Tu peux mettre ton fichier .blend sur Blend Swap (LE site fait uniquement pour ça).
Pour les images, tu peux cliquer sur l'icone d'image au-dessus du bandeau ou tu écris et choisir soit un fichier sur ton ordinateur, soit l'adresse url d'une image sur Internet.
merci pour l'info, j'avais pas tilté, je cherchais un trombone pour la pièce jointe !
Donc voici le png.
Ici, c'est en caméra perspective.
Si je choisis caméra ortho, les tours sont toutes bien verticales, y compris celles qui sont situées sur les bords, c'est ce que je veux, mais le damier n'est pas en perspective.
J'ai lu tous les trucs de la wiki sur les 2 points, 3 points….mais si j'ai bien compris il faut mettre la caméra à un endroit précis, en degrés, hors ce n'est pas ce que je veux.
J'ai essayé de changer la focale… rien.
Le seul truc ça serait peut-être de choisir caméra ortho et "basculer" le damier afin qu'il soit en perspective...
Je n'ai pas encore essayé. Et ça me semble tordu comme solution.
C'est ma première modélisation, elle est loin d'être finie (en plus elle n'est pas complète dans ce png, j'ai déjà préparé les objets pour le premier plan), ne regardez donc pas trop les détails !
Mais si vous avez des remarques globales qui me permettraient de franchir le cap du débutant total, elles seront les bienvenues !
Tu souhaite faire du surealiste, donc triche ; sinon tu peut rester en perspective et jouer avec le tilt shift pour que t'es tours garde leurs verticale.
J'ai essayé le truc du wiki, en fait c'est simple. Ca donne un résultat différent de ton image, mais ça pourrait peut-être te convenir?
Tu places la caméra bien horizontale au milieu de tes tours. Tu joues sur la focale pour la perspective (en diminuant la focale, le damier est vu davantage du dessus - dans mon image, la focale est de 20). Et tu joues sur le shift pour ton cadrage, le rendu aura les mêmes verticales qu'avec la caméra sans le "Shift". Ca marche aussi avec la reflection.
J'ai bien cherché sur Google, je crois qu'il n'y a pas d'autre solution avec Blender pour un rendu d'architecture (sauf avec Yafaray, qui a une caméra architecturale. Mais bon, si tu es débutante, tu ne vas pas te lancer dans Yafaray).
Et Stilobique, je ne suis pas d'accord que ce soit "tricher" : la camera de Blender est bien exacte pour un rendu "appareil photo", mais l'oeil humain, lui, corrige les verticales, et on a vraiment l'impression que les murs penchent avec un rendu non corrigé.
@mad0 > Quand je dit tricher, je parle simplement de forcé la perspective du dallage, c'est de l'image de synthèse ; l'outil numérique permet de facilement contourner la réalité donc autant en profiter. Mais la correction via la caméra devrait suffire.
La discussion portant toujours conseil, quand tu m'as dit de mettre ma caméra comme ci comme ça… j'en suis revenue à mon idée première qui était forcément de toucher la caméra. Mais je ne voulais pas le faire ! Car je tenais à mon cadrage ! (pour ne pas toucher à la caméra, je pensais "tordre" toute la scène pour qu'elle s'infléchisse légèrement au centre)
Tu m'as aidée à franchir le pas, j'ai touché à la caméra.
En fait j'ai juste changé la rotation, elle était un peu trop en plongée. J'ai remonté tous les objets… re-scalé ceux du premier plan…Le résultat c'est que je n'ai pas exactement la pers que je voulais mais je dois m'en contenter. Je me servirai de cette perspective le jour où je n'aurai pas besoin d'avoir des objets verticaux.
Même pas eu besoin de toucher la focale.
Mille mercis d'avoir pris la peine de reproduire ma scène sur ton ordinateur.
Allez, hop, je m'attaque maintenant au "problème" suivant, insérer un objet dans une photo.
Je ne suis qu'une débutante, ça fait pas mal de trucs sur mes fragiles épaules.
Alors voilà… maintenant que l'affaire de la caméra pers est résolu, je n'ai plus aucune lumière sur ma scène !
J'ai remarqué que dans une ancienne version de ma scène, le sol était en diffuse avec des lampes spot et maintenant je l'ai mis en Brillant, toujours avec des spots.
Est-ce que ça viendrait de là que je n'ai plus aucune lumière sur cette scène ? De ces fichus spots ou de ce fichu brillant ?
J'ai vérifié 20 fois, mes notes sont bons et mes layers aussi.
Sous cycles, les objets de catégorie lamp ne fonctionnent exactement de la même manière que dans le Blender Internal, du fait que Cycles les interprète différemment, ou ne les supporte pas complètement.
L'alternative, (qui plus est donnant un rendu plus réaliste) est d'utiliser un mesh avec un shader emission. Pour info, plus un mesh d'émission est petit, plus la lumière qu'il émet est localisée et "dure", vice versa.
C'est vrai j'avais pas pensé à utiliser un mesh. J'étais fixée sur le spot qui me permet quand même de faire, comme son nom l'indique, un effet de spot.
Ca me fait penser que je ne suis pas obligée d'utiliser un plane "rectangulaire".
Je m'y mets tout de suite. Les meshs en émission, j'ai déjà fait ça.
Pour le camera zapping, merci pour tous tes renseignements, je n'ai juste pas le temps de m'en occuper tout de suite.
Il faut déjà que je trouve LE tuto qui convient vraiment.
Et si tu pouvais me dire où est le bouton pour créer un nouveau sujet sur le forum je t'en serais bien reconnaissante.
Le bouton m'étais tombé sous la souris l'autre jour et voilà que je ne le trouve plus.
Il faut tout simplement que j'éclaire ce foutu dallage.
Pour répondre à ta question, j'utilise Emission car j'utilise des mesh pour éclairer.
Si j'utilise une diffuse sur mon mesh, c'est pour le coup qu'on ne verra pas du tout ma lumière sur le sol brillant, il me semble, mais je dis peut-être une bêtise.
Je crois que tu ne comprends pas du tous comment tout-ça fonctionne.
Le shader emission est un shader qui simulé l'émission de lumière. A n'utiliser donc que pour projeter la lumière sur autre-chose.
Donc pour ton cas, tu mets un shader emission uniquement sur des mesh hors-champ qui serviront de lampe pour éclairer la scène. Et c'est tout. Ton but n'est pas d'avoir un dallage qui émet de la lumière, non?
Le shader simule la diffusion de la lumière. Vulgairement dit, il fait qu'un objet soit de telle ou telle couleur, sans aucun autre paramètre.
Tu devrais regarder cette vidéo, elle explique plutôt bien les shaders de cycles.
Pour faire un shader réaliste, ou un minimum crédible, il faut en utiliser plusieurs.
Un glossy réfléchis la lumière, avec plus ou moins de rugosité (c'est le paramètre roughness). C'est normal que tu ne vois pas de projection de lumière dessus puisqu'il l'a renvoie complètement.
Il faut donc le mixer au moins avec un diffuse qui s'occupe de recevoir et diffuser la lumière sur l'objet concerné.
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