Salut à tous,
J'ai un petit problème, Mes rendus avec Cycles sont tout moches, j'ai des pixels blancs un peu partout, j'ai l'impression que cela n'arrive qu'avec les matériaux d’émission mais pas avec les lampes... Bref je vous montre un screen :
Voilà voilà, j'ai fait des recherches mais n'ai rien trouvé de concluant, si quelqu'un a déjà eu ce bug, ce serait sympa de m'expliquer comment le résoudre.
Merci d'avoir répondu, et dsl du retard, mais je ne pense pas que cela soit le problème, je fais à l'instant tourner un rendu de 1000 passes, je te montre dès que je l'ai
Bon je vous montre le 1000 passes :
bon, c'est déjà mieux, mais ya toujours des taches blanches...
je fais actuellement tourner à 3000!
PS : Stilobique, comme on s'retrouve
EDIT : Bon, suite à un potit problème, je ne peux pas vous donner le 3000, mais il y a toujours les taches blanches sur le verre et les pixels sur l'ombre...
Mon ordi est bien, mais bon, c'pas jaguar non plus, et puis je crois que je vais faire un rendu 1 million cette nuit, au moins on sera sûrs . Mais j'ai pas du tout de points blancs en éclairant avec des lampes...
j'ai moi aussi remarqué que Cycles m'ajoutait des pixels blancs sur mes rendus.
En fait, il me faisait une image "propre" (bien que granuleuse) dans un premier temps, puis la salopait avec des pixels blancs qui n'avaient rien à y faire.
Je ne suis pas allé plus loin à l'époque, pensant à une instabilité. Vérifie que ta version de Blender est une version stable (et pas une alpha ou autre), mais mon petit doigt me dit que même à 1000 milliards de samples tu auras autant de pixels blancs que d'étoiles dans l'univers
Cycle est encore en dév, il est loin d'être optimisé. Donc c'est normal de voir des bug aussi . Du coup Geoffrey ça donne envie de tester t'a théorie .
Merci à vous deux, je pense en effet que mossieur Geoffrey a raison,en fait je me demande même si les 2 grosses sur le verre sont pas des reflets du verre... mais ele sont trop blanches... En fait je vais voir si elles sont aussi blanches avec une lumière bleue si elles ne disparaissent à la fin des 1 000 000 de passes
PS : Et puisque j'ai pas fait chier le monde récemment, en fait ta théorie n'est pas validée geoffrey, en effet il y a une infinité d'étoiles dans l'univers, or il ne peut y avoir une infinité de points blancs puisque le nombre de pixels sur l'image est limité.
De mémoire, mes pixels blancs apparaissaient surtout sur les spéculaires et les ombres semi-transparentes... je te laisse y réfléchir
Cela dit, pour un verre, l'internal suffit. Il a été grandement amélioré ces derniers temps, et je le trouve bien plus pratique que certains moteurs pseudo réalistes qui obligent à mélanger différents matériaux dès qu'on a besoin d'autre chose que du métal ceci ou du verre cela, alors que l'internal propose un curseur spécifique pour les paramètres les plus importants. J'espère qu'il gagnera encore en sophistication, mais l'arrivée de Cycles me fait dire que la dev n'ira pas vraiment dans ce sens.
note. C'est un peu audacieux de dire que l'univers *est* infini (comme ça l'est de dire qu'il ne l'est pas ). "plus qu'on ne peut le compter" ne veut pas dire infini
Nan mais ce verre était juste là pour tester Cycles, c'pas non plus de l'art, mais voilà, en fait j'ai résolu mon problème, 5000 passes ont suffi :
Bon en fait Geoffrey et moi avions la bonne théorie, je passe tt ça en résolu et vous remercie tous
Hum, pour l'internal je doute de voir des dév travailler dessus. Le prochain open movie met l'accent sur Cycle afin de pouvoir céer des Fx réaliste facilement et rapidement.
Ouais... En fait le problème avec cycles c'est qu'il est "trop" ergonomique, faudrait pouvoir créer des matériaux avec plus de réglages, genre mettre un matériau "custom".
Ouais... En fait le problème avec cycles c'est qu'il est "trop" ergonomique, faudrait pouvoir créer des matériaux avec plus de réglages, genre mettre un matériau "custom".
Le specular est une donnée fake, cycle à une approche réaliste donc ce dernier ce contrôle dans la réflexion et non plus comme une donnée à part. Je ne me suis pas encore beaucoup attardé dessus pour l'instant donc je ne peut pas trop me prononcer sur les shader.
Oui cycles est en dèv mais il ne semble pas partir dans le sens de la customisation par données précises mais plutôt dans celui de l'interface la plus ergonomique et facile...
J'ai un bloc note imprimé sous les yeux. Je ne me vois pas dedans, pourtant l'encre renvoie des reflets blancs assez forts provenant de ma lampe au plafond.
Fusionner spec et mirror, pour moi ça n'a pas de sens. Les spéculaires c'est la réflexion directe de la source de lumière sur l'objet, pas la réflexion de l'environnement. Je ne sais pas ce que ça donne au niveau scientifique, mais pour ce qui est de la perception, c'est ça et pas autre chose.
Il n'y a pas que Cycles qui interprète les choses ainsi. J'ai vraiment beaucoup de mal avec le principe de fusion de matériaux, on n'arrive qu'à faire des compromis entre deux rendus.
l'encre renvoie des reflets blancs assez forts provenant de ma lampe au plafond.
C'est donc un reflet. Le spéculaire existait car il n'était pas gourmand en ressources. Maintenant pour faire un spec il suffit de pousser le glossy. Ton encre est réflective voilà pourquoi tu vois la lumière se refléter.
Citation : Geoffrey-Zéro
Fusionner spec et mirror, pour moi ça n'a pas de sens. Les spéculaires c'est la réflexion directe de la source de lumière sur l'objet, pas la réflexion de l'environnement. Je ne sais pas ce que ça donne au niveau scientifique, mais pour ce qui est de la perception, c'est ça et pas autre chose.
Le spec n'a pas lieu dêtre parce que physiquement le spéculaire n'est que la réflexion d'une source lumineuse très forte.
Citation : Geoffrey-Zéro
Il n'y a pas que Cycles qui interprète les choses ainsi. J'ai vraiment beaucoup de mal avec le principe de fusion de matériaux, on n'arrive qu'à faire des compromis entre deux rendus.
Par contre je suis d'accord que régler un beau spec simple est parfois plus rapide que de se galérer avec une vraie réflexion et est surtout moins gourmand en calcul.
Mais pas mal de moteur de rendu permettent de couper la réflexion et de ne garder que l'effet spéculaire
Et c'est là que je suis pas d'accord, parce qu'augmenter la rugosité du glossy créera une sorte de grain et ne baissera pas le "reflet d'une source lumineuse puissante", appelé couramment spécularité
ça veut dire qu'il faut mettre plus de soin au réglage des lumières et des matériaux de façon à ce que l'environnement participe beaucoup moins aux réflexions que la source de lumière.
Ça veut dire que ton rendu sera physiquement correct. Un spec fort existe parce que la lumière est forte et que l'objet reflète.
A gauche, un spec diffu car la réflexion est floue contrairement à la sphère de droit dont le reflet possède un spéculaire plus marqué
C'est simple si dans la réalité tu ne veut pas de spéculaire, tu caches la source lumineuse. En reprenant l'exemple de ton encre sur le papier, si tu obstrues le reflet de la fenêtre sans pour autant diminuer son intensité qui se diffuse dans la pièce, ton spéculaire n'existe plus.
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