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[HL1] Leak

    15 décembre 2005 à 17:04:55

    Voila j'arrive à la fin de la structure de mon awp_map(à caca, esseyé dde comprendre c'est pour les joueurs pas pour moi en tout cas).
    Bon revenons à nos moutons, il y a 1 leak qui me fait ch..., j'arrive pas à le trouver, même en utilisant leakmarker j'arrive pas à le trouver (bordel), il marque le leak en rouge et ça fait 2 heures que je tourne en rond dans la map pour le trouver ce leak. Il doit être vraiment petit pour que je ne le trouve pas. Une petite aide?

    Warning: === LEAK in hull 0 ===
    Entity info_player_start @ (-2493,-1326,-251)

    et c'est tout
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      15 décembre 2005 à 17:12:28

      leak marker c'est nul ne l'utilise pas!

      ton leak est près de l'entitée indiquée cherche à coté de celui-ci.

      ta map est structurée comment?regarde si une entité bloc sert de limite à ta map commme un func_wall!
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        15 décembre 2005 à 17:19:19

        :lol: c'est vrai que leak marker c'est nul, je sais meme plus comment il fonctionne en plus celui-la :o

        ^^ si tu veux tu peux nous envoyer le rmf pour trouver ce leak :) si tu le trouve pas avant demain.
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          15 décembre 2005 à 17:42:18

          Comment est-elle structuré? Simple il n y a pas des structure, c'est une awp_map quelle structure tu veux qu'elle aille? o_O

          Bon bin disons que je 'ai fait un effort en plus pour faire des balcons une piscine, et je vais mettre des vehicules pour se proteger en tirant à l'aw comem dans les sieges, tu sais os se cache derriere une voiture et on sort la t^te pour tirer (et la un sniper BAM et t'es mort lol) petc....

          voila des images

          Image utilisateur

          Et pourtant les w_poly sont enormes, puisque c'est logique on voit toute la salle, dans certains points ils arrivent à 1200 mais j'y peut rien faire plus que mettre de la texture nulle, comment j'ai fait. Example


          Image utilisateur


          Sinon des autres idées pour ameliorer les w_polys?
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            15 décembre 2005 à 21:04:36

            au milieu c'est la piscine?c'est quoi le petit carré au milieu?
            c'est une map interieure?
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              15 décembre 2005 à 22:26:25

              Fait un skybox (avec une la textures rouge fluo qui clignote !)
              Ensuite met des lumierres partout a l'exterieur de ton niveau (pour qu'il sois sombre)
              enfin verifit que tu n'a pas une lumierre ou une autre conneri en dehors de ta pice (entité point !)
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                16 décembre 2005 à 15:17:43

                Alors j'ai suivi le tuto du leakmaker, il me donne toujours un leak mais c'est encroyable, la carte est BIEN FERME IL N Y A PAS DE LEAK, puisque regardez l'image un leak au milieu de null part

                Image utilisateur


                Et c'est le seul leak qui me trouve et ni le vis ni le rad se compilent.
                Ce n'est pas possible.

                P.S. Il n y a pas de func_wall les seules entités sont:

                info_playerstart
                light_environnement


                Au cas ou je met le log

                hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                ----- BEGIN hlcsg -----
                Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlcsg.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"-nowadtextures
                Entering c:\mes fichiers map\awp_love_cs.map

                Current hlcsg Settings
                Name | Setting | Default
                ---------------------|-----------|-------------------------
                threads [ 1 ] [ Varies ]
                verbose [ off ] [ off ]
                log [ on ] [ on ]
                developer [ 0 ] [ 0 ]
                chart [ off ] [ off ]
                estimate [ off ] [ off ]
                max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                priority [ Normal ] [ Normal ]

                noclip [ off ] [ off ]
                null texture stripping[ on ] [ on ]
                clipnode economy mode [ on ] [ on ]
                onlyents [ off ] [ off ]
                wadtextures [ off ] [ on ]
                skyclip [ on ] [ on ]
                hullfile [ None ] [ None ]
                min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
                brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

                Using mapfile wad configuration
                Wadinclude list :
                [zhlt.wad]

                0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
                CreateBrush:
                (0.85 seconds)
                SetModelCenters:
                (0.00 seconds)
                CSGBrush:
                (4.85 seconds)

                Using Wadfile: \wads\essential.wad
                - Contains 3 used textures, 17.65 percent of map (10 textures in wad)
                Using Wadfile: \wads\rome.wad
                - Warning: Larger than expected texture (322112 bytes): 'ROMEIMAGE1'
                - Contains 5 used textures, 29.41 percent of map (69 textures in wad)
                Using Wadfile: \valve\condition zero\czero\czde_dust.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (92 textures in wad)
                Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\halflife.wad
                - Contains 8 used textures, 47.06 percent of map (3116 textures in wad)
                Using Wadfile: \valve\condition zero\cstrike\cs_dust.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
                Using Wadfile: \wads\de_centurian.wad
                - Contains 1 used texture, 5.88 percent of map (35 textures in wad)
                Using Wadfile: \wads\egypt.wad
                - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)

                Texture usage is at 0.58 mb (of 4.00 mb MAX)
                5.83 seconds elapsed

                ----- END hlcsg -----



                hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
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                ----- BEGIN hlbsp -----
                Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlbsp.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"

                Current hlbsp Settings
                Name | Setting | Default
                -------------------|-----------|-------------------------
                threads [ 1 ] [ Varies ]
                verbose [ off ] [ off ]
                log [ on ] [ on ]
                developer [ 0 ] [ 0 ]
                chart [ off ] [ off ]
                estimate [ off ] [ off ]
                max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                priority [ Normal ] [ Normal ]

                noclip [ off ] [ off ]
                nofill [ off ] [ off ]
                null tex. stripping [ on ] [ on ]
                notjunc [ off ] [ off ]
                subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
                max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


                Warning: === LEAK in hull 0 ===
                Entity info_player_start @ (1481,-1632,-153)
                Error:
                A LEAK is a hole in the map, where the inside of it is exposed to the
                (unwanted) outside region. The entity listed in the error is just a helpful
                indication of where the beginning of the leak pointfile starts, so the
                beginning of the line can be quickly found and traced to until reaching the
                outside. Unless this entity is accidentally on the outside of the map, it
                probably should not be deleted. Some complex rotating objects entities need
                their origins outside the map. To deal with these, just enclose the origin
                brush with a solid world brush

                Leak pointfile generated

                8.95 seconds elapsed

                ----- END hlbsp -----



                hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                ----- BEGIN hlvis -----
                Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlvis.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"
                >> There was a problem compiling the map.
                >> Check the file c:\mes fichiers map\awp_love_cs.log for the cause.

                ----- END hlvis -----



                hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                Based on Valve's version, modified with permission.
                Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                ----- BEGIN hlrad -----
                Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlrad.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"
                >> There was a problem compiling the map.
                >> Check the file c:\mes fichiers map\awp_love_cs.log for the cause.

                ----- END hlrad -----



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                  17 décembre 2005 à 8:21:37

                  Heuresement que tu lis les post qu'on écrit :colere:
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                    17 décembre 2005 à 13:37:11

                    Mais je lis le post, tu me conseille de faire une skybox, et tu sais bien que c'est très mauvais. Tout les polygones seront comptès au même temps. Bon c'est vrai que ce n'est qu'une salle donne c'est logique que c'est preque la même chose, une seul salle tous le polygones sont comptés, mais deja je suis à 900 w_poly et je n'arrive pas à descendre plus bas pour l'instant, et ça fait beaucoup trop. C'est pour ça que j'essaye de trouver les meilluers façon de pouvoir minmser les w_poly. Imagine avec une skybox
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                      17 décembre 2005 à 14:13:12

                      Cette skybox permet de trouver ton leak, ce n'est que temporaire ! Dès que tu as trouvé le leak, tu la supprimes !
                      Moi, je te conseille la méthode du pointfile : Map->Load Pointfile. Il ne te reste qu'à trouver l'endroit où la ligne rouge sort de ta map et c'est là que se trouve ton leak. ;)
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                        17 décembre 2005 à 14:26:25

                        Oué il a raison ça arrive, entre autres, lorsque les morceaux de ciel ne se touchent pas ! Par exemple tu fais un "plafond" de ciel, les 4 "murs" autour, mais tu fais le "sol" en dessous de ta map et ça ne touchent pas les autres "murs" !
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                          17 décembre 2005 à 15:09:53

                          Ah ok j'ai compris pour la skybox, tête dure desolé :p:D

                          Je pourrais vous demander comment faire descndre les w_polys de ma salle?

                          Alors
                          1. j'ai mis tous les murs possible que les joueur ne verra jamai en texture NULL
                          2. J'ai supprimé pas mal de blocks pour avoir un minimum de poly à compter
                          3. j'ai enlevé tout escalier pour que les polygones ne soient pas divisés (wireframe)
                          4. Le hint_brush je ne peux pas l'utiliser puisque c'est 1 seule salle ça ne sert à rien tout est visible.
                          5. J'ai mis tous les piliers restants et blocks au milieu de la salle en func_wall pour que le sol ne soit pas divisé (je sais que le func_wall est compté à partir de 2 salles mais de toute façon ce n'est qu'une salle donc)

                          Pourtant sur awp_map le w-poly ne depassent pas le 650. Moi 900-950.

                          Voila l'image de la map

                          Image utilisateur
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                            17 décembre 2005 à 15:22:06

                            As-tu appliquer la texture "NULL" sous chaque pilier, caisse, sacs de sable que l'on ne voit pas ? Si ce n'est pas le cas, fais-le ça fera ça de moins à calculer, ensuite est-ce que ton sol passe sous les murs comme ça :

                            Citation : Mur/Sol

                            Mur
                            |
                            |
                            |
                            __________|_____ _ _ _
                            Sol


                            Car dans ce cas là, il suffit de couper le bas du mur d'une unité Valve Hammer (c'est expliquer dans le tuto de M@téo21) pour encore réduire les "coupures" et gagner encore quelques w_poly.

                            Sinon je ne vois pas quoi d'autre te dire, si ce n'est de rajouter le ciel.
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                              17 décembre 2005 à 15:33:30

                              Bon bin le ciel il y est deja comme tu peux voir dans l'image precedente, je l'ai juste caché pour pouvoir vous faire voir l'interieur de la salle.
                              Oui je vias surelever le pilier d'une unité et je vais supprimer le toit de la sois disant piscine, il est trop divisé en poly, au moins une 100, mais je vais pouvoir inserer quoi pour que ca ne fasse pas trop laid? :lol::-°
                              • Partager sur Facebook
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                                17 décembre 2005 à 15:44:04

                                Pourquoi pas des lierres entre les piliers (et sur les piliers si tu peux) suspendu à une plaque de marbre blanc posée sur les piliers ?
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                                  17 décembre 2005 à 16:56:28

                                  j'ai gagné en retrecissant la map une 100 de w_poly maintenant je suis entre 850 et 900 (900 c'est le seuil maximal que j'ai pu trouver).
                                  Vous pensez que c'est assez?
                                  Puisque au niveau FPS il arrive entre 20-22 et je crois que ce n'est pas bon.
                                  Si on regarde au snipe le seuil que j'ai trouvé et de 350-380 maximum, normalement on arrive a 180-250, seulement certains endroits sont à 350-380.

                                  1. Premier zoom snip 380 maximum (le plus petit)
                                  2. deuxieme zoom snipe 250 maximum (le plus grand)
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                                    17 décembre 2005 à 17:51:57

                                    En même temps, awp_map n'est pas une map. C'est une des plus jouées et une des plus nulles. Je n'aurais jamais fini de la critiquer. Une texture de sol horrible, des cylindres qui viennent de nulle part et qui coupent le sol dans tous les sens, 4 murs avec une texture d'avion (oui, d'avion !), le sky desert par défaut, et pour finir un gameplay pourri...
                                    Maintenant pourquoi c'est la plus jouée, j'en sais rien du tout ! :(
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                                      17 décembre 2005 à 19:25:50

                                      Je suis d'accord à 100% avec toi que c'est une de maps les plus pourris du monde. Moi aussi je n'aime pas. Mais tu dois savoir que nous on possede 2 serveurs, et que les personnes aiment jouer les awp_maps, elles sont tout le temps demandées, et moi aussi je en sais pas pourquoi, de toute façon je suis en train de rediger aussi un de_ et que la ça sera une vrai map. Je ne le fait pas pour moi mais pour les serveurs et la requete qui m'a eté demandé par les admins (vu que moi aussi j'y suis admin). Voila c'est tout pour ce que j'ai à dire, mais rappelle toi que je suis d'acord avec toi, et que moi aussi je suis archinul au snip.
                                      En attendant voila les gars:

                                      FINALMENT C'ETAIT TEMPS:

                                      hlcsg v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                                      Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                                      Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                                      Based on Valve's version, modified with permission.
                                      Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                                      ----- BEGIN hlcsg -----
                                      Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlcsg.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"-nowadtextures
                                      Entering c:\mes fichiers map\awp_love_cs.map

                                      Current hlcsg Settings
                                      Name | Setting | Default
                                      ---------------------|-----------|-------------------------
                                      threads [ 1 ] [ Varies ]
                                      verbose [ off ] [ off ]
                                      log [ on ] [ on ]
                                      developer [ 0 ] [ 0 ]
                                      chart [ off ] [ off ]
                                      estimate [ off ] [ off ]
                                      max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                                      priority [ Normal ] [ Normal ]

                                      noclip [ off ] [ off ]
                                      null texture stripping[ on ] [ on ]
                                      clipnode economy mode [ on ] [ on ]
                                      onlyents [ off ] [ off ]
                                      wadtextures [ off ] [ on ]
                                      skyclip [ on ] [ on ]
                                      hullfile [ None ] [ None ]
                                      min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]
                                      brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

                                      Using mapfile wad configuration
                                      Wadinclude list :
                                      [zhlt.wad]

                                      0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls
                                      CreateBrush:
                                      (0.46 seconds)
                                      SetModelCenters:
                                      (0.00 seconds)
                                      CSGBrush:
                                      (2.33 seconds)

                                      Using Wadfile: \wads\essential.wad
                                      - Contains 3 used textures, 16.67 percent of map (10 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \wads\rome.wad
                                      - Warning: Larger than expected texture (322112 bytes): 'ROMEIMAGE1'
                                      - Contains 4 used textures, 22.22 percent of map (69 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \valve\condition zero\czero\czde_dust.wad
                                      - Contains 1 used texture, 5.56 percent of map (92 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \valve\condition zero\valve\halflife.wad
                                      - Contains 8 used textures, 44.44 percent of map (3116 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \valve\condition zero\cstrike\cs_dust.wad
                                      - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (28 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \wads\de_centurian.wad
                                      - Contains 2 used textures, 11.11 percent of map (35 textures in wad)
                                      Using Wadfile: \wads\egypt.wad
                                      - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad)

                                      Texture usage is at 0.58 mb (of 4.00 mb MAX)
                                      3.13 seconds elapsed

                                      ----- END hlcsg -----



                                      hlbsp v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                                      Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                                      Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                                      Based on Valve's version, modified with permission.
                                      Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                                      ----- BEGIN hlbsp -----
                                      Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlbsp.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"

                                      Current hlbsp Settings
                                      Name | Setting | Default
                                      -------------------|-----------|-------------------------
                                      threads [ 1 ] [ Varies ]
                                      verbose [ off ] [ off ]
                                      log [ on ] [ on ]
                                      developer [ 0 ] [ 0 ]
                                      chart [ off ] [ off ]
                                      estimate [ off ] [ off ]
                                      max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                                      priority [ Normal ] [ Normal ]

                                      noclip [ off ] [ off ]
                                      nofill [ off ] [ off ]
                                      null tex. stripping [ on ] [ on ]
                                      notjunc [ off ] [ off ]
                                      subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)
                                      max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 4096)


                                      BSP generation successful, writing portal file 'c:\mes fichiers map\awp_love_cs.prt'
                                      2.78 seconds elapsed

                                      ----- END hlbsp -----



                                      hlvis v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                                      Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                                      Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                                      Based on Valve's version, modified with permission.
                                      Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                                      ----- BEGIN hlvis -----
                                      Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlvis.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"
                                      183 portalleafs
                                      492 numportals

                                      -= Current hlvis Settings =-
                                      Name | Setting | Default
                                      -------------------|-----------|-------------------------
                                      threads [ 1 ] [ Varies ]
                                      verbose [ off ] [ off ]
                                      log [ on ] [ on ]
                                      developer [ 0 ] [ 0 ]
                                      chart [ off ] [ off ]
                                      estimate [ off ] [ off ]
                                      max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                                      max vis distance [ 0 ] [ 0 ]
                                      priority [ Normal ] [ Normal ]

                                      fast vis [ off ] [ off ]
                                      full vis [ off ] [ off ]


                                      BasePortalVis:
                                      (0.11 seconds)
                                      LeafThread:
                                      (2.78 seconds)
                                      average leafs visible: 113
                                      g_visdatasize:4480 compressed from 4209
                                      2.96 seconds elapsed

                                      ----- END hlvis -----



                                      hlrad v2.5.3 rel Custom Build 1.7 (Dec 9 2002)
                                      Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build
                                      Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh
                                      Based on Valve's version, modified with permission.
                                      Submit detailed bug reports to (merlinis@bigpond.net.au)
                                      ----- BEGIN hlrad -----
                                      Command line: C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\hlrad.exe "c:\mes fichiers map\awp_love_cs"

                                      -= Current hlrad Settings =-
                                      Name | Setting | Default
                                      --------------------|---------------------|-------------------------
                                      threads [ 1 ] [ Varies ]
                                      verbose [ off ] [ off ]
                                      log [ on ] [ on ]
                                      developer [ 0 ] [ 0 ]
                                      chart [ off ] [ off ]
                                      estimate [ off ] [ off ]
                                      max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ]
                                      priority [ Normal ] [ Normal ]

                                      vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]
                                      oversampling (-extra)[ off ] [ off ]
                                      bounces [ 1 ] [ 1 ]
                                      ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]
                                      maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]
                                      circus mode [ off ] [ off ]

                                      smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]
                                      direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]
                                      direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]
                                      coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]
                                      patch interpolation [ on ] [ on ]

                                      texscale [ on ] [ on ]
                                      patch subdividing [ on ] [ on ]
                                      chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]
                                      texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

                                      global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]
                                      global falloff [ 2 ] [ 2 ]
                                      global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]
                                      global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]
                                      global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]
                                      global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

                                      opaque entities [ on ] [ on ]
                                      sky lighting fix [ on ] [ on ]
                                      incremental [ off ] [ off ]
                                      dump [ off ] [ off ]

                                      colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
                                      monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]
                                      softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]
                                      diffuse hack [ on ] [ on ]
                                      spotlight points [ on ] [ on ]

                                      custom shadows with bounce light
                                      [ off ] [ off ]
                                      rgb transfers [ off ] [ off ]


                                      [Reading texlights from 'C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\lights.rad']
                                      [71 texlights parsed from 'C:\VALVEH~1\ZHLT25~1\lights.rad']

                                      1582 faces
                                      Create Patches : 14151 base patches
                                      0 opaque faces
                                      188789 square feet [27185700.00 square inches]
                                      1 direct lights

                                      BuildFacelights:
                                      (46.73 seconds)
                                      visibility matrix : 11.9 megs
                                      BuildVisLeafs:
                                      (78.52 seconds)
                                      MakeScales:
                                      (34.65 seconds)
                                      SwapTransfers:
                                      (33.23 seconds)
                                      Transfer Lists : 35071928 : 35.07M transfers
                                      Indices : 9711872 : 9.26M bytes
                                      Data : 140287712 : 133.79M bytes
                                      GatherLight:
                                      (11.63 seconds)
                                      FinalLightFace:
                                      (7.37 seconds)
                                      214.02 seconds elapsed [3m 34s]

                                      ----- END hlrad -----



                                      Maintenant je vais pouvoir optimiser les textures et autre et je vais pouvoir avoir de references correctes.
                                      Même si c'est une awp_map je suis trop content, c'est ma premiere qui fonctionne, en attendant la conclusion de la map DE_

                                      :D:D:D:D:D:D:D:D:D:D:D
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