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[HL1] Techniques de Mapping

Quelles sont les votres? quelles sont les meilleures?

    10 janvier 2006 à 23:40:33

    Je n'ai jamais utilisé les Hint brush, bien que parfois j'aurais dû. C'est assez compliqué à placer, parce qu'on ne sait pas comment VIS a découpé la map.
    Tu n'auras qu'à t'en soucier que lorsque tes polys deviennent énormes.
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      11 janvier 2006 à 0:16:15

      En fait
      tu devrais savoir comment les placer tout de suite
      car sa t'obligera a bien penser t'a map au depart
      ce qui t'amenera a ne pas les utiliser
      car t'a map sera naturelement facile a calculer et donc deja optimisé en quelque sorte
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        11 janvier 2006 à 10:53:24

        Citation : Toul C'her

        C'est assez compliqué à placer, parce qu'on ne sait pas comment VIS a découpé la map.


        C'est BSP qui découpe pas la map, pas le VIS.

        Les hints Brushs sont inefficaces avec une structure de map pourri et avec une bonne structure, généralement, les r_speeds sont corrects. Les hints brushs sont plus de l'ordre du détail pour finaliser l'optimisation qu'une nécessité, il y a plein d'autres choses à faire avant de les utiliser.
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          11 janvier 2006 à 15:23:22

          Bon je vais vous expliquer ma méthode en mapping, ell'est assez stupide, mais pour moi ça marche IMPECCABLE et même plus que impeccable PARFAIT.
          Disons que j'ai effectue le double de travail que un mappeur normal, mais sûrement sur les 2 seules maps que j'ai édité AUCUN leak à l'optimisation après.

          1. Je construis ma map selon l'idée et l'inspiration.
          2. Je ne fait pas gaffe à l'optimisation, ni le décor, ni lumière, rien de rien, juste la structure de base pour que la map soit fermée provisoirement même avec des leaks.
          3. Je prends toutes la structure de ma map et j'exécute un copier coller sur un autre nouveau fichier map.
          4. J'applique la texture NULL à toute la map
          5. Je sélectionne les textures de la map précédemment crée et j'applique les textures seulement aux faces visibles aux joueurs, de façon que toute la map ailles le strict minimum de textures, et ça donne 3 résultats:

          a. La map est optimisé au maximum pour la texture NULL (dans une map énorme comme la map que je suis en train de développer je suis descendu de 5600 w_polys à 2300 sans que le vis aille travaillé, ça fait plus que la moitié, imaginez quand le vis fait son boulot on descend à 200 w_poly).

          b. En ayant appliqué la texture NULL, et cette dernière étant TRES voyante, pas besoin de SKYBOX pour trouver les leaks, ou pointfile ou quoique ce soit, en appliquant les textures aux faces visible aux joueurs vous vous apercevrez vite des erreurs, les espace restants, les leaks deviennent visibles tout de suite, puisque vous êtes obligé à faire tout le tour de la map, et la vous n'oubliez aucun brush, block ou entité quoique ce soit.

          c. Vu que je suis obligé à parcourir la map de brush en brush (entité par entité c'est pareil) j'évite tout découpage entre polygones.


          6. Je passe à la décoration de la structure (murs, plafonds etc..)
          7. Je passe au travail de la lumière
          8. Je passe au travail des entités (portes, boutons, ascenseurs etc...)
          9. Je passe à la modélisation et à la décoration de l'interieur de ma map et ça à selon le degrés de possibilités de w_polys, en ayant déjà des références correctes, je peux savoir ce que je peux ajouter ou non, les possibilités qui me reste pour que la map soit fluide et que ça ne rame pas.
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            11 janvier 2006 à 18:11:19

            Il y en a ici, qui savent pas ce qu'est un leak vraiment chiant. Le truc du style ou vous SAVEZ que hammer plante avec son pointfile pourri, parce que il n'entre même pas dans la map, ou il se permet de traverser des blocs entiers dont les bords sont parfaitement reliés aux autres.
            Mais c'est évidemment pas en faisant des couloirs carrés que ça arrive...

            J'aimerais bien vous en montrer un, mais je mappe maintenant trop proprement pour que ça arrive.

            Pour une technique de mapping, j'en ai pas, d'ailleurs je me suis jamais posé la question. En fait ça dépend tellement de la map.
            Je crois que généralement je mappe endroit par endroit, contrairement a certains, parce que je mappe toujours en faisant des test réguliers, et dés que quelque chose ne va pas, le développement de la map est arrêté. Donc je mappe a fond un endroit (textures lumieres models et autres) puis je m'attaque a un autre, enfin, en général...

            Edit : roooh c'est dommage, j'ai perdu le screen que j'avais pris où la ligne du pointfile mesurait une cinquantaine d'unité et était totalement a l'exterieur de la map >_<
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              11 janvier 2006 à 18:20:28

              Je peut t'assurer que je sais ce quoi un leak chiant, positionné en oblique, coupé auparavant, au milieu d'un carré d'un millieme de millimetre, j'ai deja eu ça. Ne dis pas de choses comsa :p
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                11 janvier 2006 à 21:58:15

                Citation : comatrix

                4. J'applique la texture NULL à toute la map


                Totalement inutile. (j'ai, des fois, l'impression de me répéter).

                Citation : comatrix

                a. La map est optimisé au maximum pour la texture NULL (dans une map énorme comme la map que je suis en train de développer je suis descendu de 5600 w_polys à 2300 sans que le vis aille travaillé, ça fait plus que la moitié, imaginez quand le vis fait son boulot on descend à 200 w_poly).


                Si on a inventé les compilateurs, c'est pour éviter que ce soit le mappeur qui ait a faire tout le travail. Toutes les faces qui ont été supprimé avec la texture NULL, elle l'aurait été exactement de la même façon si tu avais corrigé tes leaks. La texture NULL mal utilisée ne fait rien gagné, juste masque certaines imperfections qui reste bien présente.

                Citation : Grigor02

                roooh c'est dommage, j'ai perdu le screen que j'avais pris où la ligne du pointfile mesurait une cinquantaine d'unité et était totalement a l'exterieur de la map


                Si le pointfile s'arretait à l'extérieur de la map, c'est peut être qu'il y avait une entité à l'extérieur de la map.

                Citation : comatrix

                Je peut t'assurer que je sais ce quoi un leak chiant, positionné en oblique, coupé auparavant, au milieu d'un carré d'un millieme de millimetre, j'ai deja eu ça. Ne dis pas de choses comsa


                Dans ton cas encore, il y avait bien un leak. Il peut arriver sur des maps à la géométrie complexe que les approximations des nombres à virgules flottantes causent des bugs lors du découpage des blocs, et met un leak alors qu'il ne devrait pas y en avoir. La seule solution que j'ai trouvé dans ce cas là est de supprimer la zone et de faire Edition > Annuler. L'ordre des blocs dans le fichier .map change et le bug disparait quasiment toujours.
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                  13 janvier 2006 à 16:52:35

                  Citation : HunLyxxod

                  Citation : comatrix

                  4. J'applique la texture NULL à toute la map


                  Totalement inutile. (j'ai, des fois, l'impression de me répéter).



                  Non ce n'est pas totalement inutile :)
                  ça permet d'éviter de calculer des faces qui ne sont pas (et ne seront jamais) dans le champ de vision du joueur, mais qui ne sont pas supprimées par le compilateur, comme le sommet d'une caisse, d'un rocher, ...
                  Et ça permet de diminuer légerement les w_polys :D

                  Edit : Pas mal la technique du LEAK du a une erreur de virgule flottante :lol:
                  J'en ait eu un comme ça et je me suis arraché les cheveux pour finalement pas comprendre à quoi il était du (un couloir arrondi pour HL² parfaitement fermé)...
                  J'ai mis un mur sur l'endroit ou passait le leak que j'ai transformé en décor (ici une grosse bouche d'aération) : ça marche aussi :-°
                  Mais c'est moins propre ^^
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                    13 janvier 2006 à 17:58:59

                    Citation : Zayk ©

                    Non ce n'est pas totalement inutile :)
                    ça permet d'éviter de calculer des faces qui ne sont pas (et ne seront jamais) dans le champ de vision du joueur, mais qui ne sont pas supprimées par le compilateur, comme le sommet d'une caisse, d'un rocher, ...
                    Et ça permet de diminuer légerement les w_polys :D


                    Je suis d'accord que les appliquer sur les faces hors du champs de vision du joueur sert, c'est d'ailleurs pour cela que cette texture existe, mais je persiste à dire que l'appliquer à toute la map est inutile. Surtout que, généralement, ceux qui l'applique ainsi mettes ensuite des textures sur toutes les faces intérieures qu'ils voyent, sans se soucier du champs de vision du joueur. Au final, on obtient des textures NULL partout sauf là où il faudrait, et le mappeur à l'impression d'avoir optimiser sa map.
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                      13 janvier 2006 à 20:35:42

                      Alors si il a l'impression d'avoir obtimisé sa map, il est content, et si il est content, tout vas vien :-°

                      Sans dec c'est vrai que c'est inutile de l'appliquer sur les face extérieurs, mais en plus... qu'est ce que c'est chiant à faire :D
                      Et NULL sert aussi à bloquer la lumiere (pas tres utile, mais ça peut servir de temps à autres ;) )
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