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Deformation de l'objet differente Blender etUnreal

Sujet résolu
    1 janvier 2023 à 19:50:37

    Bonsoir,

    Avant tout de chose je vous souhaite une très bonne année 2023.

    Je viens vers vous parce que j'ai essayer d'animer un coffre très simple sur blender pour l'exporter ensuite sur unreal.

    Malheureusement je rencontre un problème avec la déformation de mon objet.

    On dirait que UE5 ne prend pas en compte mon weight painting.

    Voici par exemple mon animation sur blender que j'ai retranscris en photo:

    Debut:

    Fin:

    Et voici mon animation sur UE que j'ai retranscris en photo:

    Debut:

    Fin:

    Unreal m'emmene tout le bloc :/

    Voici quelque informations blender que je pensai peu être utile de partager:

    Juste un exemple pour montre comment j'ai découpé le bloc pour l'animer

    Weight painting:

    Ca fait 3 jours que je m'arrache les cheveux en essayant plein de truc mais je n'y arrive pas. Je ne suis pas graphiste c'est juste pour prototyper. 

    Merci d'avance pour votre aide :)

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      3 janvier 2023 à 5:05:23

      Bonjour,

      Version courte : ajoute un bone parent de tout ton rig, et assignes-y les points que tu veux garder immobiles.

      Un standard du rigging est que tous les points doivent être assignés à au moins un bone. Certains logiciels sont plus ou moins exigeants sur les standards : Blender ne te posera pas de problème si tu as des points assignés à rien, car l'object contenant le mesh est lui-même enfant de l'objet armature contenant les bones. Mais beaucoup de logiciels comme Unreal Engine n'ont pas de notion d'objet armature et ne savent donc pas quoi faire des points assignés à rien, donc il les assigne lui-même à un bone, généralement au premier de la hiérarchie.

      Un autre standard du rigging est que tous les rigs devraient avoir un bone supplémentaire en haut de la hiérarchie et aucun voisin, pour éviter plusieurs problèmes d'interprétation du rig entre différents logiciels. Ce bone est traditionnellement appelé "root" (racine), est au centre de la scène 3D, n'a aucune rotation ou translation, échelle à 1:1:1. Ce bone sert notamment de repère pour localiser le centre du rig, et pour en revenir au point précédent : tout point du mesh qui n'est influencé par aucun autre bone devrait lui être associé. De sorte que, si tu bouges le root bone, tout le rig et les meshes associés bougent avec.

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        3 janvier 2023 à 23:53:15

        Bonsoir,

        J'ai fait ce que tu m'as dit et ça a fonctionné !

        Un grand merci -L0Lock-

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        Deformation de l'objet differente Blender etUnreal

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