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Hard surface modeling

    8 juillet 2016 à 16:40:25

    Bonjour à tous,

    Je suis sur Blender depuis maintenant 6 ans et j'ai découvert il y a quelque temps le Hard Surface Modeling. Il y a bien des articles qui parles de ça  mais ils ne m'apportent aucune réponse à mes questions: Comment certaines personnes arrivent à faire ceci:

    Où est ce qui trouve leur inspiration pour faire des trucs pareils ? Et quel patience ! Y a t-il des choses à savoir ?

    J'ai vu qu'il y avait des exercices sur le forum qui concerne le Hard surface Modeling mais, sans vouloir me vanter, ils sont trop simple, et aucun tuto ne parle de ça, pour le peu qu'il y a, ils utilisent principalement le sculpt pour faire des personnages futuriste. Et je ne pense pas qu'il faille utiliser le scuplt pour faire çà, si ?

    Merci d'avance pour votre réponse

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      8 juillet 2016 à 18:42:44

      ça va être compliqué de t-expliquer comment faire ça de A à Z. C'est de l'expérience. Techniquement en tout cas c'est le même principe que pour tout objet mécanique. Il faut y aller face par face dans ton soft préféré.

      Après oui il y a des "astuces"... mais c'est assez basique et j'ai pas tout en tête, du genre évite les triangles avec le subsurf quoi. ^^

      Je pense que le plus important c'est d'arriver à avoir un mesh propre avec un maillage pas trop dégueu. Il faut aussi ne pas négliger les détails qui apportent un gros plus.

      "Où est ce qui trouve leur inspiration pour faire des trucs pareils ? Et quel patience ! Y a t-il des choses à savoir ?"

      Là tu parles de la conception. Bah pour te répondre, ils ont du talent/expérience. Autant les screens que tu montres me paraissent possible à reproduire techniquement... autant je serais incapable d'imaginer un truc pareil. Je suppose que  les auteurs de ces modèles sont très doués en dessin et ont pu se créer une ref 2D avant de se lancer dans la modélisation.

      "Et je ne pense pas qu'il faille utiliser le scuplt pour faire çà, si ?"

      Si c'est assez courant. Encore une fois c'est hors de mon domaine de compétence. Déjà que je commence à peine à me débrouiller en orga sous zbrush alors en méca.. 

      Mais oui, beaucoup de gens commencent par poser les formes globales en sculpt, voir même sculptent entièrement leur mécha. Puis font une retopo dans blender.

      +++

      Edit :

      Pour conclure je dirais que la technique est assez simple en réalité. Ce sont beaucoup de pièces basiques, qui assemblées entre elles donnent une impression de complexité.  Ce qui est bien plus délicat c'est la forme générale et donc la conception, qui passe par des références ou du dessin. La gestion des volumes, des formes... ça c'est l'expérience qui l'apprend.

      -
      Edité par Papa_Dragon 8 juillet 2016 à 18:44:33

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      Portfolio mis à jour + blog : https://quentinleduff.wixsite.com/quentinld
        10 août 2017 à 21:13:04

        Faire une visite sur le site de Djon Tuk, un russe très "mécanique"
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          11 août 2017 à 1:25:28

          Papa_Dragon a tout dit je crois. C'est surtout affaire d'expérience. Tu peux te poser exactement les mêmes questions en regardant des personnages ultra sophistiqués, des créatures hors normes où on pourrait croire que c'est humainement impossible d'en arriver là ou qu'il y a une astuce que personne ne dévoile. Mais c'est toujours la même chose : les gens qui font ça ont commencé par les techniques basiques qu'ils ont affûtées par la pratique pure et dure, se forgeant des logiques de modélisation, des workflows qui leur sont propres, de l'imagination, des habitudes ,etc... Tout ce qu'apporte la pratique en somme.
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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            19 août 2017 à 17:04:14

            Un sujet qui date d'un an. Je pensais pas que c'était possible. Enfin, merci. Le problème se pose de moins en moins maintenant, mais je vois où tu veux en venir Lolocks. C'est comme les matte paintings: on se debrouille avec tout les moyens que peut offrir l'ordinateur. 

            Que veux-tu dire par "logique de modelisation" ?

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              19 août 2017 à 22:30:08

              Mince, j'avais même pas remarqué la date du topic :-°

              Par "logiques de modélisation", j'entends diverses choses, comme les réflexes qu'on a de modéliser certains volumes d'une certaine manière, de ce dire de mettre un edge dans un sens plutôt qu'un autre, de partir d'un cylindre division 12 pour telle forme et division 6 pour une autre, de choisir d'utiliser un bevel en edit mode pour faire telle chose et plutôt un modifier bevel pour en faire une autre, .... Des trucs qu'on fait par réflexe sans trop réfléchir à force d'avoir expérimenté dans tous les sens pendant longtemps et d'avoir appris à synthétiser les modés ultra complexes en une succession de modés de formes simples.

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              Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                20 août 2017 à 10:41:46

                Ah ouais je vois. je vais reflechir sur la question. Bon bah alors y a plus qu'a !
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                Hard surface modeling

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