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Modélisation compressé après l'exportation blender

Sujet résolu
    25 décembre 2017 à 23:12:07

    Bonsoir les pros, j'ai besoin de votre aide.

    Je précise que je ne suis pas modélisateur, je ne passe pas beaucoup de temps sur Blender.

    Au lieu de faire un pavé voyez plutôt ...

    Je ne comprend pas pourquoi ma modélisation se compresse comme ca.

    J'ai dabord pensé que cela venait du fait que j'ai créé mes cubes en edit mode, du coup j'ai recommencer en créant chaque cube 1 par 1, en modifiant leur Rotation/Scale/Localisation individuellement, et ensuite faire un ctrl +J qu'à la fin mais toujours le même soucis.

    Voila merci d'avance pour vos réponses ! :D

    -
    Edité par KiziLom 31 décembre 2017 à 17:31:01

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      26 décembre 2017 à 0:02:08

      Bonjour.

      Merci de modifier ton titre afin qu'il soit explicite sur le contenu du sujet.

      Déjà, la première chose à faire quand tu ajoutes des assets à ton projet est de les ranger correctement, sinon dans une semaine tu auras cent éléments mélangés entre eux.

      Commences donc par créer un dossier Assets/Textures et Assets/Models.

      Ensuite, quand tu crées un modèle 3D et que tu veux l'exporter, peu importe le logiciel il faut d'abord que tu vérifies plusieurs choses avant. Notamment :

      • Le point d'origine de l'objet doit être correctement placé et d'une façon logique par rapport à son utilisation
      • L'objet doit être placé au centre de la scène
      • L'objet doit avoir la taille qu'il doit avoir dans Unity (il faut que dès l'ajout dans Unity il soit correct sans besoin de changer l'échelle). Pour info : 1 unité "dimension" sur Blender vaut une unité sur Unity.
      • L'échelle de l'objet doit être réinitialisée à 1:1:1 (dans Blender, sélectionner l'objet en mode objet et faire Ctrl A → Scale)
      • La rotation de l'objet doit être réinitialisée à 0:0:0 (dans Blender, Ctrl A → Rotation) (les rotations pour compenser les différences d'axes par rapport à Unity se feront lors de l'export du modèle)
      • L'objet doit être correctement nommé, idem pour l'UV map et le material (ce dernier peut être retiré également)

      Après ça, on exporte l'objet en fbx ou autre format dans un dossier de travail. Puis on copie les différents fichiers de textures et modèles 3D correctement dans les sous-dossiers Assets du projet Unity.

      -
      Edité par Lauloque 26 décembre 2017 à 12:38:46

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      Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

        26 décembre 2017 à 13:06:27

        Bonjour, merci beaucoup !

        Effectivement je ne savais pas que je devais réinitialiser les échelles dans Blender avant l'exportation :-)

        Du coup le résultat est beaucoup mieux, mais j'ai toujours mon modèle qui reste couché sur le sol, j'ai pourtant tout réinitialisé, il y à juste l'armature où je n'ai pas pu réinitialiser son scale, normal ?

        Mon point d'origine est positionné au pied du personne, entre les deux je ne sais pas si c'est la meilleure solution mais quand je le glisse dans ma scene ses pieds son bien positionné par rapport au sol.

        Pour le rangement des dossier je n'ai pas trop saisi, je suis d'accord que le mieux serait de ranger le mesh dans un dossier mesh, les textures dans un dossier texture etc, mais chez moi tout est regroupé :-(

        Sinon est ce que tu pourrai me donner un avis sur cette organisation s'il te plaît ? (sur l'image) merci beaucoup encore une fois

        Par contre j'ai pas compris quand tu dis que l'object doit être plassé au centre.

        Je dois le mettre comme ca :

        Ou plutôt comme ca:

        Merci beaucoup :D

        -
        Edité par KiziLom 26 décembre 2017 à 13:12:42

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          26 décembre 2017 à 19:12:41

          Visiblement j'ai ajouté ça  à mon précédent message après que tu ais lu : il faut que tu modifies le titre de ton sujet afin qu'il soit explicite sur le contenu du sujet.

          > j'ai toujours mon modèle qui reste couché sur le sol, j'ai pourtant tout réinitialisé, il y à juste l'armature où je n'ai pas pu réinitialiser son scale, normal ?

          → C'est normal, c'est dû au fait que Blender et Unity n'utilisent pas les mêmes axes pour la hauteur et la profondeur. Y et Z sont inversés. Tu remarqueras que Unity a corrigé ce problème en redressant ton maillage dans l'objet :

          Soit tu laisses Unity gérer comme ça (ce qui sera généralement peu gênant, à moins de vouloir pivoter ton modèle sur Y et Z) soit tu peux simplement compenser la rotation pour l'export. Pour celà tu as deux moyens : soit l'outil d'export te permet de le faire (par exemple l'exporteur FBX le fait si tu coches l'option "Apply transform" mais ça ne fonctionne pas sur les armatures), soit tu le fais manuellement en "couchant sur le dos" tes objets dans Blender, appliquant leur rotation et exportant.

          > Mon point d'origine est positionné au pied du personne, entre les deux je ne sais pas si c'est la meilleure solution mais quand je le glisse dans ma scene ses pieds son bien positionné par rapport au sol.

          C'est généralement ce qu'on fait pour des personnages. De manière générale on met le point d'origine "au sol" et centré sur X et Y par rapport au maillage, et ça varie plus ou moins selon l'objet et surtout son utilisation. (Par exemple une lampe faite pour être collée au mur ou au plafond, on mettra le point d'origine là ou l'objet rencontre le mur/plafond).

          > Pour le rangement des dossier je n'ai pas trop saisi, je suis d'accord que le mieux serait de ranger le mesh dans un dossier mesh, les textures dans un dossier texture etc, mais chez moi tout est regroupé

          Ce que tu me montres dans tes images, c'est les "composants" de l'asset, pas des fichiers ou des données à part. C'est juste une liste de ce contient ton asset un peu comme la table des matières d'un livre, ça ne se range pas ailleurs car c'est contenu dans le fichier que tu explores.

          > Sinon est ce que tu pourrai me donner un avis sur cette organisation s'il te plaît ?

          Tu peux, il n'y a pas vraiment de convention unique, le tout est d'en choisir une et de s'y tenir. Si t'es tout seul à travailler dessus le choix ne dépend que de toi. S'il y a plusieurs personnes sur le projet il vaut mieux choisir quelquechose de commun.

          Tu sembles partir pour un classement qui privilégie les assets. Chacun a son dosser en haut du projet avec tous ses modèles, textures, sprites et matériaux dedans. Ça fonctionne. Mais à long terme, soit parce que le projet est gros avec des centaines voire miliers d'assets soit parce que tu as fait une pause, on ne s'y retrouve plus quand chaque asset a son dossier avec tout dedans, et quand quelqu'un d'autre voudra explorer ton projet (si tu travailes en équipe) il aura du mal à s'y retrouver car ce classement est typiquement logique que pour la personne qui la créé (et encore, ça c'est que le temps qu'il se souvient encore à quoi correspond le nom de chaque dossier, sur un projet avec pleins d'assets ou après une pause de quelques semaines ça s'oublie).

          Moi je privilégie un classement par type d'élément. N'importe-qui sait ce qu'est une texture, un modèle, etc... S'il veut trouver un modèle quelconque il saura où aller. Je ferais donc comme ça :

          Assets
          
            |  Materials
          
            |  Models
          
            |  |  Characters
          
            |  |  |  Enemy
          
            |  |  |  Player
          
            |  |  Props
          
            |  Scripts
          
            |  Textures
          
            |  |  Models
          
            |  |  |  Characters
          
            |  |  |  |  Enemy
          
            |  |  |  |  Player
          
            |  |  |  Props

          Le But est que tous les models soient dans le dossier models, les textures dans les textures. Ton organisation à toi fonctionne bien mais resera pratique que pour des très petits projets avec très peu d'assets et surtout finis rapidement.

          > Par contre j'ai pas compris quand tu dis que l'object doit être plassé au centre.

          Ton objet doit être placé aux coordonnées 0:0:0, ce qui correspond à ta première image. Un moyen rapide de faire ça avec un ou plusieurs objets est de faire Alt G.

          -
          Edité par Lauloque 26 décembre 2017 à 19:25:24

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          Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

            31 décembre 2017 à 17:30:45

            Bonjour et merci pour tes réponses -L0Lock-

            Mon Soucis est maintenant entièrement réglé, désolé de ne pas avoir répondu avant.

            J'ai donc couché le personnage sur le dos, fait un ctrl+A, et je l'est ensuite remis debout sans faire de ctrl +A, et ca marche merci :) je modifie le titre tout de suite et le passe en résolu.

            Et merci pour tes conseils, je vais plutôt utiliser ta méthode de rangement qui me parait beaucoup mieux comparé à la mienne.

            -
            Edité par KiziLom 31 décembre 2017 à 17:33:43

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              31 décembre 2017 à 18:28:03

              Super. A bientôt sur le forum.

              Par ailleurs, on a un topic Galerie 3D - Vos Réalisations ainsi qu'une section Présentation de vos projets si ça t'intéresse.

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