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[Jeu] Witch Blast (action roguelite)

Dungeon Crawler / Shooter

Anonyme
    22 septembre 2015 à 19:25:17

    Pourquoi ne le mets-tu pas sur Steam, Desura ou autre ?

    J'ai testé ton jeu avec un ami, et on a beaucoup aimé le jeu en tout point :)

    Contrairement aux autres Isaac-like que l'on a testé, il peut sérieusement concurrencer l'original.

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      22 septembre 2015 à 22:10:40

      itch.io à la place de desura plutôt (desura est mort)
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        23 septembre 2015 à 3:08:12

        Ouai itch.io serait plus adapté.

        Sinon j'aime bien, un bon rogue comme j'aime ! :) 

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        Mes travaux <-- Pour demande de conseil en 3D ou autres, me contacter par MP
          23 septembre 2015 à 20:18:08

          Bonsoir et merci à vous !

          J'attends d'avoir une version assez complète (oui, c'est assez subjectif) avant de le présenter sur itch.io ou GameJolt, etc... mais je pense que c'est pour bientôt. Il y aura pas mal de nouveautés (potions, salles secrètes, éléments destructibles...) dans la prochaine release - en contenu et en fonctionnalités - et la latence due aux scores en lignes est corrigée.

          A propos des nouveautés, les rats et les chauves-souris auront un ralentissement lors de leurs changements de direction, il y avait pas mal de joueurs mécontent du caractère imprévisibles de ces mobs de début de partie, comme sur l'image suivante:

          Nom : bats.gif Affichages : 102 Taille : 1,28 Mo

          Il y aura pas mal de nouveautés au niveau du score aussi:

          - la page des 10 meilleurs scores est remplacée par la page des 10 meilleurs joueurs (ne tenant compte que du meilleur score pour chaque joueur),

          - les boss donneront moins de points,

          - le jeu se termine à la fin du niveau 8,

          - seront pris en compte la durée de la partie (dans le cas d'une victoire), le nombre de "perfects" (niveaux traversés sans perdre un PV) et le nombre de salles secrètes trouvées.

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          Mon Dungeon Crawl Shooter: Witch Blast - Ma page de projet - Téléchargement
            1 octobre 2015 à 17:34:16

            Nouvelle release - Witch Blast v0.7

            Téléchargement: https://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.7

            Dans cette version:

            • contenu supplémentaire (objets, monstres, sorts...),
            • décor destructible,
            • salles secrètes,
            • potions,
            • 8 nouveaux succès,
            • scores en ligne améliorés - meilleure interface, latence supprimée, affichage des meilleurs joueurs,
            • nouvelle musique (100%),
            • quelques améliorations de gameplay,
            • correction des bugs.


            Amusez-vous bien !
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            Mon Dungeon Crawl Shooter: Witch Blast - Ma page de projet - Téléchargement
              19 octobre 2015 à 11:41:57

              Bonjour !

              Nous travaillons actuellement sur:

              • le score: il sera désormais visible dans l'écran de jeu, et les points bonus déclenchés lors d’éventements spécifiques (par exemple, découvrir une salle secrète, ou traverser un niveau sans perdre de vie, comme on le voit dans la vidéo) seront clairement indiqués, ce qui rendra transparent le système de score (qui a d'ailleurs été revu),
              • le mode 2 joueurs, dans lequel un second joueur prend (au joypad) le contrôle d'une fée, qui évolue à la fin de chaque niveau. Elle ne peut pas être touchée, ni prendre d'objet, mais le joueur commence avec un handicap (12 PV à la place des 20).
              Voici une courte vidéo qui présente ces deux points:

              En plus de ça, la prochaine mise-à-jour apportera de nombreuses corrections de bug et améliorations de gameplay, ainsi que quelques nouveaux éléments graphiques.

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              Mon Dungeon Crawl Shooter: Witch Blast - Ma page de projet - Téléchargement
                20 octobre 2015 à 11:57:37

                Salut Cirrus,

                Et bien, tu avances bien, tu développes plus vite que ce que je ne joue! XD

                J'ai testé la v0.7, ça fait plaisir de retrouver le thème initial du jeu. L'atmosphère retranscrite est un peu différente mais le morceau est plus travaillé et ça rend bien. La musique des salles de défi est bien aussi. Personnellement je préférais l'ancienne mais celle là est assez fun.

                Niveau gameplay, les tonneaux rajoutent un petit plus bien sympathique et les nouveaux succès complètent bien ceux qui existaient déjà. Je suis cependant un peu sceptique à "Charlie's Angels" dans la mesure où il faut avoir la chance d'avoir toutes les fées dans une partie. On pourrait faire la même remarque pour le succès "Habillé" mais ces équipements apparaissent plus souvent que les fées. Bon, après je n'ai pas débloqué le succès ni fini la démo et je ne sais donc pas combien de fées il faut. Par exemple 3 fées sur 8 niveaux, ça ne me parait pas insurmontable mais avec leur probabilité d'apparition, je trouve quand même ça pas évident et contrairement au [Trop] [Trop] balèze, c'est du pur hasard et ça ne dépend pas du joueur.

                Un peu dans le même registre, je n'ai pas souvent eu de carte chez le marchand pour localiser des salles secrètes. C'est fait exprès pour faire utiliser des parchemins (qui eux apparaissent souvent)? L'idée des salles secrètes est vraiment très bonne.

                Le côté 2 joueurs est une super idée, ma copine va bien s'amuser avec :D

                Et j'ai failli oublié, mais les saucisses qui apparaissent pour le premier boss le rendent bien plus intéressant (plus d'ailleurs que les 2 rats).

                Sinon j'ai quelques remarques que j'ai relevées (sur un papier et que je n'ai pas perdu) : je suis tombé sur des ennemis qui n'apparaissent pas d'habitude dans les premier niveaux. Plus précisément, j'ai eu des lutins et des rats masqués dans le niveau 1, des slimes rouges et bleues avec le boss du niveau 2 et des chauve-souris squelettes ainsi que des zombies dans le niveau 3. Est-ce que c'est normal?

                J'ai aussi pensé à un truc, qui est peut être obsolète avec le mode 2 joueurs, c'est au niveau du joystick. Ce serait bien de prévoir un bouton pour mettre le jeu en pause. L'utilisation des potions et des parchemins, ça peut se faire au clavier sans perdre trop la dynamique du jeu quand on est au joystick (c'est un peu plus chaud pour les bosses mais bon ça fait beaucoup de bouton pour un joystick) mais pouvoir mettre le jeu en pause avec le joystick, ça me paraît assez important.

                Je viens maintenant au fait que la vitesse de certains ennemis diminue quand ils changent de direction. C'est une bonne idée mais il m'est arrivé que les chauve-souris ne ralentissent pas quand elles tournent mais en plein milieu d'une ligne droite. Je ne sais pas si c'est fait exprès pour varier avec les rats mais je voulais t'en faire part.

                Voilà, sinon c'est toujours autant du très bon boulot, je te souhaite bon courage pour la suite
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                  20 octobre 2015 à 14:13:39

                  Bonjour et merci RemsNems ! Tu es toujours aussi constructif ;)

                  Alors, je vais reprendre tes points un à un:

                  • en effet, la musique change bien l'ambiance du jeu. Le musicien / compositeur qui a rejoint le projet fait dans la guitare et l'électronique, ce qui donne des morceaux allant du thème (qu'il a repris de ma première version, mais sans le 3 temps) à la musique de challenge. Ce changement de musique a eu un bon accueil, et il va continuer à composer (ou reprendre certains de mes morceaux qu'il a trouvé sur mon SoundCloud),
                  • Charlie's Angels est très faisable: il y a 8 niveaux, comme tu dis, mais en plus on peut avoir des fées dans les salles secrètes. De plus, une nouvelle fée a fait son apparition dans cette version, il faut donc 3 fées sur 5. D'accord, c'est de la chance, mais j'essai de dispatcher les succès dans les catégories "skill", comme "balèze", "chronophage", comme tuer 250 rats ou 50 sorcières, et "chance", comme s'habiller ou avoir les fées,
                  • l'idées des salles secrètes est bonne (encore un truc que j'ai piqué à Binding Of Isaac :P), oui, et les salles sont en général trouvables sans la carte du donjon. Les règles sont: une salle secrète n'a qu'un voisin, le voisin d'une salle secrète est, si possible, une salle "commune" (ou la salle de départ), et si impossible, une salle spéciale (sauf magasin, temple et sortie),
                  • oui, le premier boss devient bien plus intéressant ! C'est une idée du graphiste du jeu,
                  • pour les ennemis plus forts qui arrivent plus tôt, c'est une nouveauté de cette version: si on bat le vampire, on passe en "mode avancé" (facile à voir, dans les menus on n'a plus la fée de base pour naviguer, mais une fée spéciale au hasard). En mode avancé, à chaque salle, on a une chance (dépendant aussi du pourcentage de succès débloqués) d'avoir des monstres plus forts ou nombreux. L'objectif est de rentre les premiers niveaux plus intéressants pour les "bons" joueurs,
                  • pour le joystick, je suis d'accord, une touche pause serait bien, mais on a déjà beaucoup de touches utilisées (d'ailleurs, deux touches pour choisir et utiliser une potion, ce serait bien aussi...),
                  • pour les monstres et leur accélération, ça concerne les rats et les chauves-souris. Ce qui est fait actuellement, c'est que lorsqu'ils changent de direction, ils ont un ralentissement, sauf dans le cas d'une collision avec un autre monstre. Ta chauve-souris a sûrement changé de direction lors de sa rencontre avec une autre bête volante.

                  La prochaine version aura donc une première version multijoueur, mais elle est très peu testée, il faudra que tu me dises ce que tu en penses. Et tout sera provisoire concernant ce mode 2 joueurs.

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                  Mon Dungeon Crawl Shooter: Witch Blast - Ma page de projet - Téléchargement
                    21 octobre 2015 à 11:10:53

                    Ok, je comprends mieux certains de tes points. le mode avancé est une bonne idée aussi, j'avais remarqué que la fée changeait dans l'écran principal mais c'est tout.

                    Pour "Charlie's Angel", effectivement, si les salles secrètes permettent potentiellement d'en avoir, ça augmente les chances. Je n'ai pas eu l'occasion de trouver beaucoup de salles secrètes, donc je n'avais pas encore compris tout le principe. En tout cas, merci pour l'explication, c'est bon à savoir il faudra que je teste ça.

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                      30 octobre 2015 à 15:29:12

                      Nouvelle release - Witch Blast v0.7.5

                      ________________________
                      Téléchargementhttps://github.com/Cirrus-Minor/witchblast/releases/tag/v0.7.5

                      Et voici donc la mise à jour qui ajoute principalement:
                      • le mode 2 joueurs,
                      • la refonte du système de score,
                      • l'intégration du score dans la fenêtre de jeu,
                      • la nouvelle UI,
                      • quelques éléments graphiques nouveaux / refaits,
                      • quelques améliorations de gameplay,
                      • les corrections de bug.



                      Nom : screenshot_20151029113512.png Affichages : 104 Taille : 1,27 Mo
                      Ecran de pause

                      Nom : screenshot_20151029113142.png Affichages : 107 Taille : 1,39 Mo
                      Nouveau graphisme pour les tonneaux explosifs

                      Voilà, amusez-vous bien !

                      Note: pour les joueurs Linux, un bug de la SFML empêche la détection des chiffres sur clavier AZERTY, ce qui est un peu embêtant puisque les touches [1] à [4] sont utilisées pour les parchemins et potions. Vous pouvez néanmoins utiliser la souris: clic gauche de la souris sur l'icône correspondante dans l'interface pour boire une potion / lire un parchemin, clic droit pour le jeter.

                      -
                      Edité par Cirrus_Minor 30 octobre 2015 à 15:33:07

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                        2 novembre 2015 à 10:04:17

                        Salut,

                        Le jeu a l'air sympa, par contre j'ai regardé rapidement le code et c'est pas top top, t'as bien trop de trucs en dur, du genre la liste des sons et des images, etc... tu devrais peut être refactor ton code avant d'ajouter des fonctionnalités, sinon tu risques d'arriver à un point où ça sera difficilement maintenable...

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                          2 novembre 2015 à 14:15:24

                          Salut Grand Snurf,

                          alors oui, la programmation n'est pas géniale, mais si je me lance dans un refactoring, je devrais réécrire tout le jeu. Il s'agit en fait de mon premier "vrai" jeu, le développement est proche de sa fin, j'ai fait beaucoup d'erreurs / maladresses, et la gestion des ressources, c'est juste un petit point: certaines formules physiques dépendent du framerate (aïe !), niveau OOP, j'utilise un système très hiérarchisé, alors qu'une approche plus basée sur les composants aurait rendu le code plus lisible et évité certains copier-coller (re-aïe !), je n'utilise que des pointeurs nus, et  le fait que la plupart des données soient en dur rend le jeu compliqué à modder / tweaker (désolé pour les anglicismes).

                          Malgré tout, le jeu est plutôt stable, tourne bien, et il y a pas mal de joueurs réguliers (tu devrais l'essayer ! :P)

                          Quant aux points faibles au niveau du code... et bien on apprend beaucoup de ses erreur, et je m'efforcerai de faire mieux dans mes futurs projets.

                          -
                          Edité par Cirrus_Minor 2 novembre 2015 à 18:14:35

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                            10 avril 2016 à 10:27:44

                            Salut Cirrus,

                            on n'a pas de nouvelles depuis longtemps et j'espère que tout va bien pour toi.

                            Où en est l'avancement du jeu? Est-ce que l'on peut espérer rencontrer un nouveau boss (enfin je dis ça mais je n'ai jamais réussi à finir la démo :-°)?

                            A+

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