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Marché Mondial du JV

plein, pleins plein de chiffres et garf' sur les JV.

7 octobre 2011 à 19:41:23

Images a venir très bientot.
un sale bug m'enpèche de modifier la police et les couleurs a partir d'un certain moment... dès que je trouve la solution je fait en sorte que ce soit jolie. ;)



Le marché mondial des jeux vidéo<couleur nom="rouge"></couleur>



Le segment de jeux vidéo représente 38 milliards € en 2010 Lorsqu'on ne considère que le chiffre d'affaires issu de la vente de logiciels, le marché du jeu continue de progresser à un rythme soutenu grâce au jeu en ligne et au jeu sur téléphone mobile. Globalement, il devrait passer de 38 milliards EUR en 2010 à 52.3 milliards EUR en 2014.


Marché mondial des jeux vidéo par segment (Million EUR)

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Source : IDATE, June 2010
240 millions d'Euros de Chiffre d'Affaires pour les MMO en France cette année.
L’augmentation de la variété dans les modèles économiques et les jeux est responsable de 60% de la croissance.
Les chiffres du rapport Newzoo 2010 sur le marché des MMO montrent que 8.5 millions de consommateurs français de 13 ans et plus jouent aux jeux massivement multi-joueurs (MMO). Presque 90% jouent aux free-to-play. 1.5 millions de personnes paient à l’avance pour jouer aux MMO. Le chevauchement est plus important quand on compare navigateur et client. 62% jouent aux jeux sur navigateur et aux jeux clients, qui demandent de télécharger le jeu. Contrairement aux Etats Unis et au Royaume Uni, mais en ligne avec l’Allemagne, plus d’argent est dépensé dans les free-to-play que dans les pay-to-play, malgré un budget mensuel inférieur dépensé par personnes. Le total des dépenses dans les jeux MMO en France cette année s’élève à 240 millions d’euros, en progression de 60% par rapport à 2009.

De tous les joueurs de MMO âgés de 13 ans et plus, 67% sont des hommes. Cette proportion grimpe à presque 80% chez les joueurs qui dépensent de l’argent.
La majorité (58%) des joueurs de MMO ont plus de 25 ans. Le joueur payant des free-to-play est légèrement plus âgé avec 65% au dessus de 25 ans. Les différences entre joueurs et payeurs peuvent être vues à plusieurs niveaux. Un exemple étant que Canal + et Eurosport sont significativement plus populaires chez les joueurs payant en free-to-play que chez les joueurs ne payant jamais.

Le marché des jeux vidéo en 2010
Marché des jeux US : les consommateurs ont dépensé 24.7 milliards de dollars en 2010 - Le marché total US en baisse de « seulement 2% » en glissement annuel.
Les jeux online compensent la chute des dépenses en jeux consoles.
RU: £3.7mds (-3%), FR: €4.0mds (+13%), All: €4.9mds (+33%)

Les données du rapport gratuit des dépenses totales des consommateurs en 2010, publié par le spécialiste de la recherche de marché de l’industrie du jeu vidéo Newzoo, montrent comment les changements dans la typologie des dépenses des consommateurs transforment l’industrie du jeu vidéo. Les américains ayant dépensé 24.7 milliards de dollars cette année, tous jeux confondus, le total des dépenses des joueurs montre une baisse de 2% par rapport à l’année dernière. De façon similaire le Royaume Uni fait état d’une baisse de 3%, établissant ses dépenses totales à 3.7 milliards de livres. Ces chiffres cachent une réalité plus complexe : il y a eu une baisse de plus de 25% des dépenses pour les jeux sur consoles, qui représentent néanmoins toujours plus de la moitié du marché. Cette baisse a été compensée presque entièrement par la croissance de toutes les plateformes de jeu en ligne et mobiles, de 27% pour les MMO à 66% pour les jeux joués sur les réseaux sociaux. Certains marchés européens majeurs en profitent même pour afficher une croissance positive des dépenses totales dans le marché du jeu vidéo, de 13% pour la France (à 4 milliards d’euros) et 33% pour l’Allemagne (à 4.9 milliards d’euros).

Peter Warman, Managing Director chez Newzoo ajoute:
« Nos données indiquent que les consommateurs ne sont pas seulement en train de s’éloigner des jeux consoles, mais qu’ils étendent leur budget sur plus de plateformes. Leurs choix de type de jeux et de plateformes dépendent du moment, de l’endroit, du cadre social et du besoin qu’ils cherchent à satisfaire. Il n’y a plus lieu de parler de « casual gamer » ou de « core gamer » car les joueurs jouent en moyenne sur plus de 3.5 plateformes différentes et que plus de 85% d’entre eux passe du temps sur les plateformes de jeu « casual ». Les jeux sont clairement en train de s’intégrer plus profondément dans la vie et les activités sociales des consommateurs. Qui plus est la variété actuelle de plateformes et de type de jeux combinés aux faibles barrières d’entrées sur les free-to-play assurent la croissance future dans les pays occidentaux et plus encore dans les marchés émergents comme la Chine et le Brésil. »


Bob Voermans, Senior Business Development Manager EMEA chez GlobalCollect commente : « La monétisation des jeux en ligne est un challenge, et la croissance que nous constatons quotidiennement dans ce milieu est inégalée dans toute autre industrie. Nos clients ciblent maintenant de nouveaux marchés à fort potentiel, mais il y a encore un manque de données complètes et à jour. Nous considérons de notre responsabilité d’assurer que nos clients fassent les bons choix sur la base de données fiables, et avons donc décidé de soutenir cette nouvelle série d’études réalisées par Newzoo. »
Le marché mondial des jeux vidéo
Sept tendances industrielles clés pour 2011
L'IDATE vient de publier son rapport “Le marché mondial des jeux vidéo”. Dans un environnement de reprise économique, le secteur des jeux vidéo continue d'afficher des résultats prometteurs. La dématérialisation a contribué à la pénétration de nouveaux marchés par l'industrie ; et constitue un vrai moteur de croissance. Cette étude permet de suivre l'évolution des indicateurs clés du secteur à l'horizon 2014 et fait un état de lieux des tendances clés.
"L'évolution du marché des jeux vidéo est encore sous l'influence du cycle de vie des consoles de salon. À cet égard, la commercialisation de machines de nouvelle génération dès 2012 insufflera au secteur un rythme de croissance qui permettra aux logiciels de jeux de flirter avec des revenus autour de 60 milliards EUR fin 2015", commente Laurent MICHAUD, Chef de Projet et responsable du pôle "Digital Home & Entertainment". "Pourtant, cette emprise du segment de marché des consoles est de moins en moins prégnante dans le secteur. En valeur, le segment des jeux pour consoles de salon est rejoint et dépassé par le jeu en ligne sur ordinateur individuel."



Laurent MICHAUD : Chef de Projet et responsable du pôle "Digital Home & Entertainment
Marché mondial des jeux vidéo, 2011-2015
(Millions EUR)




Sept tendances industrielles clés pour 2011
L'IDATE propose sept tendances qui pourraient marquer l'année 2011.
1. Presque 40 % des revenus du jeu vidéo proviennent de la dématérialisation de la distribution et des revenus liés à des pratiques en ligne (item selling…).

2. 2012- 2015 : Vers une nouvelle génération de consoles de salon. La Wii U est attendue l'année prochaine. Nul doute que les concurrents de Nintendo pourraient repenser leur agenda de commercialisation de leur console nextgen.

3. La convergence entre smartphones et consoles portables sera effective fin 2011 avec la commercialisation de la Playstation Vita (PS Vita) qui sera proposée aux joueurs en version connexion sans fil ou connexion 3G.

4. Tablettes : une phase de décollage attendue en 2011-2012. La tablette est un nouveau terminal qui crée de nouveaux usages dans le foyer numérique. Il est idéal comme interface de jeux vidéo et c'est d'ailleurs le type d'application le plus populaire sur ce terminal.

5. Facebook, dernière plateforme de jeux en date ! Le réseau social a poursuivi l'œuvre du "casual gaming", c’est-à-dire élargir la base des joueurs et convertir le grand public au jeu. Le pari semble gagné même si le recul manque sur le rythme d'exploitation des jeux sur ce segment.

6. L'ère des jeux ubiquitaires : on accède de plus en plus à un même jeu de façon asynchrone via plusieurs plateformes interopérables. Il y a in fine un compte de joueurs unique dont l'administration est centralisée alors que les parties sont réparties sur Facebook, un smartphone, le site Internet du développeur, la TV connectée…

7. L’émergence du jeu sur la TV connectée : Onlive et Playcast Media sont les sociétés les plus connues à investir dans le jeu sur TV connectée. Ce segment naissant intéresse pourtant un grand nombre d'acteurs du Web, de la télévision, du jeu vidéo, des FAI, des fabricants d'électronique grand public, de smartphones, de STB, des opérateurs de télécommunications…




Serious Games


Un chiffre d'affaires mondial de 10 milliards EUR en 2015.
Un "Serious Games" ou "jeu sérieux" (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») : est d'après la définition proposée en 2006 par Julian Alvarez et Olivier Rampnoux un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques. La vocation d’un serious game est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interaction, des règles et éventuellement des objectifs ludiques.
Cette définition s'inspire notamment des approches de Ben Sawyer et Mike Zyda qui depuis 2002 voient dans America's Army le titre qui a initié la mouvance du serious game tel que nous le connaissons aujourd'hui.
De manière synthétique, un serious game englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement.
L’IDATE vient de publier l’étude « Serious Game » en conduisant une analyse approfondie sur les différents marchés et ses perspectives

jusqu’à 2015. Les principaux acteurs du Serious Games sont présentés ainsi que les dernières tendances du secteur.
« Ce rapport permet d’avoir une vue d’ensemble sur le marché du Serious Game en analysant les impacts sur la chaîne de valeur de l’industrie du jeu vidéo et en présentant des nombreux modèles économiques », commente Laurent Michaud, Responsable de la practice Digital Home Entertainment, « A ce jour la plupart des Serious Games sont hébergés sur l’ordinateur personnel, cependant le mobile prend déjà un rôle plus important dans les pays émergents et c’est terminal prédestiné au développement d’applications Serious Games. »
Le secteur du serious game devrait connaître une croissance significative à moyen terme. L'IDATE estime qu'aujourd'hui ce secteur génère dans le monde un chiffre d'affaires de 1,5 milliard EUR. D'ici 2015, ses revenus devraient être presque 7 fois plus importants qu'en 2010. Son taux de croissance annuel s'élève à 47% sur la période 2010-2015. L'année 2013 devrait être marquée par une accélération de la prise en compte du serious game dans le milieu professionnel, et principalement chez les PME encore peu sensibilisées à ces outils.


 
Une chaîne de valeur originale

La chaîne de valeur du serious game est plus réduite que celle du jeu vidéo traditionnel. Comme évoqué précédemment, l'organisation la plus répandue se présente sous la forme d'un acteur qui prend en charge le développement, l'édition, la distribution et la vente de ses titres. Beaucoup d'acteurs n’ont d'ailleurs dans leur catalogue qu'un seul titre, dont la commercialisation et l'implémentation chez le client occupent la totalité de la force de vente et le support. Les outils aujourd'hui encore les plus utilisés dans ce secteur peuvent être qualifié de Low-End, accessibles économiquement à des développeurs dont les moyens financiers ne permettent pas d'acquérir des moteurs de jeux coûtant parfois plus de 250 000 USD. A ce stade de développement du secteur du serious game, la chaîne de valeur est plus axée sur le logiciel et sur le service que sur le terminal. A cet égard, la plupart des serious games sont destinés à être hébergés sur un ordinateur personnel. Il en existe encore assez peu sur les autres plateformes. Le téléphone mobile est encore le terminal qui offre aujourd'hui l'alternative la plus intéressante au PC. C'est d'ailleurs la plateforme de prédilection de développement de serious game dans les pays émergents, où la population se dote plus aisément d'un téléphone que d'un ordinateur. Dans le secteur du serious game, le logiciel domine encore largement le service qui y est associé, quand il y en a un. C'est–à-dire que l'utilisateur du serious game est encore le plus souvent isolé face à son jeu, qui finalement se consomme seul et en mode local par opposition au mode online.

Or d'une part, le serious game n'a pas vocation à remplacer les modes d'information, de communication ou de formation existants mais plutôt à les compléter et à leur faire bénéficier de l'interactivité, des interfaces graphiques et des capacités du jeu vidéo à immerger un utilisateur dans un environnement où il sera plus réceptif aux message qui lui seront transmis. D'autre part, le caractère social d'un serious game, qui induit le multiutilisateur voire le massivement multijoueur, représente l'enjeu majeur dans les années à venir pour le "joueur" comme pour le professionnel qui l'encadre.
De fait, le serious game ne doit pas se départir :
d'un accompagnement professionnel dans ses usages ;
d'un service associé (autre que la gestion de l'application et de ses fonctionnalités en mode "Software As A Service") qui propose :
de former les futurs utilisateurs du serious game, qu'ils soient professionnels citoyens, consommateurs ou étudiants ;
d'adapter régulièrement l'application aux cas d'usages ;
de paramétrer le jeu à distance ou non en fonction de l'utilisateur ciblé, patient, citoyen ou apprenant ;
de recueillir les résultats d'utilisation de l'application sérieuse, de les interpréter, de les restituer et de les réinjecter dans le gameplay pour faire progresser l'utilisateur
 La chaîne de valeur du serious gaming en 2015



Source : IDATE
 « Serious Game » (Market & Data Report, Juillet 2010)

Cette étude analyse les différents marchés du serious gaming à partir d'une étude systématique des technologies, des usages et des métiers, en détaillant particulièrement les étapes clés de la conception, du développement et de la diffusion.:
une analyse de l’évolution des usages et de l’industrie du Serious Game à long terme ;
Une segmentation par marché – Enseignement, Sécurité & Défense, Santé et Information
50 modèles économiques
Le chiffrage du marché 2010-2015
Les étonnants chiffres des jeux-vidéo
Par Laurent Suply le 17 septembre 2008 12h35.
Le centre de recherche Pew vient de publier son étude sur les jeunes adeptes américains des jeux vidéo (entre 12 et 17ans). Les résultats majeurs ont été discutés ici ou là, et je préfère souligner ici quelques chiffres amusants :

Sur les jeux favoris. On a demandé aux gamers de citer leurs trois jeux favoris. Avec 647 jeux cités au moins une fois, l'éventail est plus large que je ne le pensais. Et les résultats offrent quelques surprises : le Solitaire arrive en 4eme position, et Tetris en 7ème. Derrière Guitar Hero ou Halo3, mais devant GTA ou les Sims. Sur la pratique de ces jeux par les sous-groupes de l'étude, on découvre des choses étonnantes. On savait que les Sims avaient un public majoritairement féminin, mais l'étude souligne qu'un garçon gamer qui y joue est vraiment un spécimen rare (1% des garçons y jouent, contre 15% de filles). Classique des études réalisées aux Etats-Unis, les statistiques ethniques : les jeunes noirs jouent plus aux jeux de courses auto que les blancs ou les hispaniques, mais moins aux jeux musicaux ; les jeunes blancs aiment moins les jeux de combats et de survival horror que les autres, mais plus les MMORPG.

Sur les jeux en ligne. Le web et les modes « online » sont encore assez minoritaires. 27% des joueurs jouent souvent ou parfois en multi via internet. Parmi ceux qui jouent parfois en solo, parfois avec des amis et parfois online, cette dernière pratique n'est dominante que chez 15% des joueurs. Plus encore, les ados américains qui jouent online ont tendance à affronter des connaissances IRL (amis, familles) (47%), plutôt que contre des inconnus (27%). Cette tendance se retrouve dans les chiffres des jeux qui sont, par nature, online, tels que les MMORPG à la World of Warcraft (21% des gamers y ont joué) ou les mondes virtuels à la Second Life (10%). A comparer avec les jeux de course (74%), d'action (67%) ou même de combat (49%).

Sur les parents. Un parent sur 10 est aveugle. 89% d'entre eux répondent que leurs enfants jouent parfois ou souvent aux jeux vidéo, quand les enfants eux-mêmes répondent oui à 97%. Particulièrement vrai pour les parents de jeunes filles (81% selon les parents, 94% selon leurs filles). En revanche, 31% des parents jouent parfois ou souvent avec leurs rejetons, ce qui est bien mais (selon moi) pas encore assez.

Et un dernier chiffre intéressant pour la route, à verser au dossier de l'éternel débat sur l'influence supposée des jeux vidéo. 58% des parents dont les enfants NE JOUENT PAS pensent que les jeux-vidéo ont une mauvaise influence sur les enfants (contre 4% de bonne influence, 27% d'aucune influence et 8% de "ça dépend des jeux"). La conviction d'une mauvaise influence s'effondre littéralement à 13% chez les parents d'enfant-gamers.  L'influence positive monte elle à 19%. 5%  pensent qu'ils ont une influence mais qu'elle peut être bonne ou mauvaise selon le genre des jeux. Enfin et surtout: 62% des parents de gamer pensent que les jeux-vidéo n'ont AUCUNE influence, ni bonne ni mauvaise. Attention: ces déclarations ne valent pas preuve scientifique sur l'influence des jeux-vidéo. En revanche, elles soulignent qu'il  y a un très clair gouffre entre le pré-jugé au sens littéral, et la perception qu'un parent a de son enfant-gamer au jour le jour.

Les jeux videos en Bourse :

Je n'est malheureusement trouver que très peux de chiffres sur la cotations des éditeurs et encors moins des dévellopeurs de JVs dans le monde.


Sources : AFJV.com / IDATE / Internet / Détaillants de jeux videos en PME / Wikipedia / ABC Bourse.

RAJOELISON Jordan, Chef de projet sur MMO.
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Anonyme
8 octobre 2011 à 9:35:49

Pour compléter, je donne les liens vers les articles complets copiés ici :

http://www.zdnet.fr/actualites/imprimer/0,50000200,39753200,00.htm
http://www.newzoo.com/ENG/1504-Detail.html&id=73
http://blog.lefigaro.fr/hightech/2008/ [...] -des-jeu.html

Et comme c'est hors sujet, je locke.
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