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[WIP] Lit à Baldaquin

    1 octobre 2011 à 20:37:14

    Bonjour à tous,

    Alors je suis toute nouvelle inscrite sur le SDZ (bien que je suive des conseils d'ici depuis un bon moment) alors j'espère ne pas me tromper de catégorie en mettant ce message ici parce que je vais parler de mapping avec blender. D'avance pardon si c'est le cas.

    Voilà mon soucis, j'ai pas mal cherché d'explications sur le fait que lors de l'exportation en .obj avec Blender on perdait les textures faites automatiquement. Il en est ressorti que manifestement il fait UV mappé l'objet. Et là arrive mon énorme soucis.

    Voici l'objet que je dois UV-mappé (sachant que je vais rigoler pour les autres aussi :) ):

    Image utilisateur

    J'ai suivi le tutoriel avec Susan, mais là je sais vraiment pas comme m'y prendre. J'ai tenté d'UV-mappé ne serait-ce que les piliers du lit (c'est à dire ça). J'ai fait une seam sur toute la longueur de la pièce mais ça n'a rien donné de bien en mapping (j'ai tenté chacune des options).

    Du coup je me sens un peu perdu sur le mapping que je dois effectuée :(.

    Auriez-vous une idée? Ou est-ce que je devrais-je plutôt chercher à faire un script pour récupéré le mappage du .blend?(sachant que j'ai tout mon lit à baldaquin à mappé un aperçu)).

    Merci d'avance à tous et merci au SDZ d'exister.
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      1 octobre 2011 à 21:09:45

      Les screens serait encore plus petite, ça serait plus simple pour y voir mieux... :-°
      Bon, sinon pour l'export en OBJ en effet, il te faut créer une UV sinon il ne pourrait pas appliquer te texture sur ton objet. Dans ce cas d'objet j'aurais créer une seam sur tout la hauteur de l'objet tout simplement.
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        1 octobre 2011 à 21:43:45

        Bonsoir bonsoir,

        Merci de ta réponse rapide. Et désolée pour le screen un peu petit j'ai pas fait gaffe que le redimensionnement était activé. Alors j'ai retenté de tout découpé et voilà ce que j'obtiens :

        Seams:
        Seam général

        Seam zoom

        Mapping :

        Map avec texture

        Avec un petit zoom bonus :
        Résultat de texture

        J'ai des trous. Donc je pense que c'est une histoire de collision non? Mais du coup je vois pas trop comment changer mon maillage sans perdre le dimensionnement :s
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          1 octobre 2011 à 21:56:37

          Les trou dans l'UV sont du à des problèmes de normal ou de vertex dupliquer. Sélectionne l'ensemble de t'es poly et recalcule t'es normals (Ctrl + N. Pour les vertex double tu fait un W > Removes Doubles.

          Edit : En tout cas j'aurais fait un dépliage de cette manière.
          Edit 2 : Par contre, c'est pour du jeux vidéo ? Parce que tu a beaucoup d'edge, c'est un peut lourd je trouve.
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            1 octobre 2011 à 22:01:54

            Il me supprime 0 vertices :(. Par contre j'ai peut etre une idée à ce sujet. J'ai crée cet objet en deux étapes : d'abord la partie "tortilla" et une forme spin à 360° et ensuite j'ai fait un join, mais peut-être que c'est pas idéal parce que du coup dans mon maillage je me retrouve avec des vertices dans mes formes.

            Maillage

            C'est peut-être mon soucis. Je vais tenter de nettoyer ça (je ne sais comment d'ailleurs :P) mais je vais voir ça (déjà comme ça mon maillage sera plus propre).

            Edit : euh non c'est pas pour du jeu vidéo c'est pour une sorte de musée virtuel. J'avoue que j'ai pas du tout fait attention à ça. Je débute en blender, donc je me doute que c'est chargé mais je sais pas trop comment géré ça du coup?

            Edit 2 : Bon j'avance et le mapping est effectivement mécontent quand on a un maillage pas propre! Donc une leçon à retenir. C'est pas encore gagner car j'ai encore cet effet de trou mais ça s'arrange nettement. Donc je vais continuer dans cette lancée et je vous montrerez bientôt la suite. Merci pour l'aide ;)

            Edit 3 : Voilà j'ai réussi à faire ce que je voulais, le rendu est pas de toute beauté mais bon ça suffira largement.

            Aperçu final
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