Merci à vous. Ouai elles sont grosses les feuilles je croyais les avoir assez rétrécies je vais les rétrécir un peu plus (c'est juste un overlay).
La mauvaise nouvelle c'est que je m'approche de la limite du nombre de brush (97% là) et que du coup je dois m'emmerder à transformer pleins de trucs en models avec propper tout le temps x)
Ouaip ça a été aménagé, pour survivre ils stockent pas mal de bouffe et le minimum pour rester en vie.
Max : Alors en fait il reste 2 choses à créer : la salle qui est en concours là actuellement et la saferoom du côté CT. Sinon ensuite il reste les extérieur à travailler (car là seuls les bâtiments sont taffés mais pas les sols). Et enfin, le skybox 3D et un passage dans toutes les salles pour corriger toutes les imperfections. Donc pas tant que ça finalement, mais quand même ça fait beaucoup ^^.
Euh c'est une erreur que j'avais jamais vue, là j'ai plus log mais ça parlait bien de brush pur et dur, pourtant je ne fais que transformer les choses en models, mais y en a tellement des brush que ça atteint la limite quand même (map trop détaillée pour sa taille quoi :s ).
@Lapin
Ah ok, tu vas pas dépasser la limite avec tout ça ?
Sinon, j'ai un petit problème, je ne veux pas poster pour ça. J'ai mis un groupe de bloque en func_detail et je voudrais les dégrouper et les remettre en brush simples, comment faire ? L'icone "ungroup selected group" ne fonctionne pas.
Tu sélectionnes ton ensemble de func_detail, et tu appuies sur ToWorld, le bouton à côté de ToEntity à droite.
Et la limite je l'emmerde je vais réussir à surmonter ça quand même On verra, pour un peu c'est comme les autres "limites" où on peut atteindre les 125 % sans que ça ne soit bloquant.
"Euh c'est une erreur que j'avais jamais vue, là j'ai plus log mais ça parlait bien de brush pur et dur"
Non ce n'est pas une erreur dans le log a la fin on voie le pourcentage de brush et brush side ,quand on pose du nodrawn sur les faces cacher sa permet d'avoir des brush en réserve celui qui compte est brush side.
brush peut dépasser genre arriver a 130% ,celui qui compte est brush side.
Mais c'est vrais la ou t'en ais vaut mieux avoir le vmf sur une clé usb.
Il le met en erreur de compilation car c'est "very full", pas une erreur rouge mais jaune sur Hlogout. Ça n'empêche pas la map d'assez bien tourner in-game, c'est juste au niveau de la compilation et du BSP lui-même. Là juste avec le cubemap de fait (donc aucun fichier intégré), il fait 54 Mo, et le vmf fait 16 Mo, bref ça craint du boudin comme on dit x)
Wow ça gère, surtout les extérieurs. J'ai jamais joué à CS:S (quoique vous me donnez envie de m'y mettre...), mais pour avoir quand même une -petite- expérience du mapping, je dis GG !
Merci, mais Hypercubus, ben c'est ma seule map (à part 2-3 petits trucs que j'ai faits sur Ep2 pour m'entraîner).
Mais là, j'ai repris le mapping avec le moteur de Portal 2, j'en sortirai peut-être une autre, mais plus courte.
Comme vous avez pu le constater, il m'arrive de demander de l'aide à des mappeurs en ce moment pour avancer la map.
C'est le tour de Frere D'Arme qui a réalisé la saferoom située sous l’entrepôt (le bâtiment avec l'hélicoptère écrasé dedans).
Cette saferoom a la particularité d'avoir 2 fenêtres blindées qui donneront directement sur le skybox 3D avec le mer et l'explosion de fin de partie, j'espère que ça sera du grand spectacle
Voici donc 3 images, c'est un saferoom où on se sent bien en sécurité :
mdr non mais c'est Frere D'λrme qui a fait cette saferoom, moi j'ai juste transformé ce qu'il fallait en model et amélioré un peu l'éclairage.
En ce moment je suis sur la map du concours ESL et des maps d'entrainement pour la compétition sur CSS (je reprends les maps de war que j'optimise et je restreints l'accès à un seule site bombe).
D'après moi , lapin bosse toujours dessus , il reste pas mal de choses a faire je crois , en plus il est tout seul a le faire , donc pour bientôt , ça m'étonnerais.
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