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calculs sur calque d'effet

    8 juin 2007 à 19:09:09

    Salut !!

    voilavoila, je sui sen train de coder mon premier effet lenz. Il me faudrait operer mathématiquement sur une bitmap d'uner taille de 64000bits (ou octets celons les points de vue ;) )

    j'ai pensé a coder autour du calcule de la distance au point centrale de la lentille qui sera par conséquent circulaire.

    certains d'entre vous auraient ils déja fait ce genre de programmes ? auriez vous une solution plus simple, plus élégante, plus rapide ?

    imaginnons que je maintenant, je voudrais donner a mon effet une déformation spirallée, tout en utilisant mon principe de la distance au centre, pensez vous qu'il serait judicieu de roter les coordonnées de mon point cible de maniere "normale" ?, cela ne risque il pas de faire des trous dans mon résultat ?

    (PS: compilation sous borland TurboC++, VGA)

    merci, ++ Tix.

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      8 juin 2007 à 19:43:12

      Hello,

      Citation : Tix.

      64000bits (ou octets celons les points de vue ;) )



      Je me permets de corriger: 1 octet = 1 byte = 8 bits. (d'où le nom octet d'ailleurs)

      Sinon pour ton problème. Je n'ai jamais fait ce genre de chose, mais en effet si tu prends uniquement la distance au centre, il y aura des trous. Je pense que pour résoudre ce problème, il faut réaliser une sorte d'homothétie et interpoler les points voisins pour combler les trous. C'est-à-dire réaliser une sorte de flou en mélangeant la valeur de points voisins (proportionnellement à la surface se recoupant), c'est selon moi la seule manière d'éviter les trous.

      Je ne sais pas si il existe une méthode "plus intelligente" pour créer une lentille que de calculer brutalement tous les points.
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        9 juin 2007 à 12:50:32

        salut

        nonon, mon hésitation n'était pas dans l'horthographe mais dans la vue qu'on à de la map. elle est coposée de 64000 pixels, de couleur codée sur 8bits, bref, c'est inintéressant pas pas tres intellignet ^^

        pour en revenir au probleme, ca me parait tres correct ca ! il me faudrais juste appliquer ce filtre aux zones finallement non traitée pour nr pas perdre en qualité, ou l'apliquer a toute la lentille pour y gagner.... ca me parait pas mal ! :)

        merci, ++ Tix.

        P.S. Au fait, y ail un nom précis pour ce genre d'effet ?
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          11 juin 2007 à 10:35:14

          moi j'ai deja essayé de fair des transformation d'image. Mais le mieux est d'utiliser la carte graphique avec openGl (filtre automatique ^^ )
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            11 juin 2007 à 21:08:59

            détrompe toi, le mieux n'est pas necessairement le plus simple :)
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              14 juin 2007 à 13:43:22

              :euh: bah si et en plus tu pourra faire plein de transformation avec de simple fonction
              (comme la rotation) et ca reste en SDL (donc c'est un "plus" :D )
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                14 juin 2007 à 22:51:31

                mais quand tu comprend ce que tu fais, c'ets encore mieux. La SDL, c'est bien pour le développement, pas pour le codage ayant pour but la flaterie intélectuelle indûe o_O .

                mais, c'est vrais, c'est cool de faire marcher des libs des fois... (je suis particulierement nul dans ce domaine :euh: )
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                  15 juin 2007 à 9:09:42

                  bien sûr ce serait possible de le faire sans libs mais il faudra t'accrocher ^^
                  rien qu'avec la rotation (que j'avais essayé sans openGl)
                  il y eu plein de defaut(surtout à 45°)
                  il y a melange de couleur et de le super pixelisation.
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                    15 juin 2007 à 11:16:14

                    ah, là, je t'arrete, ca dépend juste de la maniere de faire !
                    mais, je plussoie ton projet :) la rotation, c'est super sympa parait-il ^^
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                      15 juin 2007 à 11:41:12

                      oui mais faut pas que les pixels se superposes
                      (et comme on l'a fait à notre place... :-° )

                      c'est super sympa oui ^^ mais c'est long pour avoir un résultat correct :lol:
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                        15 juin 2007 à 14:12:17

                        un ptit truc, pour pas que les pixels se supperposent, part de la zonne rottée et remplis la avec les couleurs de la zone non rottée, t'auras pas de trous puis-ce que toute la surface de ta zone sera couverte :)

                        voila l epoint de vue accepté en majotité dans ce genre d'oppérations ^^
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                          15 juin 2007 à 16:28:55

                          oui mais mon code de rotation est tres petit ^^
                          mon probleme se trouvait dans le fait que
                          Suint x et Suint y ne son pas des valeurs à virgule(heureusement) donc il y avait troncature et un beau [WARNING] pour m'avertire :lol:
                          (cette troncature me mettait les pixel sur le meme endroit...)
                          c'etait un petit exercice.j'aurais pu enlever ce bug avec une condition mais bon... :p
                          quand tu comence en OpenGl tu ne peux plus t'en passer
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