 11:21:15

                                    Rien trouvé de désactivé. Je vais devenir chèvre !

                                    Y a pas à tortiller: j'ai encore refait la manip:

                                    y a de la lumière sur le dallage quand le sol est en diffuse avec des lampes spot

                                    y a pas de lumière sur le dallage quand le sol est en brillant avec des lampes spot

                                    Les tours au fond sont bien éclairées par (d'autres) spots. Elles sont en diffuse bien sûr.

                                    La question est: il semble y avoir une incompatibilité entre les spots et le brillant.

                                    Si c'est le cas, comment y remédier ?

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                                      16 mars 2015 à 14:53:36

                                      Ce n'est pas forcément le cas. Montre ton fichier si tu veut que l'on y jette un oeil ou au moins un screen.
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                                        16 mars 2015 à 15:06:27

                                        voilà les 2 exemples

                                        1 avec sol brillant

                                        2 avec sol diffuse

                                        j'ai exagéré le force des lampes pour qu'on voie bien qu'il y en a !

                                        Je poserai bien aussi la question sur le forum mais c'est le truc idiot, je ne trouve plus le bouton pour créer un nouveau sujet !

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                                          16 mars 2015 à 15:32:54

                                          Entre mauvais shading, mauvais materiaux, mauvais réglage de lampe je ne sait vers quoi te dirrigé pour corrigé t'es lampes.
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                                            16 mars 2015 à 19:04:00

                                            Tu es sous Cycles?

                                            Sous cycles, les objets de catégorie lamp ne fonctionnent exactement de la même manière que dans le Blender Internal, du fait que Cycles les interprète différemment, ou ne les supporte pas complètement.

                                            L'alternative, (qui plus est donnant un rendu plus réaliste) est d'utiliser un mesh avec un shader emission. Pour info, plus un mesh d'émission est petit, plus la lumière qu'il émet est localisée et "dure", vice versa.

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                                            Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                              17 mars 2015 à 5:26:03

                                              Bonjour MyulineAnnatar,

                                              C'est vrai j'avais pas pensé à utiliser un mesh. J'étais fixée sur le spot qui me permet quand même de faire, comme son nom l'indique, un effet de spot.

                                              Ca me fait penser que je ne suis pas obligée d'utiliser un plane "rectangulaire".

                                              Je m'y mets tout de suite. Les meshs en émission, j'ai déjà fait ça.

                                              Pour le camera zapping, merci pour tous tes renseignements, je n'ai juste pas le temps de m'en occuper tout de suite.

                                              Il faut déjà que je trouve LE tuto qui convient vraiment.

                                              Et si tu pouvais me dire où est le bouton pour créer un nouveau sujet sur le forum je t'en serais bien reconnaissante.

                                              Le bouton m'étais tombé sous la souris l'autre jour et voilà que je ne le trouve plus.

                                              A + et merci encore.

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                                                17 mars 2015 à 11:28:06

                                                C'est camera Mapping. ^^

                                                Pour créer un nouveau sujet, tu as juste à aller sur le forum en question (pour ton cas, le forum infographie 3D).

                                                Tu trouveras un bouton "Créer un sujet" bleu, en-dessous des sujets épinglés.

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                                                  20 mars 2015 à 3:35:27

                                                  Merci pour "créer un sujet".

                                                  J'ai mis des mesh à la place de mes spots.

                                                  Tout est allé très bien jusqu'au moment où j'ai passé mon sol de Diffuse à Brillant.

                                                  Quand je suis en brillant, mes objets se reflètent bien surs le sol mais…….. y a plus d'éclairage.

                                                  C'est à dire que c'est le même problème qu'avec les spots.

                                                  Dès que le sol est brillant il y a quelque chose qui ne va plus.

                                                  J'ai essayé de décocher des trucs dans Visibilité du rayon mais rien n'y fait.

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                                                    20 mars 2015 à 17:37:45

                                                    Normal, tu vois beaucoup moins (voire pas du tout) une lumière projetée sur une surface qui émet elle-même de la lumière.

                                                    Mais je te poserais une question : si ton souhait est d'avoir des reflets, pourquoi tu utilises un shader emission?

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                                                      20 mars 2015 à 18:58:27

                                                      Merci encore pour ta réponse.

                                                      Il faut tout simplement que j'éclaire ce foutu dallage.

                                                      Pour répondre à ta question, j'utilise Emission car j'utilise des mesh pour éclairer.

                                                      Si j'utilise une diffuse sur mon mesh, c'est pour le coup qu'on ne verra pas du tout ma lumière sur le sol brillant, il me semble, mais je dis peut-être une bêtise.

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                                                        21 mars 2015 à 0:53:16

                                                        Je crois que tu ne comprends pas du tous comment tout-ça fonctionne.

                                                        Le shader emission est un shader qui simulé l'émission de lumière. A n'utiliser donc que pour projeter la lumière sur autre-chose.

                                                        Donc pour ton cas, tu mets un shader emission uniquement sur des mesh hors-champ qui serviront de lampe pour éclairer la scène. Et c'est tout. Ton but n'est pas d'avoir un dallage qui émet de la lumière, non?

                                                        Le shader simule la diffusion de la lumière. Vulgairement dit, il fait qu'un objet soit de telle ou telle couleur, sans aucun autre paramètre.

                                                        Tu devrais regarder cette vidéo, elle explique plutôt bien les shaders de cycles.

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                                                          21 mars 2015 à 6:16:33

                                                          Merci pour le tuto d'Aninfomaniac, je l'ai déjà vu et j'en ai noté tous les détails dans un fichier.

                                                          Pour ma scène, je sais bien tout ce que tu me dis ci dessus.

                                                          Pour récapituler, j'ai:

                                                          1-

                                                          a- des meshs en Emit pour éclairer la scène.

                                                          Certains meshs sont dans le champ. Je sais les rendre invisibles en décochant Camera dans Cube (le cube orange)

                                                          b- un sol en BSDF Diffuse

                                                          Jusque là tout va bien. Au rendu, les meshs éclairent mon sol.

                                                          2 -

                                                          Mais comme je veux que les objets se reflètent dans le sol, je suis obligée de mettre ce sol en BSDF Brillant.

                                                          Et là, patatra, les meshs n'éclairent plus rien.

                                                          Je vais essayer de chercher un autre matériau qui permet de faire des reflets.

                                                          Il y a peut-ê^tre aussi quelque chose à faire dans les nodes.

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                                                            21 mars 2015 à 10:20:29

                                                            Bonjour,

                                                            Je pense que si tu veux voir la lumière sur ton sol en "glossy", tu peux :

                                                            -soit augmenter le "roughness", mais tes reflets seront floutés,

                                                            -soit mixer le "glossy" avec un shader "diffuse", mais tes reflets seront atténués

                                                            bonne continuation !

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                                                              21 mars 2015 à 17:12:07

                                                              Pour faire un shader réaliste, ou un minimum crédible, il faut en utiliser plusieurs.

                                                              Un glossy réfléchis la lumière, avec plus ou moins de rugosité (c'est le paramètre roughness). C'est normal que tu ne vois pas de projection de lumière dessus puisqu'il l'a renvoie complètement.

                                                              Il faut donc le mixer au moins avec un diffuse qui s'occupe de recevoir et diffuser la lumière sur l'objet concerné.

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                                                              camera ortho et caméra perspective

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