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creation d'un jeu de labyrinthe en opengl

    26 juin 2006 à 12:18:37

    bonjour, je suis en train de realiser un labyrinthe en opengl, j'ai donc decidé de vous montrer les etapes de la creation au fur et a mesure de la fabrication.

    Le concept de base est de creer un labyrinthe different a chaque nouvelle partie.
    l'afficher en 3dimension et permettre de se deplacer dedans et attendre la sortie.
    Je pense utiliser la representation que j'ai fait en sdl pour afficher uen sorte de carte disponible tout le temp.
    Voila je distribuerais les sources et le programme une fois que toutes les fonctionnalitées seront disponibles.




    1ere etape: reflexion sur l'algo de generation : deep first search, algo recurssif fini
    2nd etape:test de l'implementation de l'algo et reprensentation avec sdl : fini
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    3eme etape, generation du labyrinthe en opengl
    Image utilisateur

    4eme etape texturage des polygones : en cours...
    Image utilisateur

    voila j'ai commencé le texturage mais comme vous pouvez le voir, il y a encore des mauvais placements sur les faces tres allongées.
    pour maintenant je ne sais pas encore ce que je vais faire, soit améliorer ca, soit implementer le déplacement du joueur dedans.
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      26 juin 2006 à 12:32:34

      Salut jolrael !

      Juste par curiosité : tu as mis le fovy à combien ?
      Je me demandais ça car lorsqu'on regarde la scène, on a l'impression que le labirinthe est déformé (ou que la perspective est un peu trop accentuée) :)

      Bonne chance pour la suite !!
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        26 juin 2006 à 12:36:38

        ohhh , ça me donne envi de lire tout le tuto ke Kayl en un seul coup :):):)
        bonne continuation pour la suite.
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          26 juin 2006 à 13:14:06

          pour ce qui est de l'opengl, j'ai rien fait qu'on ai pas appris dans le tuto de kayl (un peu de pub pour lui il le merite)

          et sinon pour kit,le fovy, il etait de 70 mais le probleme d'affichage venait du ratio que j'avais pas fixé correctement (640/480) alors que mon affichage a un ratio de 1;
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            26 juin 2006 à 13:22:09

            Aurais-tu de la doc sur ton algo de génération de labyrinthe? J'ai pas trouvé mon bonheur sur wikipedia...
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              26 juin 2006 à 13:31:20

              pour ce qui est de la doc, non j'ai pas de doc specifique

              la seule chose que j'ai utilisé c'est : ça
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                26 juin 2006 à 21:41:32

                Pour l'implémentation du déplacement du joueur dedans tu vas faire un truc "first person" (caméra placée sur la tête du personnage) ou "third person" (caméra placée quelquepart autour du personnage dans le labirinthe, comme dans GTA Vice City par exemple) ?

                Si tu comptes faire la première méthode, il me semble qu'un prochain chapitre de Kal sur l'OpenGL présentera une technique assez adaptée : le FreeLook (pour voler dans la scène).

                Je ne suis pas sur que cette technique sert à cela à la base mais je pense qu'elle pourra s'avérer utile pour être dans la peau du personnage.

                Infos tirées d'infos données par notre très cher Kayl dans un post-it utile --> "ce que vous saurez faire dans la suite des cours"

                Encore une fois je ne suis pas sur de ce que je dis mais je voulais juste t'aider dans ton avancement jorael :)

                Bonne continuation avec le labirinthe ! ;)
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                  26 juin 2006 à 23:46:25

                  pour le deplacement je pense que dans un premier temp, je prendrais plutot fps d'ailleurs c'est presque fini mais j'ai juste un probleme de reaffichage de al scene (en fait je recalculait tout les polygones a chaque mouvement) c'est ce que fait kayl dans ses tp mais comme je dois a chaque fois recalculler plus de 30 000 polygone, montruc tourne a 2 fps en sacadant, j'ai posté plus loin pour que l'on m'aide a resoudre ce probleme mais je continuerais de chercher demain.
                  pour ce qui est d'une implementation a la 3eme personne, c'est pas bcp plus compliqué il suffit (juste?) de changer le point de visée de la camera.
                  et d'afficher le model et ses animation, et comme je sais aps encore faire ca, je me contente d'une vue fps.

                  des que le probleme du recalcul est resolu, je m'attaque aux collisions
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                    27 juin 2006 à 0:00:40

                    Pour l'affichage, tu pourrais partitionner ce que tu affiches.
                    Avec des quadtrees, octrees, ou BSP. Ca dépend de la manière dont tu vas placer ta caméra. Et après tu fais des tests de visibilités par paquet, et tu n'affiches que les cubes visibles, parce que là t'as beaucoup de cubes.

                    Ah oui aussi, t'utilises les display lists ?
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                      27 juin 2006 à 8:40:48

                      Bah dis donc, c'est un excellent projet! Vraiment très intéressant! Je suis impatient de voir le résultat!
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                        27 juin 2006 à 17:46:42

                        Citation : HanLee

                        Pour l'affichage, tu pourrais partitionner ce que tu affiches.
                        Avec des quadtrees, octrees, ou BSP. Ca dépend de la manière dont tu vas placer ta caméra. Et après tu fais des tests de visibilités par paquet, et tu n'affiches que les cubes visibles, parce que là t'as beaucoup de cubes.

                        Ah oui aussi, t'utilises les display lists ?



                        honnetement je sais aps faire ca
                        et non je n'utilise pas de display list
                        en fait le labyrinthe est totalement passif dans le jeu, il est generé au tout debut (chaque partie sera differente)
                        et on "se contente" de se deplacer a l'interieur et trouver la sortie.


                        Donc voila, j'ai encore le bug (ou mon inexperience de la reactualisation de la scene) a corriger.
                        ensuite les collisions a gerer (je sens que ca va pas etre si facile)
                        peut eter generer un point (visuel) de depart et d'arriver.
                        avec condition de victoire
                        et enfin permettre d'afficher la carte en alpha par dessu la scene (par exemple en maintenant le boutton tab)
                        fonc voila, il me reste encore pas mal de choses a faire avant de vous livrer une alpha.

                        Par la suite on verra, peut etre afficher un model pour le joueur, des monstres, un systeme de tir (on verra suivant mes connaissances et ce que j'ariverais a faire).

                        le systeme de camera est presque au point, elle peut se depalcer dans le labyrinthe sur les axes x,y et regarder librement sur l'axe z (vision a
                        360 degré et 180 ou 160 degrés pour le haut-bas).
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