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[BLENDER] Probleme de bake sur l'occlusion ambiant

Sujet résolu
    9 septembre 2017 à 15:45:36

    Bonjour a tous,

    Alors voila je vous expose mon soucis, j'ai créer un perso que j'ai sculpter assez simplement, pour me faire la main.

    J'ai fait une retopologie sur un autre calque, déplier mes UV, ensuite j'ai créer une nouvelle image UV pour l'occlusion ambiante.

    Lorsque je bake mon occlusion voila ce que j'obtiens

    https://image.noelshack.com/fichiers/2017/36/6/1504964634-sans-titre.jpg

    je tiens a préciser que j'ai suivi un tuto sur youtube. https://www.youtube.com/watch?v=arUjlvCo9qU&list=PL9746D153D7CB591A&index=17

    Merci d'avance

    -
    Edité par ThomasH. 9 septembre 2017 à 15:46:38

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      9 septembre 2017 à 22:49:38

      Bonjour.

      Ça peut venir de plusieurs problèmes, comme des UVs superposés, des normales incorrectes, des parties de mesh cachées ou traversées par un autre objet, ...

      Pour les normales, normalement il suffirait de sélectionner tout le maillage en edit mode et de faire Ctrl N. Pour le reste, ce sera à vérifier manuellement. Utiliser un objet cage peut être une solution également.

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        10 septembre 2017 à 6:56:03

        Bonjour, j'ai trouvé d’où venais le problème, j'avais vu sur différent forum les problèmes que tu m'as indiqué, j'avais donc déjà fait ces vérifications, certaines normales étaient effectivement a l'envers. Mon problème venait en fait d'une erreur de sélection.

        J'explique au cas ou des personnes auraient le même soucis, en fait il faut sélectionner le (les) calques du personnage sculpté, ensuite appuyer sur A pour tout sélectionné, après seulement sélectionné le calque de retopo, puis en dernier la retopo. J’espère avoir été clair.

        Par contre c'est quoi "l'objet cage"?

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          10 septembre 2017 à 9:27:35

          Mouais, appuyer sur A n'est pas une solution, il arrive souvent qu'on ait plusieurs objets qui n'ont rien à voir ou qu'on ne veut pas baker, vaut mieux se reposer sur la sélection manuelle des éléments dans le viewport ou dans l'outliner (c'est là qu'un nommage correct de chaque objet fait gagner énormément de temps).


          Quand tu lances le baking, le logiciel calcule une "cage" depuis le low poly en partant dans la direction des normales de chaque face et y ajoutant la valeur d'extrusion que tu as indiqué dans les options de baking. Le problème est que suivant le mesh ça ne fonctionne pas bien, notamment au niveau des arêtes où ça crée souvent des glitches, et des parties de la cage ainsi générée peuvent se chevaucher, ou être mal orientés par rapport au low poly et donner un mauvais résultat, ...

          Une solution pour éviter ça est tout simplement de créer soi même l'objet cage. Par exemple en dupliquant l'objet et en lui mettant un modifier solidify en "Rim Only". De cette manière tu pourras adapter la géométrie de la cage pour obtenir ce que tu veux, corriger les problèmes de chevauchement, ...

          Une vidéo exemple qui montre un peu le dilemme (attention les oreilles au début...).

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            12 septembre 2017 à 6:54:08

            Ok merci pour tes explications, je vais regarder ça
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