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FAQ - Blender et la 3D en général

    22 mars 2017 à 8:14:09

    Bonjour.

    Je crée ce topic afin de regrouper les questions fréquemment posées sur Blender dans ce forum, ainsi que les réponses associées.

    Certains points sont spécifiques à Blender, d'autres sont valables pour la 3D en général  sur n'importe quel logiciels, et d'autres sont spécifiques au tutoriel Blender d'Openclassrooms.

    Si vous avez des suggestions de questions-réponses à ajouter, n'hésitez pas à poster !

    Si vous avez une autre question, ne la postez pas ici mais créez votre propre topic. Ce topic a pour seul but de répertorier les questions fréquemment posées dans le forum.

    Je suis le chapitre sur les textures, mais elle ne s'affiche pas correctement.

    La méthode de mapping des textures par défaut a changé depuis l'écriture du tutoriel. Elle est aujourd'hui en UV, ce qui fait que même en suivant le tuto à la lettre la texture ne s'affichera pas. Pour changer ça, vous devez vous rendre dans le panneau Mapping, mettre le Coordinates en Generated. Le paramètre Projection devra être choisi selon les cas, on utilise la plupart du temps "Flat", mais aussi "Sphere" (notamment dans la partie sur les planètes).

    Je cherche à faire un ciel étoilé mais le panneau Stars a disparu.

    Le module Stars a été retiré il y a un certain temps, premièrement pour des causes d'instabilité, et aussi parce que un système de particules ou un jeu de textures permettent un bien meilleur résultat avec plus de contrôle.

    J'ai importé des models, mais ils sont invisibles quand je fais un rendu avec le Blender Renderer.

    C'est models ont sans-doute été fais pour Cycles. Les matériaux de ce moteur ne sont pas supportés par le Blender Renderer. Deux solutions : soit passer à Cycles (recommandé pour la plupart des cas), soit refaire des matériaux pour Blender Renderer.

    J'ai du bruit ou des points blancs en faisant un rendu avec Cycles (ou autre moteur de rendu raytracing)

    C'est souvent lié à deux problèmes : de mauvais paramètres de rendu et un mauvais éclairage.

    Les moteurs de rendu en raytracing comme Cycles génèrent des images en faisant plusieurs "passages", les premiers étant rapides mais très approximatifs (d'où le bruit) et les suivant rendant l'image de plus en plus fine. Certains paramètres de rendu vont influencer l'efficacité de ce procéder, ainsi que l'éclairage, l'utilisation de lights Area en mode Portal (une case à cocher dans les options de la lampe), ainsi que l'utilisation de certains shaders qui entrainent plus de bruits que d'autres (typiquement les shaders de volume ou le shader Glass).

    La solution la plus simple pour atténuer ce bruit est d'augmenter le nombre de passages, appelées les "samples", via le panneau Sampling de l'onglet Render. Mais plus de samples entraine aussi plus de temps de rendu. D'autres options sont simplement d'adapter les paramètres de rendu en fonction des besoins :

    (Plus d'infos sur ces paramètres sur cette page, en anglais.)

    Aussi, une des solutions est d'activer le panneau Denoising dans l'onglet Render Layers. Ce dernier est une sorte de flou adaptatif qui va flouter certaines zones avec une certaine intensité, chassant plutôt facilement les points blancs et masquant également les effets de bruit. Cette option vous permettra d'avoir, à temps de rendu moindre, un résultat presque similaire qu'en ayant ajouté la moitié de samples en plus. Sachez néanmoins que le denoising reste un effet de flou qui effacera certains détails et qu'il peut donner quelques artefacts, notamment sur les réflexions d'objets lumineux. Il donnera toujours un meilleur résultat avec plus de sample,  quoi qu'il arrive.

    J'ai ajouté une image d'arrière-plan pour modéliser, mais je ne la vois pas.

    Pour voir une image d'arrière-plan, il faut obligatoirement être en vue ortho (5 pavé numérique) et dans une vue axiale ou camera (0,1,3 ou 7 du pavé numérique).

    J'essaye de modifier la position de mon image d'arrière-plan mais je ne vois pas les boutons X et Y.

    Ils sont bien là, c'est juste que sur certains écrans la barre d'options est trop étroite pour pouvoir afficher le label de ces boutons. Élargissez la barre et vous y verrez plus clair.

    J'en ai marre que mes barres latérales modifient la taille du viewport, surtout quand je suis en mode rendered et que ça relance le rendu à chaque fois.

    Vous pouvez rendre les barres latérales par-dessus le viewport pour éviter ces problèmes. Pour cela, rendez-vous dans les préférences utilisateur (Ctrl Alt U), onglet System, cochez l'option Region Overlap (à peu près au milieu des options) puis cliquez sur Save User Settings.

    J'ai des surfaces noires bizarres dans mon objet.

    C'est sans doutes un problème de normals, il faut les recalculer. Pour cela, passes en mode édition, sélectionnez tout le maillage et faites Ctrl N.

    Je cherche à faire du texture/image painting dans Blender.

    Je vous conseille de couper votre 3D view en deux pour avoir la fenêtre UV/Image Editor à côté du viewport. Dans le viewport, passez en mode Texture Paint. Dans le UV/Image editor, passez le mode de la fenêtre de view à paint. Dans les deux fenêtres, les outils sont dans la barre d'outils (N) et n'ont pas les mêmes options possibles.

    Je veux mettre Blender en français.

    Cf article externe.

    Comment envoyer un fichier .blend

    Cf article externe.


    N-gones, trianges et quadrilatères.

    Commençons par le début. Tri = triangle, quad = quadrilatère, n-gone = le reste. En 3D, on construit des maillages, constitués de polygones. On fait la distinction entre les quadrilatères, les triangles, et tous les autres polygones de n côté, abrégés n-gones. Un quadrilatère est constitué de deux triangles (prenez un rectangle, coupez-le en deux par une diagonale et vous obtenez deux triangles). En 3D, sauf exceptions où cas spécifiques on préfères les quads, on admet les tris et on évite les n-gones. Principalement pour trois raisons :
    La première est que les n-gones posent beaucoup de problèmes pour la déformation du maillage (animation ou modélisation). Les triangles également, mais dans certains cas précis ils peuvent être plus avantageux qu'un quadrilatère. De plus, il est beaucoup plus facile de modifier un maillage constitué de quadrilatères. Essayez de faire un loop-cut dans Blender sur un maillage en triangles, vous comprendrez.
    La secondes raison est que les triangles et n-gones posent des problèmes lors du rendu. Alors que tout semble normal dans le viewport, vous observerez des artéfacts étranges lors du rendu. Et le seul moyen d'éviter ça est d'erradiquer tout n-gone de votre modèl, et un maximum de triangles qui peuvent être joint en quadrilatère.
    La troisième et l'adoucissement de l'ombrage (shade smoothing). La présence de triangles ou de n-gones peut donner des bosses étranges sur votre maillage une-fois un smooth shanding appliqué.

    En soit, il n'est pas interdit d'utiliser des triangles ou des ngones quand ils ne provoquent aucun des problèmes listés précédemment, mais ça nécessite de l'expérience et des connaissances pour savoir quand on peut se permettre de laisser un ngone ou un triangle. Chose que l'on n'a pas en débutant, d'où la recommandation systématique d'en rester au plus possible à des quads.

    Plus sur Method:J (anglais).

    -
    Edité par Lauloque 29 novembre 2018 à 11:07:32

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