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[Blender] Reduire le nombre de polygones

Blender 2.4.6

Anonyme
13 août 2008 à 19:15:49

Bonjour à tous,

je débute sur Blender, et je rencontre un soucis assé majeur pour la suite, j'ai réaliser un cube dont j'ai ajouter des polygone pour le "sculter" de tel façon a obtenir une boite. mais maintenant je souhaiterais regrouper mes polygones d'une même face en 1 seul ou 2 polygones pour que lorsque je passerai a l'UV Mapping, qu'il me sorte pas 300 petit poly éparpilles (genre 2 poly côte à côte en 3D se retrouvent à l'opposé en 2D) ! J'ai joint une screenshot pour montrer les poly que je souhaite regrouper...

Merci !!

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14 août 2008 à 19:41:43

Je sais pas ce que t'as modélisé mais ça m'a pas l'air propre comme maillage... Tu sais, l'une des grandes difficultés en 3D c'est d'avoir un bon maillaige c'est à dire (en gros) un truc avec le minimum de polygones et si possible sans triangles. Enfin, bref, pour y arriver il faut penser dès le début à ce qu'on vas modéliser ;) .

Il n'y a pas de méthode permettant de réduire le nombre de polygone proprement et sans perdre de qualité :( .
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~( ・   ω   ・)~
Anonyme
14 août 2008 à 20:39:54

et en perdant de la qualité ?
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14 août 2008 à 20:43:08

En perdant de la qualité il y a le modifier decimate. Ensuite il suffis de réduire le ratio.

Mais ça fait des triangles donc pas un très beau maillage un maillage (très) moche ;) .
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~( ・   ω   ・)~
14 août 2008 à 20:50:04

Il me semblait qu'il existait un moyen de supprimer les points inutiles... par exemple si un plan est divisé en 4 plans, il pourrait supprimmer le point du milieu qui ne sert à rien pour que ce plan ne soit plus qu'un seul et non 4 inutiles!
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14 août 2008 à 21:15:16

Non (enfin si ça y était je pense que ça serait connu ;) ).
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~( ・   ω   ・)~
15 août 2008 à 2:50:09

Il y a alt M, mais ca fait de gros triangles pas beaux, et c'est tres difficile de retrouver un maillage propre avec ca une fois que tu l'as trop subdivise (le probleme, ce ne sont pas les sommets que tu veux supprimer mais ceux qui y sont relies). Mais ca reunit plusieurs sommets en un seul.
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15 août 2008 à 15:25:56

Alt M fais converger tous les points sélectionnés en un seul point. C'est pas ce qu'on cherche.

Bref, la meilleur méthode utilisée par tous, je l'ai déjà dit: il faut penser dès le début à ce qu'on veux faire et à comment on vas le faire.
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~( ・   ω   ・)~
15 août 2008 à 15:32:12

Euh... Il y a une méthode toute bête quand même, il suffit de sélectionner les points que l'on ne veut plus, de les supprimer, puis de sélectionner les 4 points qui sont aux extrémités et appuyer sur F.

Si c'est pour faire une boîte, ça ne devrait pas prendre des heures. :)
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Anonyme
15 août 2008 à 17:06:10

Citation : Marshal

Euh... Il y a une méthode toute bête quand même, il suffit de sélectionner les points que l'on ne veut plus, de les supprimer, puis de sélectionner les 4 points qui sont aux extrémités et appuyer sur F.


Oui, mais c'est loin d'être propre. Il suffit d'essayer d'appliquer un SubSurf par la suite pour s'en rendre compte.

Comme l'a dit Oli, le meilleur moyen est de bien planifier son maillage (ou bien attendre que Blender puisse gérer les N-gons).
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Anonyme
16 août 2008 à 21:06:17

Je vous remercie pour votre aide !
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18 août 2008 à 10:20:44

La Blender fondation a parlé un peu du développement des N-Gons (voire des volex :p), mais ne garantit rien pour leur parution.

Si l'info est vraie - et ne me demandez pas la source, je ne m'en souviens plus - on va avoir un outil vraiment très puissant.

@+
Alphare
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22 décembre 2016 à 12:32:01

Nous sommes 8 ans après cette publication mais j'apporte un solution miracle a ceux qui trouverais ce post et seraient dans le même problème : il suffit d'exporter votre modèle en collada.dae puis de l'ouvrir sur le logiciel "Google sketchup" (une version 1.8 gratuite suffira) une fois importé dans sketchup : sketchup assemblera directement toutes vos face au même plan a l'importation ! il suffit de l'exporter en collada.dae a nouveau puis de le réimporter sur blender et de faire un Ctrl + J et un W et remove doubles pour tout recoller (car sketchup sépare les couleurs en différents composants) et voila ! :)

J'ai fait un test sur un composant qui comportais 450vertices et a la fin il n'en comportais que 150 !

Sketchup est très utile mais très limité... mais le fait qu'il fusionne toujours les points et les arrêtes ensemble par défaut est génial pour ce cas de figure !

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19 juillet 2022 à 15:51:04

Bonjour. je sait que ca fait longtemps que cet article a été modifié pour la dernière fois mais c'est juste pour dire qu'il y a maintenant une solution intégrée à blender.

https://docs.blender.org/manual/fr/dev/modeling/modifiers/generate/decimate.html

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2 août 2022 à 20:48:01

Bonjour,

Déterrage

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