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Méthodes SDL

Sujet résolu
Anonyme
    17 mai 2006 à 22:21:19

    Bonjour, :D

    Alors tout le monde connait la simulation des collisions du jeu sokoban qui consiste a deplacé le joueur case par case sans oublier de parcourire un tableau 2D en utilisant la position du joueur pour savoir si la case suivante sera un mur ou pas.

    Mais l'ennui de cette technique c'est que le mouvement est sacader et que tout les objets doivent être de mêmes tailles.

    Ece-qu'ils y a d'autres moyens de simulées les collisions? :o

    Merci d'avance! :):D
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      17 mai 2006 à 22:30:09

      Pixel par pixel!
      Je crois que ce sujet a déjà été traité m'enfin je te réexplique le principe:
      en gros il faut trouver les pixels communs à tes deux surfaces et vérifier leur collision...
      Je connais que le principe mais en recherchant tu devrais trouver bonne chance
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        17 mai 2006 à 22:32:00

        comment ça c'est saccadé? parce que moi ça va tellement vite que j'ai pas le temps de voir ! o_O
        après, tous les objets ne sont pas obligés d'etre de même taille, mais les tests de collisions sont plus compliqués, c'est tout... ;)
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        Anonyme
          17 mai 2006 à 22:37:45

          merci :)
          aa ouai donc le "pixel par pixel" c'est la meilleur méthode mais.. c'est la plus longue c sa?
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            17 mai 2006 à 22:46:10

            Tu fais une boucle!
            Toi tu verras pas la différence ^^
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            Anonyme
              17 mai 2006 à 23:01:13

              heuu t'aurai pas un exemple :honte:
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                17 mai 2006 à 23:12:18

                Pour que ce ne soit pas saccadé, il faut que tu déplace le mario par intervales plus petits.. et adapter ta gestion des collisions bien evidement !

                Au lieu de déplacer de, je sais pas combien > 30px par exemple, tu déplace de 5/6 px !

                Voilà !
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                Méthodes SDL

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