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1 er Projet de Modélisation en Cell Shading

Création du personnage de Happy du mangas FAiry Tail

Sujet résolu
13 janvier 2018 à 15:00:35

Bonjour à tous, je crée ce sujet, afin de vous montrer mon "1er projet" sur un personnage en cell shading. Conformément au conseil de Andrew Price de la chaîne " Blender Guru", j'ai passé une semaine ce se petit projet et donc je n'ai pas tout peaufiné et appris mais je tourne la page.

Ainsi, je viens vous voir afin d'avoir vos retour, ainsi que vos conseils de où je pourrait poster ce que j'ai fait, afin de pouvoir avancer et avoir l'avis de personne bien meilleur que moi ^^

Désolé si je n'ai pas été très compréhensible. 

https://www.youtube.com/watch?v=Zt4t1NM65vk&feature=youtu.be

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Staff 13 janvier 2018 à 19:14:40

Bonjour.

La première chose quand on veut présenter son travail est de bien documenter.

La première étape est d'expliquer ce que tu veux faire, fournir des références, détailler la démarche, ... Histoire qu'on sache ce que tu vises. Par ailleurs, si tu n'arrives pas à faire cette partie là, ça révèle une première erreur à ne pas faire dans un projet : ne jamais partir à l'aveuglette. Toujours définir un objectif précis, se documenter, collecter des donnée de toutes sortes pour avoir des références. Si tu as fait ce travail avant de faire ton projet, déjà tu y arriveras plus rapidement et facilmement avec un meilleur résultat, et la rédaction de la présentation prendra deux minutes vu que tu n'auras qu'à résumer ton travail.

Seconde étape, montrer ton travail. Pour ça il faut y aller avec les images sous plusieurs points de vue, les turnarround, les démos de textures, ... Par ailleurs dans ces moments il est important de soigner la présenation. Déjà si tu postes un lien, fais en sorte qu'il soit cliquable (le tien ne l'est pas, carton jaune). Si tu as des images à montrer, integres-les directement dans ton message (tu n'en as aucune, carton rouge). Si tu as quelques secondes d'animation, envisage de la poster en GIF car le GIF est affichable dans le forum contrairement à la vidéo. (ton turnarround est un cas typique ou le GIF est avangtageux).

Tu as fait un modèle 3D, qui plus est un personnage, donc il est primordial que tu montres le maillage car la 3D numérique c'est notamment un travail de volume mais aussi de topologie. On peut avoir un volume correct, si la topologie est mauvaise pour son utilisation alors le modèle est mauvais.

Pour les textures, c'est bien de les montrer également. Pourquoi pas aussi le dépliage UV.

Là on a très peu de choses à dire sur ton travail parce que justement tu en montres finalement peu et on ne sait même pas où tu voulais aller. Donc les seules observations que je peux faire sont en fonction de ce que je m'imagine de tes objectifs, et dans ce contexte ton modèle a le volume faux, il semble être très cubique bien que le shading puissent donner cette impression quand mal réglé, la tête est très applatie, surtout le museau, comparé à mes souvenirs du personnage original. Les jambes ont l'air d'avoir un pincement, mais l'angle de vue peut êrte trompeur. La posture est très rigide, c'est pas top pour présenter un personnage modélisé. N'hésites pas à faire une pose rapide avec un rig basique pour montrer tes personnages, ça rend la chose mille fois plus attrayante en cinq minutes de travail.

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13 janvier 2018 à 21:29:08

Bon, j'ai l'impression d'avoir été mis Hors jeu avec tous les carton que je me suis pris X) Mais bon, je recommence tout alors :) 

Ce que je veux faire, c'est pourvoir créer des personnages ave un style très mangas et notamment en m'inspirant des travaux fait pour les jeux " Guilty Gear". Ma démarche pour y arriver c'est de crée des personnages simple au départ, à des personnages plus complexe; tout en apprenant a chaque personne les diverses méthodes et choses a savoir pour faire un rendu "dessin". J'ai déja commencer a regarder les tutorial de la chaine Youtube de Daniel Kreuter, même si j'avoue  que les tutorial pour avoir un résultat aussi parfait que les personnages de Guilty Gears ne sont pas légion.

Voici donc ainsi plusieurs images du modèle 3D, de face et de derrière et de la topologie. J'y joint aussi quelques références. Pour ce qui est des textures il n'y en a pas vraiment, j'ai juste fait de la peinture de Vertices. 

Voici aussi un lien d'un tournarround simple pour voir le modèle sous différents angles : 

 https://www.youtube.com/watch?v=Zt4t1NM65vk&feature=youtu.be

Pour ce qui est du Posing, j'ai malheureusement pas voulu en faire tout de suite, de par le fait que les autres techniques ( modelling, texturing, shading) n'était pas encore totalement maitriser pour un rendu 2D, j'ai préférer ne pas tenter le diable et rendre le résultat affreux.

( es-ce mieux  ? ....)

Staff 13 janvier 2018 à 23:28:01

C'est mieux. x) Et ça confirme pas mal de critiques que j'ai déjà fait à la fin de mon message.

Pour le maillage, la vue wireframe n'est vraiment pas adaptée pour ça, c'est illisible et le maillage généré par les subsurf n'aident pas.

Dans Blender le plus simple pour montrer le maillage est de montrer l'objet en edit mode.

Ou sinon, encore mieux, c'est d'afficher le maillage en mode object et cacher le reste (les grilles, le curseur, etc) avec ces options :

Ne pas oublier de cocher "optimal display" dans le subsurf si tu en utilises un. Ce genre de captures fonctionnent très bien avec une matcap, que tu trouveras dans l'onglet shading de la barre d'options (N).

L'idée de commencer par des personnages simples pour monter la difficulté avec ta progression est bonnne, mais je pense que tu as sousestimé le sujet par rapport à tes capacités. On voit au premier coup d'oeil que tu as des lacunes de conmpréhension du volume ainsi que de la topologie. Pour créer un personnage initialement en 2D uniquement, ça n'aide pas.

En fait, je suis pas fan avec l'idée de commencer par des personnages manga 2D. Parce qu'ils sont faits pour être en 2D, ils n'ont pas (ou très rarement) de constance de volume, c'est inhérent au graphique même du manga. Quand on dessine un personnage manga, la plupart du temps on fait énormément de tricheries avec les proportions et les volumes qui sont physiquement aberrantes mais qui visuellement donnent un résultat esthétique intéressant. Le problème est que pour retranscrire un personnage fait ainsi en trois dimensions, il faut faire une gymnastique dans sa tête pour faire la conversion entre ces formes 2D inconsistantes et du volume 3D en maillage solide. Ce n'est pas infaisable, c'est juste que c'est beaucoup plus compliqué pour un débutant de faire ce genre de modélisations alors qu'il a d'autres choses à apprendre en priorité et qu'il a les moyens de modéliser des choses faites pour être modélisées. Comme tu le dis, tu cherches des techniques pour reproduire en 3D des choses spécifiques à la 2D, sauf que tu n'as pas encore sufisamment d'aise en 3D à mon goùt pour te permettre cette gymnastique.

En soit tu peux continuer, rien ne t'en empèche. Ça sera juste invariablement plus lent qu'en faisant les choses dans l'ordre.

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14 janvier 2018 à 0:32:21

 Merci de l'astuce pour le display ^^ Voici la topologie une fois rendu plus lisible :

Après, je suis tout a fait d'accord pour touts les problèmes de proportions que ce que je veux faire implique et aussi des lacunes que j'ai pour les résoudres. Et je suis tout a fait a l'écoute si tu as justement des conseils sur  ces aises qui me manque en 3D, j'avoue que je m'y prend peut-etre dans le désordre. 

Après pour ce qu'y est du personnage, je l'ai peut etre sous-estimé mais disons que a part faire un slime je n'ai pas trouver ( ou penser) a des personnages plus simple que celui si X)

Staff 14 janvier 2018 à 15:54:17

Ben commences par un slime tiens. Tu comprendras vite quelques principes de base pour une bonne topologie.

Je te recommande fortement de regarder des références de topologie sur Internet, tu remarqueras assez vites des choses qui reviennent tout le temps en modélisation organique. Comme les boucles d'edges qui suivent le volume, les faces presque toutes carrées, la quasi absence de triangle et la non-existence des n-gones, ...

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14 janvier 2018 à 17:03:59

Sauf ton respect, je ne pense pas que modéliser un slime pourra m'apprendre grand chose au niveau de la topologie, c'est juste un simple tas de matière X)  ( Quand je pense a Slime je pense a cela ^^

 Après pour les boucles d'edges je suis d'accord avec toi, mais pour ceux qui est des carrés et des N-gones mon modèle n'en contient aucun :/ ( la seule et unique exception c'est les extrêmes bout des sphères de blender, que je j'aurais pu remplacer en soit mais c'est très vite remplacé.)

Staff 14 janvier 2018 à 18:16:53

Juste un tas de matière avec deux yeux, une bouche, une langue et une forme précisément courbée et une surface parfaitement lisse. Au contraire c'est déjà plein de défis de modélisation.

Le personnage que tu as modélisé contient énormément d'erreurs qui font que son volume ne fonctionne pas. Ce personnage de slime (pour moi c'est une goutte d'eau mais bon) représente exactement les mêmes difficultés mais en plus simple. Donc tu auras besoin de moins de temps pour le réaliser et si tu y arrives correctement ça sera plus facile de faire quelquechose de plus compliqué.

Essayes de modéliser correctement le personnage de cet image avec un mailage correct, sans pincements, sans trianges dérangeants et sans aucun ngone.

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14 janvier 2018 à 18:48:50

Ok, je vois ce que tu veux dire. Désolé, j'ai compris que vous me disiez que le slime m'aiderait a m'améliorer dans un meilleur maillage. Mais sinon oui, les formes et les volumes seraient plus simple avec ce modèle , que je vais donc faire.

Après j'ai bien compris que tu m'a beaucoup critiquer ma modélisation du personnage en lui même mais j'aimerais bien ton avis sur les autres cotés du personnage ( shading et rendu). Ah et aussi, des tes remarques sont très constructives dans ce que je ne sais pas faire, mais du coup j'aimerais bien aussi des avis disons plus positif, sur ceux qui semble bien car tout me critiquer ne me semble pas très judicieux. 

( j'accepte les critique, pas de souci, mais entendre que des " Ça et ça ne va pas" ça me démoralise un peu X)

Staff 14 janvier 2018 à 19:32:38

Pour le shading il n'y a pas grand chose à dire, c'est du cell shading basique pour juste afficher une couleur en appla avec une petite ombre seuillée. Dans Blender il suffit de modifier quelques propriétés dans le material pour l'obtenir. Parcontre ça nécessite d'avoir un volume correct pour bien fonctionner, plus quelques tweaks de normales et de texture pour donner un résultat plus aguichant.

Niveau rendu, là encore il n'y a pas grand chose à dire vu que c'est un turnarround simple sur fond blanc absolu et sans éclairage ni pose pour mettre ton modèle en valeur.

Après ce qui me semble le plus réussi dans ton travail, je dirais les ailes. C'est le seul volume qui fonctionne bien, sauf dans le turnarrond vu de côté, des traits apparaissent au milieu et aussi à l'arrière. Désolé de ne pas tropver plus de choses positives à dire. :p

Mais bon, tu débutes hein, c'est normal que tu ne produises rien qui sorte du lot. "C'est en faisant des erreurs qu'on apprend" est un adage particuliérement vrai dans ce domaine, c'est même un moteur essenciel.

Recevoir des critiques fait partie de l'aprentissage. Souvent les gens ne diront rien quand c'est bien parce qu'ils se contenteront de regarder, les retours critiques seront principalement des conseils, des points à revoir, et c'est seulement quand tu auras atteint un bon niveau que tu commenceras réelement à reçevoir des louanges. Mais quand tu débutes, forcément tu va commencer avec rien, aucune maîtrise, aucune connaissance ni expérience, donc ce que tu va produire au début sera globalement pas bon. Comprends bien que c'est normal et que tout le monde à commencé par faire n'importe quoi au début. C'est justement dans les moments où on te le dis que tu dois prendre le taureau par les cornes et rebondir sur tes erreurs pour repartir de plus belle.

Comme dit Neil Blevins (un digital artist chez Pixar) :

Also, in the professional world, a lot of critiques happen face to face [...]. A big chunk of doing well in this industry is how you react when someone tells you to your face that your work sucks and changes need to be made. And the only way to get used to that is to be critiqued in person and see how other professionals take critique in person.

Traduction :

De plus, dans le monde professionnel, beaucoup de critiques se font en face à face... Une grande partie de la réussite dans cette industrie est la façon dont on réagit lorsqu'on vous dit en face que votre travail est nul et qu'il faut faire des changements... Et la seule façon de s' y habituer, c'est d'être critiqué en personne et de voir comment d'autres professionnels prennent la critique en personne.

Ne te décourrage surtout pas. Au pire, garde les critiques dans un coin de ta tête, fais autre chose pendant quelques jours et reviens-y à tête reposée. Crois-moi ça marche et ça te donne même souvent des idées pour faire mieux la prochaine fois.

Pour ton slime, avant de modéliser, essayes d'abord de dessiner par dessus ta référence comment tu ferais le maillage, regardes des références, vois comment d'autres ont fait. Tu verras, ça aide.

Bonne continuation !

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Edité par -L0Lock- 14 janvier 2018 à 19:33:53

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14 janvier 2018 à 21:45:11

Je n'ai que une chose à dire: merci beaucoup de tous vos conseils, je vais tous en tenir compte, et je vous tiens informé une fois le slime fini.

Merci infiniment encore et bonne continuation à vous aussi. :)

Staff 14 janvier 2018 à 23:22:29

De-rien.

Je t'invite à poster dans la galerie 3D du forum. Ça reste un sympatique premier projet que tu seras content de retrouver plus tard.

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