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[Jeu] Witch Blast (action roguelite)

Dungeon Crawler / Shooter

    8 juillet 2014 à 9:18:47

    Bonjour, je vais vous présenter le jeu vidéo sur lequel je bosse en amateur - je suis développeur et la programmation de jeu est un hobby que je pratique dans mon temps libre - depuis 3 ou 4 mois.
    Le jeu est programmé en C++ et utilise la bibliothèque SFML. Il est libre (hébergé sur GitHub) et disponible sur Windows, Mac et Linux (si les binaires ne sont pas dispo pour votre système, vous pouvez bien entendu le compiler).

    Image utilisateur

    En savoir plus sur le projet

    Genèse

    Au commencement... je ne comptais pas faire un jeu mais simplement me remettre au C++, je me suis ainsi décidé à refaire le moteur du jeu "The Binding Of Isaac". Ensuite, j'ai dessiné quelques sprites pour avoir quelque chose à afficher en m'inspirant des roguellike plus classiques, et c'était plutôt marrant - et j'ai décidé de développer l'idée d'un "Binding of Isaac" dans un univers à la "nethack -ADOM - Stone Soup...".
    Ainsi naquit Witch Blast. 

    Généralités et avancement

    Actuellement, le jeu contient trois niveaux générés aléatoirement, qui contiennent des objets, des trésors, des monstres, éventuellement une boutique, et un boss qui garde la sortie.

    Le principe est le suivant: on contrôle un magicien (classique, on le déplace dans les 8 directions, à la Zelda) dans des pièces d'un donjon. Le magicien peut tirer des projectiles (un peu moins classique: on tire dans les 4 directions "cardinales", avec 4 boutons différents - il faut s'habituer à ce contrôle atypique mais il permet de se déplacer dans une direction et tirer dans l'autre de façon très réactive). On peut ramasser des pièces de monnaie (permettant de faire des emplettes chez le marchand) et des pièces d'équipement - souvent visibles sur le sprite - qui améliore le personnage (plus rapide, plus puissant, projectiles qui rebondissent, etc...). Lorsqu'une pièce est occupée par des monstres, il faut tous les éliminer avant de pouvoir continuer. Il y a toujours, à chaque étage, une clef à récupérer, ouvrant l'accès à la salle du boss - un ennemi surpuissant, gardant l'accès vers l'étage supérieur. 

    Site du projet et téléchargement

    Le jeu est hébergé sur GitHub, ici: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast

    Le téléchargement des diverses versions se fait ici: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases

    Equipe

    Alors... Je suis tout seul. Je programme le jeu, je fais le pixel art (ça vaut ce que ça vaut, c'est la première fois que j'en fais, et je suis pas particulièrement doué pour le dessin :p ), j'ai aussi composé et interprété (à la guitare) toutes les musiques de la version actuelle (oui, c'est pas super et le son est assez crase, mais c'est pas mon métier :p ).

    Une personne m'a donné un coup de main sur les graphisme et a dessiné le personnage, celui-ci n'est donc pas de moi (c'est pour ça qu'il est plutôt pas mal).

    Objectifs

    Le jeu est libre et le restera. Je compte ajouter beaucoup d'éléments au jeu - du contenu bien sûr, un système de temples et panthéon comme dans Stone Soup, plus de PNJ et variétés dans les niveaux, un scénario, etc... et je tiens énormément compte des retours des joueurs. 

    J'essaie de sortir une nouvelle version quand j'ai du contenu et des fonctionnalités supplémentaires, et un nouveau niveau complet, mais je n'ai pas de plan fixe des sorties. Je prévois une version 1 avec une dizaine de niveaux et un scénario (léger, hein, c'est du rogue !).

    Médias

    Quelques images:

    Image utilisateur

    Et une vidéo de Gameplay:



    Le projet et son originalité

    Alors, oui, le jeu est très proche de "Binding of Isaac" de par ses mécanismes, il a quand-même son univers Comics-Fantasy, et n'est pas un copier-coller du jeu qui l'a inspiré.

    Le sélecteur de tir, par exemple, permet de choisir le type de tir le mieux adapté à la situation (par exemple, si on combat des créatures "polaires", l'usage du tir de glace est peu recommandé) et ajoute donc une petite touche tactique au jeu. Les temples et divinités qui devraient un jour voir le jour auront aussi leur originalité dans ce type de jeu. Je pense sincèrement que c'est "plus qu'un clone" !

    (EDIT: Désolé pour la mise en page, je n'ai pas la même chose sur l'éditeur wysiwyg et sur le forum :$) 

    -
    Edité par Cirrus_Minor 23 septembre 2015 à 18:54:49

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      8 juillet 2014 à 14:43:48

      Salut Cirrus,

      j'ai vu depuis un moment la présentation de ton projet sur les forum de sfml et developpez et me demandais si tu allais en parler par ici.

      Je n'ai pas encore pris le temps de tester ton projet mais il a l'air très intéressant. J'aime bien aussi les 2 boss qu'on y trouve.

      J'aurais juste une ou deux remarques ou questions (peut être que ça a été déjà évoqué mais j'avoue ne pas m'être trop attardé sur les commentaires mais plus sur les mises à jour).

      Est-ce que l'espace réservé à la carte ne risque pas de limiter la taille du donjon si tu veux faire de (très) grands niveaux? Il y a toujours des alternatives comme n'afficher qu'une partie de la carte. Ou alors tu penses peut être limiter la taille des donjons?

      Est-ce que le personnage pourra sauter à termes? C'est un truc pas forcément très simple à faire et à gérer avec une vue de dessus mais c'est vrai que ça pourrait être un peu plus fun et rajouter une petit truc au gameplay.

      Une dernière remarque, purement subjective et esthétique : je trouve que les jauges de santé et d'énergie sont un peu larges. Ca ne choque pas avec le reste mais en les affinant un peu, tu pourrais par exemple écrire le nom du niveau en dessous plutôt que sur la carte (ça laisse de la place pour afficher d'autres salles, oui je sais j'y tiens :p).

      C'est un jeu qui me semble très prometteur avec une ambiance que j'aime bien (j'aime bien les morceaux de guitare d'ailleurs).

      Bon courage pour la suite!

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        8 juillet 2014 à 15:56:44

        Bonjour RemsNems !

        Alors oui, j'ai auparavant seulement causé du jeu sur les sites de développement, et je viens ici avec ma troisième release afin de toucher un public plus large que celui des programmeurs. Par contre je suis tout nouveau ici, je connais personne (oui, je suis de nature timide :P) et j'ai un peu de mal avec le markdown et l'absence de preview !

        Concernant tes remarques:

        • Il n'y aura pas de grands niveaux, l'idée est de trouver la clef, éventuellement le bonus, faire un tour chez le marchand et régler son compte au boss (il y en a 3, je n'ai aucun screenshot ou vidéo du tout premier boss ;) ), et la minimap est suffisante pour ça.
        • Il n'y aura pas de saut - enfin, c'est pas prévu - mais je compte faire des tiles de "vide" pour diversifier les pièces. Une case "vide", on ne peut pas marcher dessus, comme un mur, mais on peut tirer à travers. Il y aura sûrement de la lévitation, à voir pour plus tard !
        • L'interface n'est pas très esthétique, en effet. Elle est temporaire, juste fonctionnelle, j'espère réussir à faire un truc propre à l'avenir, mais j'aurais d'autres trucs à mettre dessus ! 
        Merci pour tes remarques et pour ton intérêt dans ce projet !
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        Anonyme
          9 juillet 2014 à 2:12:27

          Hello,

          Je viendrai faire un tour Witch Blast, en ce moment je suis très occupé mais promis quand j'aurais un peu de temps j'y jouerai. Je suis de passage. :)

          Note: très beau design et concept sympas ! 

          A bientôt.

          -
          Edité par Anonyme 9 juillet 2014 à 2:13:23

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            9 juillet 2014 à 17:01:19

            C'est vrai, il manque le preview dans l'édition de forum. Elle y était avant pourtant, c'est peut être au passage SdZ -> OOC.

            Pour ce qui est de l'interface, je la trouve quand même assez sobre (dans le bon sens du terme). Elle ne me choque pas en l'état, même les jauges que je trouve un peu grosses rendent bien. Je sais ce que c'est que ne pas être graphiste, c'est vrai que parfois c'est un peu frustrant! ^^

            Du coup, la taille de la carte est effectivement suffisante.

            C'est une super idée, le coup de la lévitation. Je préfère largement ça à un simple saut! C'est plus original et ça rend bien avec ton magicien. J'ai une question à propos de ces trous qui se trouveront au sol : ils réagiront comme un obstacle/mur et empêcheront le personnage d'avancer (c'est ce que j'ai cru comprendre) ou est-ce qu'on pourra tomber dedans?

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              9 juillet 2014 à 20:31:38

              Bonsoir et merci, Commando67 !

              Bonsoir RemsNems, oui, la taille est suffisant - la carte d'un niveau est même plutôt grande et parfois, il faut faire des aller retour (aller chercher la clef à gauche, acheter une potion à droite, revenir au boss, etc...), je bosse donc actuellement sur le "sprint" qui permet de se rendre 2 fois plus vite d'un point à l'autre (mais qui empêche de tirer, ce qui ne le rend utilisable que pour fuir dans les combats), j'ai eu des retours qui me demandaient de trouver une solution dans ce sens (sprint ou téléportation) :magicien:

              Pour les trous, on ne pourra pas tomber dedans, et les ennemis et objets non plus - ça compliquerait trop la jouabilité: certains coups peuvent provoquer un "recul" et nous envoyer dans un trou, donc nous tuer immédiatement.

              Le focus de la prochaine version est la prise en compte des remarques des joueurs de la version actuelle, qui trouve le jeu trop dur dès le départ, et souhaiteraient quelques modifications de gameplay (à tester):

              • Un "niveau 0", plus petit, permettant de se familiariser avec le personnage pour les nouveaux, et rapidement faisable pour les plus expérimentés, avec un boss facile,
              • la possibilité de "voyager" plus vite (sprint),
              • des tirs de base plus longs,
              • une animation lorsqu'on ramasse un objet qu'on peut passer plus rapidement,
              • le nombre de PV écrit sur la barre (PV/PV Max).
              (C'est cool de poursuivre le développement en sachant un peu où je vais, pour une fois !  :p)
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                10 juillet 2014 à 8:33:34

                Bon, j'ai légèrement amélioré la présentation du projet.

                Me suis paluché le HTML :p

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                  10 juillet 2014 à 11:09:28

                  Le concept à l'air sympa, mais j'ai seulement sfml 1.6 dispo dans les paquets de ma distrib. J'aimerais ne pas installer la 2.1 pour éviter d'avoir des conflits, donc je vais avoir besoin de toucher un peu au cmake pour indiquer où se trouve la 2.1.

                  J'essaierais de faire ça quand j'aurais un peu de temps, j'ai vraiment envie de tester le jeu. :)

                  Bonne chance pour la suite en tout cas!

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                    10 juillet 2014 à 11:46:58

                    Bonjour Bibibye !

                    J'utilise, dans le CMake, le script "finder" de sfml (que j'embarque dans git). Il se base aussi sur la variable d'environnement SFML_ROOT je crois, qui te permet ainsi de renseigner le dossier de ta SFML2.x.

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                      10 juillet 2014 à 14:06:42

                      Bon, je n'ai pas réussi à faire fonctionner cmake (il me trouve toujours la version 1.6), du coup j'ai écrit un makefile à la main rapidement et ça compile. Cela dit, faudra vraiment que j'apprenne à me servir de cmake un jour.

                      Sinon, à propos du jeu (c'est quand même le sujet), je suis très agréablement surpris. C'est fluide, je n'ai pas noté de bug particulier, et à part l'homogénéité des graphismes, c'est très réussi (peut être une boucle plus longue pour la musique qui risque d'être agaçante à la longue?).

                      J'ai juste eu un problème : j'ai testé le jeu sur mon netbook (10.5'), et la fenètre est trop grande pour moi (en la redimensionnant, le bas reste coupé). Du coup, j'ai testé le jeu sans l'interface :-°. Il faudra que je teste sur un écran plus grand.

                      En tout cas, joli travail! :)

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                        10 juillet 2014 à 14:50:35

                        Merci Bibibye !

                        En effet, le jeu tourne bien sur les petites configs - d'après les retour que j'en ai - et est plutôt stable. J'ai le même problème sur l'ordinateur de mon beau-père, à propos du client de jeu trop grand : lui a un moniteur plutôt grand, mais il est miro comme une taupe et a configuré une résolution d'écran où les pixels font 1 cm2. :-°

                        A propos de l'homogénéité des graphismes, tu veux dire que les décors sont peu variés ? Pour la musique, en effet, il faudrait des boucles un peu plus longues, et avec un vrai arrangement et une meilleure qualité d'enregistrement, je verrai ça si le jeu continue à bien se développer.

                        Les problèmes qui reviennent chez les joueurs sont:

                        1) la difficulté du jeu: je travaille donc sur une difficulté plus progressive, un premier niveau de "découverte" et plus petit,

                        2) les déplacements - aller d'une pièces à l'autre bout du niveau peut être long: j'ai donc implémenté le sprint (mais ça, tu l'a peut-être vu si tu as compilé les toutes dernières sources, je l'ai ajouté hier soir).

                        En tout cas merci, c'est toujours avec plaisir qu'on lit des commentaires comme le tien ! :magicien:

                        -
                        Edité par Cirrus_Minor 10 juillet 2014 à 14:52:06

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                          10 juillet 2014 à 15:39:17

                          Quand je parlais de l'homogénéité des graphismes, je voulais dire qu'on sent que le personnage a été dessiné par quelqu'un d'autre, le style est différent.

                          Pour ce qui est de la difficulté du jeu, je l'ai trouvé correcte jusqu'à ce que j'arrive au 2e boss. Le premier est plutôt lent et le fait que d'autres ennemis viennent charger l'écran est plutôt sympa (un mélange de Monstro et de Fistula de The Binding of Isaac). Mais le second est très agile, et je me suis fait empalé par sa charge rapidement. Je pense que le pattern peut être appris, mais le fait qu'il y ait d'autres rats avec lui est génant (tous les boss ne devraient pas forcément invoquer).

                          Sinon j'ai bien aimé le principe des diablotins et des fleurs tournoyantes qui envoient des projectiles, mais pour le coup, les salles avec les fleurs sont trop simples à mon goût. Peut être faudrait il désynchroniser les tirs (actuellement, il suffit de se décaler au bon moment pour tout éviter d'un coup), ou bien ajouter plus de tirs (un double tir par fleur? A la manière de l'upgrade du personnage qui permet d'avoir 2 tirs). J'aime bien l'aspect "shooter" de BoI, est-ce que c'est quelque chose que tu penses développer?

                          Pour la vitesse de déplacement, pourquoi ne pas faire quelque chose dans l'esprit de BoI avec les pillules? Actuellement, les mobs ne dropent que des pièces de monnaie, pourquoi ne pas ajouter des objets pour augmenter légèrement certaines stats (jusqu'à une valeur max)? Comme ça, la vitesse de déplacement augmenterait au cours de la partie (on peut imaginer d'autres bonus, temporaires ou non).

                          Voilà, ce sont juste quelques idées comme ça, j'essaierai de lire un peu ton code pour voir ce qui est facilement réalisable ou pas.

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                            10 juillet 2014 à 16:12:19

                            La difficulté te semble correcte, mais certainement parce que tu es un joueur de BoI, il est apparemment pas du tout facile pour les néophytes.

                            Oui, les fleurs sont simples, elles ne sont néanmoins pas synchroniser entre elles, même si leur cooldown est constant (je pourrais rajouter de l'aléatoire là, c'est vrai). Je pensais à faire d'autres fleurs, avec des multi-tirs, des tirs en rafales, etc...

                            Pour la vitesse de déplacement, il y a les bottes, et il y aura d'autres objets (bottes plus puissantes, magie de vitesse, etc...). Pour les pilules de BoI, je pense en effet à des objets utilisables de la même sorte, et issus des roguelikes classiques : les parchemins. Un parchemin a un effet qu'on ne découvre qu'en l'utilisant pour la première fois.Il est à noter que le développement du jeu est encore peu avancé, et que j'ai un paquet d'idées que j'arriverai, je l'espère, à implementer.

                            Le roi-rat est un adversaire redoutable, c'est vrai ! Mais peut-être que le "sprint" aidera à rapidement se mettre à l'abris - je n'ai pas encore essayé.

                            J'aime bien l'aspect "shooter" de BoI, est-ce que c'est quelque chose que tu penses développer?  -> Je ne comprends pas ce que tu veux dire par là... Witch Blast est presque un clone de BoI, c'est bien un shooter, non ?

                            Pour les graphismes, en effet, le graphiste qui m'aidait n'en n'a plus le temps, et je dois me débrouiller comme je peux...

                            Merci pour ces idées, les joueurs contribuent beaucoup à l'avancée du jeu !

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                              10 juillet 2014 à 16:45:23

                              Par l'aspect shooter, j'entend que BoI a un gameplay très proche de certains maniac-shooter par moment, notamment contre Isaac et le Blue Baby où l'écran est recouvert de projectiles, et où le jeu consiste plus à esquiver qu'à frapper. Pour l'instant, je n'ai pas vu énormément de projectiles dans ton jeu (j'aime bien les ennemis dans BoI du genre des petits Gish qui tirent dans les 4 diagonales ou les Lokis qui alternent diagonales et lignes droites). A propos des fleurs, je me suis trompé, je pensais qu'elles tiraient en même temps.

                              Pour ce qui est de la simplification du jeu, plusieurs pistes :

                              • Faire drop de la vie aux ennemis : actuellement, il me semble que le seul moyen d'en récupérer est d'aller au marchand (difficile à dire sans voir ma barre de vie), et je crois qu'il n'y a pas de marchand à tous les étages (encore une fois, difficile à dire sans la carte).
                              • Rendre les upgrade plus significatives : les augmentations de vitessede déplacement ou de tir pourraient être réservées aux parchemins. Des upgrades qui simplifieraient le jeu serait des choses du genre : tirs qui traversent les murs/ennemis, tirs plus gros, rayons à la manière de brimstone ou technology1/2 (touche immédiatement) etc... (de quoi augmenter considérablement les dommages). Pour l'instant, l'upgrade qui m'a semblée la plus utile est sans doute la fée (double presque les dégats si on se place bien). Les effets supplémentaires comme le gel sont une bonne idée aussi.
                              • Eviter les upgrades avec contrepartie : j'entend par là que le double tir m'a un peu déçu : on touche rarement un ennemi avec les 2 tirs, et sa portée est quasi-nulle dans un couloir trop étroit (l'angle de tir est trop ouvert). D'une manière générale, ne pas tirer devant soi est handicapant (les triple et quadruple shots sont parallèles dans BoI, ce qui facilite la visée).

                              EDIT : rien à voir, mais il manque peut être une touche pour reset la partie ou pour revenir au menu principal.

                              -
                              Edité par Bibibye 10 juillet 2014 à 16:49:46

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                                10 juillet 2014 à 17:43:59

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                                Le drop de potions de vie m'a été maintes fois réclamé et arrivera dans la prochaine version. Je compte faire une "mini-potion" ou autre, qui donne moins de points de vie, et qui sera droppée par les monstres de bas niveaux ou achetées (moins cher) chez le marchand (qui, en effet, n'est pas systématiquement présent dans un niveau).

                                Pour les upgrades, ils sont fait par les pièces d'équipement, et sont assez efficaces (et on le voit encore mieux lorsqu'ils sont cumulés). Le serpent double carrément les dégâts ! Les parchemins seront plutôt réservés à des bonus temporaires. Le tir qui passe à travers les murs est déjà implémenté (c'est le tir d'illusion, mais on ne l'a pas tout de suite dans le jeu). J'aimerais bien un "tir de lumière" qui ressemble au laser de BoI mais je ne vois encore pas trop comment l'implémenter (enfin si, j'ai une idée, mais il faut voir ce que ça donne). Le double tir a une astuce: si, en tirant, tu avance vers l'endroit vers où tu tires, le tire se "resserre" et tu peux facilement toucher doublement un monstre. Reculer en tirant donne un tir encore plus diagonal. Il aura son upgrade: le triple tir.

                                Pour revenir au menu principal, c'est [ESC] quand on est mort. Je n'ai pas encore le menu ingame qui le permettra. Pour relancer rapidement une partie, c'est [LShift] + [X].

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                                  10 juillet 2014 à 17:53:22

                                  Apparemment, je n'ai pas encore tout vu niveau upgrade, possible que j'ai dit des bêtises plus haut (+ j'avais pas fait gaffe à la 2e image).

                                  Sinon, petit problème à signaler : la fée a du mal à suivre quand on sprint.

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                                    10 juillet 2014 à 19:39:26

                                    Tu es le premier à tester le sprint !

                                    Pour la fée, je peux assez facilement la faire sprinter en même temps que le joueur mais... J'aime assez comme c'est fait actuellement: la fée n'est pas un "simple drone" mais une entité indépendante qu'on peut larguer puis retrouver, ça rend le monde plus "vivant". Qu'en penses-tu ?

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                                      10 juillet 2014 à 19:46:34

                                      D'un point de vue gameplay, c'est quand même plus pratique qu'elle se téléporte sur le joueur lorsqu'il change de salle (ou d'étage au moins). Mais après, c'est vrai que ça rend ça plus vivant (à voir ensuite si tu comptes mettre d'autres familiers et s'ils auront le même comportement. Pour l'instant, je n'ai vu que 2 fées différentes). Sinon, le sprint aide beaucoup pour le roi des rats, et le combat est plus équilibré.
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                                        10 juillet 2014 à 21:21:50

                                        Super, concernant le rat ! Personne n'a encore essayé avant, je me demandais donc si le sprint dans un combat apportait vraiment de la plus-value. Que penses-tu du sprint ? J'avais pensé mettre une petite latence avec le sprint (ou une accélération qui fait qu'on ne court pas si vite tout de suite) pour ne pas le rendre trop "facile".

                                        Il y a seulement 2 fées, oui, et on peut d'ailleurs avoir les deux dans une même partie. D'autres sont prévues, avec d'autres pouvoirs. Lorsqu'on change d'étage, elles se "téléportent" vers nous. Je vais laisser ça comme ça en attendant les retours (de la prochaine version, celle qui présentera le sprint à tout le monde). Si on me dit que c'est pas bien, je pourrais développer un truc comme ça: si on arrive dans une salle occupée ET si la distance de la fée est supérieure à 'n' ALORS on téléporte la fée à nos côtés.

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                                          10 juillet 2014 à 21:58:59

                                          Il faudrait tester le sprint plus en profondeur pour s'il rend le jeu trop facile. Je pense que ça dépend aussi du rôle que tu veux lui donner : à la base, tu voulais le mettre simplement pour "voyager", c-a-d traverser les salles plus vite, mais en peu de temps, j'ai réussi à commencer à l'utiliser en combat, et c'est plutôt sympa. Je ne sais pas si ça simplifie "trop" les combats (ça demade un peu d'agilité quand même, on ne peut pas tirer en courant), mais c'est intéressant à utiliser. Un délais tuerait certainement l'utilisation en combat.

                                          Pour les fées, je faisais la remarque parce que j'ai dû en attendre une pas mal de temps après un changement d'étage. Il faudra voir ce que d'autres gens pensent à propos de son retard. Mon avis est que ça casse un peu le rythme de jeu (on a tendance à vouloir l'attendre avant d'entrer dans une salle).

                                          Sinon, j'ai réussi à avoir l'interface en entier sur un lancement du jeu (aucune idée de comment), ce qui m'a permis de voir comment étaient comptés les points de vie (ça explique pas mal de choses ^^).

                                          Je pensais aussi à un truc : pourquoi ne pas ajouter une console de debug pour faciliter les tests? J'entend par là un petit interpréteur accessible avec la touche "²" du clavier par exemple, qui permettrait de donner des items au joueur et de passer les niveaux (quitte à la désactiver sur les releases). Comme ça, tu pourrais tester facilement des combinaisons d'items ou des boss pour avoir une idée de l'équilibrage (tester le sprint contre le rat par exemple).

                                          Enfin, dernière remarque, le bâton au nom imprononçable semble être l'item de départ le plus puissant (tuer les rats en 2 coups c'est cool). La différence de puissance avec les autres items me semble très grande (trop puissant ou bien les autres pas assez?). La question de l'équilibrage sera de toute façon la plus difficile à résoudre.

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                                            11 juillet 2014 à 8:52:31

                                            Bonjour Bibibye,

                                            le sprint, en effet, devait servir aux long déplacement. J'avais le choix entre le sprint et la téléportation (par exemple, on clique sur une pièce déjà visitée sur la minimap pour s'y rendre). Puis les joueurs m'ont dit "oui, mais, euh, si on peut pas l'utiliser dans les combats, c'est naze, etc...", j'ai donc testé le sprint dans les combats. Au delà du "facile ou difficile", je pense que ça casse complètement le gameplay: avant, on avait peur à chaque charge du rat roi, et à la fin, lorsqu'il devenait fou, il fallait vachement s'accrocher et rester concentré. Maintenant, on appuie sur sprint et on se retrouve facilement hors de portée, en 1 seconde... Si je garde le sprint dans les combats, je dois revoir toute la jouabilité du jeu, je pense que je vais simplement le désactiver dans le combat, ou le rendre très punitif (latence, plus vulnérabilité accrue). Enfin, pas facile à faire un choix, là... :(

                                            Les fées: je pense que tu as entièrement raison, et je pense pouvoir trouver un bon compromis: quand les fées ne sont plus visibles (donc loin) elles accélèrent grandement, par conséquent on peut les "lâcher", mais elles ne sont quand-même jamais loin.

                                            Tu as vu l'écran en entier ? En fait, le client est redimensionable, c'est peut-être ça ?

                                            C'est assez chaud, je crois, une console sous SFML, qui gère lui-même les entrées. Pour ce genre de tests, je trafique le fichier de sauvegarde (ce sont des fichiers texte), mais c'est vrai qu'il serait plus facile de pouvoir "tweaker" en temps réel. J'ai testé le sprint hier soir et j'ai terminé rapidement et sans difficulté tous les niveaux jouables.

                                            Le bâton (mahogany, c'est un type de bois, c'est l'acajou - on l'utilise en lutherie, ça donne une couleur tirant vers le rouge, et c'est uniquement pour la couleur que je l'ai choisi, différencier le bâton "marron" de base et "rougeâtre" avancé, même si au final on voit quasiment pas la différence) est puissant, en effet, mais pas autant que le serpent : le serpent tue les rats en 2 coups, lui aussi, mais aussi les fleurs, rats verts et slimes en un seul coup ! L'avantage est énorme, spécialement sur les deux premiers boss puisque, en plus de le tuer beaucoup plus rapidement, on tue leurs créatures invoquées en 1 coup au lieu de 2. En plus, ils peuvent se cumuler : si tu as le bâton + le serpent, les boss ne font pas long feu...
                                            La difficulté à calibrer le bonus est le suivant: si on donne un bonus plus réduit que le bâton, ça ne change rien sur les monstres (on continue à tuer les rats en 3, les fleurs en 2, les chauve-souris en 1...), donc pas de changement pour le joueur. 

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                                              11 juillet 2014 à 12:23:44

                                              Si le sprint ne te convient pas, reste la solution de le désactiver complètement et d'ajouter plus de bonus augmentant la vitesse de déplacement (qui ne remplaceraient pas les upgrades actuelles). Pour faire d'une pierre deux coup et ré-équilibrer les items qui ne donnent pas de dommages, tu pourrais donner deux bonus à certains items (vitesse de déplacement + vitesse de tir). Quant au serpent, je ne l'ai eu qu'une fois en récompense pour avoir tué le rat, je ne pensais pas qu'on pouvait l'avoir en début de partie (Je parle bien ici des items qui facilitent énormément le début de partie). Bref, désactiver le sprint seulement à certains moments n'est pas très cohérent selon moi, et il vaudrait mieux le supprimer complètement si ça ne te plait pas.

                                              Pour la console, je me rappelle d'un vieux projet de type Zelda que j'avais en SDL avec 2 amis il y a longtemps. On avait bricolé une console avec SDL_ttf (le module permettant d'afficher du texte). Si tu veux, je peux essyer de le faire, c'est aussi une problématique qui m'intéresse.

                                              Pour l'écran, je vais essayer de reproduire ça, histoire de comprendre ce qui s'est passé.

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                                                11 juillet 2014 à 12:57:32

                                                Pour le sprint, en effet, ne pas l'avoir dans les combat serait un manque de cohérence... L'alternative était la téléportation. Mais j'ai une nouvelle idée: on conserve l'idée du "sprint", aller plus vite, mais on accélère le temps à la place. On va deux fois plus vite, comme avec le sprint, mais les ennemis aussi, il sera donc inutilisable dans les combats (sauf pour attendre la chauve-souris qui est de l'autre côté de l'écran). Ca règle le problème des fées à la traine, et le fait qu'il n'y ait pas d'animation "courir" sur le sprite sera moins gênant. A voir...

                                                Le serpent peut être dispo dès le départ je crois, mais il est plus rare. Par contre, je supprime le premier item, celui qui était "généreusement offert" dès la première salle.

                                                Oh, si tu veux essayer d'ajouter une console, je n'y vois pas d'inconvénient. Et il me semble que la SFML a un événement TextEntered intéressant pour la saisie de texte.

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                                                  11 juillet 2014 à 13:20:56

                                                  Ok, je ne serai pas disponible cet après midi, mais je vais essayer d'ajouter la console ce soir. Je t'enverrai le patch par MP si j'arrive à truc qui fonctionne bien.

                                                  EDIT : ou bien une pull request (Jamais utilisé, ça sera l'occasion de tester).

                                                  -
                                                  Edité par Bibibye 11 juillet 2014 à 13:40:44

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                                                    11 juillet 2014 à 14:45:52

                                                    Merci, et en effet, la pull request sert au développement "participatif", je assez nouveau sur Git et GitHub.
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                                                      12 juillet 2014 à 9:51:01

                                                      J'ai fait une assez grosse màj sur GitHub, avec un nouveau premier niveau (fastoche) , un mini-boss (pour le niveau 1), le sprint changé en "contrôle du temps" et la taille des niveaux augmentant progressivement.
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                                                        12 juillet 2014 à 20:14:06

                                                        Ahhhh !!!

                                                        J'aime les rogue-like avec de la guitare en musique de fond (Qui a dit Dwarf Fortress?).

                                                        Plus sérieusement, j'aime bien ton jeu, fluide et prenant, l'inspiration de BOI se fait bien sentir sans pour autant que cela en soit une copie.

                                                        Pour la difficulté (désolé si ça a déjà été dit, pas le temps de lire les énormes pavés), je la trouve bien dosée bien que je meurs quand même souvent ---> pas doué.  (Une mini intro-tuto en début de jeu serait une idée à développer)

                                                        Sur ce, bonne chance à toi pour ton jeu.

                                                        -
                                                        Edité par jpmeurier 12 juillet 2014 à 20:15:31

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                                                          13 juillet 2014 à 9:35:20

                                                          Bonjour JP !

                                                          Oh ! Un joueur de DF ! Dire que j'ai pas encore essayé la toute nouvelle version...

                                                          Merci pour ton retour sur le jeu, une nouvelle version devrait bientôt sortir, avec un premier niveau court et très accessible (pour encourager les néophytes), même ma femme l'a fini, pour vous dire le niveau ! Pas vraiment non plus un tuto - il faudrait des textes de présentation, mais j'ai pas encore défini la façon de présenter les textes, etc...

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                                                            13 juillet 2014 à 16:34:29

                                                            Je reviens après quelques jours d'absence (la console est toujours dans mes projets), et je me permet de réagir à propos de l'idée de tutoriel : pourquoi ne pas plutôt afficher des dessins directements sur les décors dans le premier niveau pour donner des indications au joueur (à la manière de la première salle de BoI)? A mon avis, c'est bien plus adapté qu'un dialogue pour ce genre de jeu (où l'on recommence souvent du début, pas envie de se retaper le texte à chaque fois).
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                                                              14 juillet 2014 à 8:17:17

                                                              Bonjour Bibibye !

                                                              En fait, dans BoI, le tuto affiché, c'est juste les touches - et dans ce jeu, on les configure nous-même dès le départ. Je ne sais pas exactement ce que je veux, je ne l'ai pas défini, mais peut-être une phrase qui s'affiche à chaque fois qu'on voit un truc nouveau dans le premier niveau (monstres, items, clef, boss, sortie...). Un texte non bloquant (peut-être sur l'interface pour ne pas gêner la visibilité ?), qui ne ralentit donc pas le joueur, et qu'on peut désactiver avec une option du menu (ou qui se désactive tout seul dès qu'on a finit le "tuto").

                                                              _________

                                                              J'ai sorti une nouvelle release, avec le nouveau premier niveau, les différents items de guérison, les modifications de gameplay (j'ai revu le bonus du serpent à la baisse).

                                                              Witch Blast 0.2.5

                                                              Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.2.5

                                                              -
                                                              Edité par Cirrus_Minor 14 juillet 2014 à 8:25:44

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                                                              Mon Dungeon Crawl Shooter: Witch Blast - Ma page de projet - Téléchargement

                                                              [Jeu] Witch Blast (action roguelite)

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