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[Jeu PC] DustMorn : Prelude

    2 janvier 2017 à 14:27:02


    Lien Démo : DEMO_MOVEMENT_1.3   ici


    Qui sommes nous ?


    Nous sommes actuellement une équipe, la TeamNoD, composée de 4 étudiants liés par les passions du jeu vidéo et de l’informatique.

    De ces intérêts communs est née la décision de se lancer dans la conception d’un jeu vidéo multijoueur qui rassemblerait toutes

    les qualités présentes dans les jeux auxquels nous jouions.







    Généralités et avancement


    DustMorn: Prelude est multijoueur, PvP (Joueur contre Joueur), survie, RPG.


    L’évolution d’un personnage se fait à travers des systèmes de niveaux infinis , d'équipements améliorables (également infinis) et de gestion de ses caractéristiques.

    Le joueur récupère furtivement des équipements (répartis sur la carte) pour pouvoir écraser ses adversaires,  s’appropriant leur inventaire et gagnant de l’expérience .


    Pour concevoir DustMorn : Prelude, nous utilisons le moteur Unity3D ( C# ).



    Le développement de notre projet est divisé en une succession d’étapes :

    1. Une démo “mouvement” présentant la base du gameplay ( déplacements du personnage ).

    2. Une démo “combat” qui, cette fois, proposera aux joueurs de se combattre ( JcJ )

    3. D’autres démos “combat” avec ajout de contenu ( sorts, armes, équipements, caractéristiques du personnage )

    4. Une Alpha, dans laquelle les décors, équipements, interfaces, etc. , auront été ajoutés / améliorés





    Démo :

    Nous avons actuellement atteint notre premier objectif, une épreuve de saut en multijoueur. Le temps du parcours permet de classer le joueur, qui pourra consulter son rang via le tableau d’affichage situé en début d’épreuve.

    L’objectif du joueur est donc de décrocher la meilleure place ( meilleur temps ).

    Problèmes connus:

    • Vêtements qui s’effacent en basse qualité.

    • Pied du personnage trop en avant dans l’animation courir.

    • Problème de collision avec la paroi.

    • Caméra qui traverse les éléments.

    • Lors de la connexion, lorsque le serveur est plein (max de connexions), vous êtes prévenus par le message “server offline".

    • Ombre du personnage trop crénelée.

    • Mauvaise qualité de la vidéo d’introduction.

    • Manque de l’animation du saut sur place.

    Travaux en cours :

    • Lancement et transition des animations.

    • Animation de la caméra

    • Nouveaux décors




    Liens:



    -
    Edité par Greatskate 20 octobre 2017 à 16:24:17

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      6 janvier 2017 à 12:46:09

      Bonjour.

      J'ai testé la démo mouvements et j'en ai ressorti pas-mal de choses.

      Écran de connexion :

      • ça serait bien d'avoir des options pour se souvenir du pseudo et permettre de se connecter automatiquement
      • une interface différente pour l'enregistrement, avec confirmation de mot de passe
      • pouvoir appuyer sur entrer pour valider
      • avoir accès aux options

      Animations :

      pour simplifier, je vais appeler la pause au repos "rest pose"

      • lorsque immobile, les animations de déplacement latéraux mettent du temps à démarrer
      • le perso s'agite tout seul au moindre mouvement de camera
      • lorsqu'on fait des va-et-viens d'avant en arrière, le perso se met en rest pose
      • plusieurs autres problèmes de délais d'animation par rapport aux déplacements réels
      • en rest pose, plusieurs parties du corps recouvrent les vêtements, notamment omoplate et avant-bras droits
      • l'animation de saut ne se déclenche que si on fait se déplacer le perso en même temps. Dommage, j'aime sauter sur place.
      • toutes les animations du perso ont un problème commun : les mouvements sont ceux d'une marionnette à fils, pas d'un humain qui se déplace sur le sol. C'est une erreur typique de l'animation humanoïde : oublier le bassin. Si le bassin bouge peu voire pas du tout, c'est toute l'animation qui fait faux. Le bassin influe tous les mouvements du corps et la démarche du personnage.

      Physique :

      • le perso flotte au-dessus du sol la plupart du temps
      • aucunes collisions dans la zone du campfire
      • on peut aller dans n'importe-quel feu, au calme, sans pression, yolo...
      • on peut grimper sur beaucoup de parois qui ne devraient pas le permettre (dommage pour votre parcours, ça va plus vite en marchant sur les murs)
      • on peut passer au travers de certains objets en insistant un peu

      Camera :

      • Aucune fluidité, sensation d'inertie ou quoi que ce soit, c'est très désagréable
      • Je vous conseille d'étudier comment est géré la caméra dans certains jeux à la troisième personne (Assassin's Creed, et certains mario). Et surtout comment se font les interactions entre la camera, les mouvements physiques de l'entité joueur et les animations du personnage. Ce sont trois aspects qui doivent être cohérents entre eux, sinon ça entraine deux problèmes : le jeu est désagréable, et le personnage est difficile à manier.
      • la camera passe souvent derrière les murs et le sol

      Divers :

      • la vidéo d'introduction rame et a une qualité visuelle assez... moche. Il y a moyen de faire mieux.
      • on spawn à 40m du sol ?
      • parfois, lorsqu'on saute vers un rocher à pente montante, le perso se retrouve propulsé dans les airs à la normale de la pente ou dans la direction de la pente
      • l'ombre portée de la crevasse est crénelée à mort, tout comme l'ombre portée du perso par la crevasse (au point que j'ai mis du temps à comprendre que c'était l'ombre de mon perso et pas un beug de shader).
      • Le haut de corps du perso lui rentre dans les aisselles.

      Quelques footages en prime pour illustrer certains propos et vous permettre de voir éventuellement d'autres choses que je n'ai pas vues.

      -
      Edité par Lauloque 6 janvier 2017 à 14:29:36

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        7 janvier 2017 à 1:04:22

        Bonjour,

        Merci à toi pour toutes ces remarques constructives, nous tâcherons d’en prendre compte de travailler dessus.


        Ton message nous a fait réaliser qu’il y avait pas mal de choses que nous n’avons pas précisées sur le post, en effet on cherche à améliorer notre com, et nous faisons encore pas mal d’erreurs dans ce domaine. Nous allons ré-éditer notre post principal pour que tout le monde ait une vision du projet la plus proche de la notre.


        Écran de connexion :


        Notre écran de connexion est minimaliste, nous n’avons pas mis la priorité dessus et nous le retravaillerons prochainement en tenant compte de ton post.


        Au niveau de l’enregistrement du compte, nous n’avons pas encore fait de sauvegarde locale,de même pour les options.


        Animations :


        Les lancements d’animations sont en cours de retouche pour permettre des mouvements plus fluides.

        Tu as raison, il manque l’animation du saut sur place. Elle sera ajoutée.


        Physique :


        Il y a de nombreux problèmes de collision du fait que nous nous étions mal pris au début de la modélisation de la grotte. Cette scène étant provisoire, nous avons décidé de laisser les choses en l’état. Cependant, nous changeons de méthode pour la suite et de nombreux défauts seront par conséquents modifiés et améliorés.


        Camera :


        La caméra est pour l’instant très basique, et nous avons déjà réfléchi à de nombreuses améliorations quant à son dynamisme ( par exemple un peu de flou lors de la rotation, un déplacement plus fluide lors du scrolling, une vibration lors d’un saut et de la course, empêcher qu’elle entre dans un mur, etc ).



        Divers :


        Notre vidéo a été faite en HD, cependant lors de la mise en place sur Unity 3D le rendu perd énormément en qualité, nous n’avons pas réussi à améliorer son rendu lors de son implantation dans le jeu.


        Nous travaillons sur le rendu des lumières, l’ombre reste très crénelée sans savoir pourquoi.


        Merci pour les footages


        Nous rappelons que la démo n’est pas le reflet du jeu final mais bien une présentation de la base du gameplay sur le mouvement et de la relation client/serveur, nous avons conscience que de nombreuses améliorations sont nécessaires. En tout cas merci pour tes critiques. Nous sommes ravis de l'intérêt que tu portes à notre projet !

        -
        Edité par Greatskate 7 janvier 2017 à 1:35:09

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          7 janvier 2017 à 1:52:12

          De-rien.  Au plaisir d'apporter mon grain de sel.

          Pour la camera, je vous conseille de vous employer d'obtenir un déplacement basique correct avant d'ajouter des petits extras comme du flou et des vibrations.

          Si le but de la démo est de présenter la base du mouvement, faire quelque-chose de fonctionnel ne suffit pas, il faut directement aller au bout. Par ailleurs, si le game-play se veut un peu "parkour", ce n'est peut-être pas une bonne idée de faire un perso qui, par exemple, doit passer par plusieurs animations pour passer d'un mouvement à un autre. C'est à voir avec le dynamique du jeu, mais quelque-chose de plus nerveux peut-être une meilleure option. A voir.

          -
          Edité par Lauloque 7 janvier 2017 à 1:56:02

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            15 janvier 2017 à 2:19:20

            Récapitulatif #1 :

            • La partie animation est en cours de modification, elle permettra une meilleure transition entre les animations pour un rendu plus fluide.

            • Nous travaillons sur notre site internet pour créer un système de “Devblog”.

            • Nous venons de résoudre un problème d‘importation de Blender vers Unity,  nous n’arrivions pas à avoir le même rendu entre Blender et Unity .

            • Nous venons de finir la modélisations d’un palmier.

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              16 février 2017 à 21:49:28

              Récapitulatif #2 :

              • Nouveau look du perso
                https://skfb.ly/6n9X7
              • Effet de particule de poussière de sable
              • Avancement du DevBlog
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                16 février 2017 à 22:11:10

                Pour le perso, il faudrait penser a optimiser tout cela, 34 000 face pour si peu de détails sa fait cher payer je trouve.

                de plus pourquoi garder les poly sous les vetements ?

                -
                Edité par KhétoNah 16 février 2017 à 22:13:12

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                Freelance Environment Artist. 

                  16 février 2017 à 23:25:02

                  KhétoNah, on regarde sous la jupe des filles ? :)

                  Bon projet, assez sympathique. A voir avec l'évolution ! Bon courage pour la suite.

                  Julien

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                  Site personnel : Julien Gidel - AutoMatePHPresentation

                    16 février 2017 à 23:49:38

                    Ben faut pas se leurrer, tous les joueurs et joueuses essayerons de regarder les persos partout, même aux endroits de discrétion. ;)

                    (ça me rappelle un jeu ou les devs avaient mis des easter eggs sur les culottes de tous les persos féminins, du coup tous le monde essayait de regarder sous les jupes pendant que la camera faisait tout pour les en empêcher)

                    Bon, j'ai regardé le nouveau modèle, c'est vrai que la géométrie des cheveux est bourrée d'anomalies comme celle relevée par KhétoNah. J'ai l'impression que c'est le bazar à chaque extrémité de chaque brin en fait.

                    Et ce n'est pas tout. J'ai regardé en détail le visage vu que c'est ce que j'étudie en ce moment, et je relève trois choses qui vont poser problème :

                    Je comprend pas trop pourquoi les yeux sont fais comme ça. C'est moche, côté animation ça doit pas être joyeux, et c'est beaucoup trop de triangles à gérer pour juste afficher ça.

                    Les narines. C'est un nouveau concept pour l'évolution humaine ? :o

                    Et c'est au niveau de la topologie autour de la bouche et du nez que ça va vous poser le plus de problèmes. Concrètement, il ne devrait pas i avoir ces vertices à trois ou cinq branches dans ces zones là. Vous devez faire en sorte d'avoir des suites de quadrilatères et d'edge-loops sans interruptions, en suivant les lignes que je vous ai faites. Elles sont indispensables pour articuler correctement les mots et les expressions faciales.

                    Pour le reste, globalement j'ai l'impression que c'est modélisé comme pour être couplé avec une subdivision adoucie. La géométrie pourrait être divisée par deux, trois voire quatre à certains endroits pour un rendu en jeu quasi identique (mais un cout nettement différent). Et en plus, pour l'animation : moins il y en a, mieux on se porte.

                    En gros, essayez d'avoir la même quantité de détail que pour le pantalon, en en laissant un peu plus aux endroits clefs pour l'animation (articulations et visage).

                    Et oui, les parties du corps qu'on ne peut techniquement pas voir parce-que sous les vêtements, enlevez-les quand la modé est finie. Vous pouvez les garder pour le base mesh et pour une copie modifiable, mais pour ce qui est de la version finale à envoyer dans le jeu, autant enlever tout ce qui peut l'être pour amoindrir le coût.

                    Sinon, je vous suggère de faire un plus gros travail de recherche pour faire le chara design. Documentez-vous sur les vêtements, le cuir notamment (ça m'a l'air d'être du cuir en tout cas ?). Il y a moyen de pousser encore plus loin le détail et l'attrait esthétique du personnage.

                    -
                    Edité par Lauloque 16 février 2017 à 23:51:38

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                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                      20 octobre 2017 à 16:19:38

                      Bonjour à tous! en ce moment on participe à un concours vidéo pour des jeunes entreprises, vous pouvez si vous le souhaitez voter pour nous à cette adresse :
                      http://www.hubgame.fr/videos/26
                      Merci à tous ! :)
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