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Ombre de la fenêtre 3D et rendu différents ??!!

[BLENDER]

Sujet résolu
    8 janvier 2012 à 21:34:07

    Salut,

    jusqu'à ce que je coche pour mon matériel : Shading -> Tangent Shading, ce que je voyais dans ma fenêtre 3D ressemblait à mon rendu (et j'ai un autre projet quasi identique sur lequel je n'ai pas ce problème). Là, dans ma fenêtre 3D, c'est comme si Shading -> Tangent Shading n'était pas coché mais le rendu en tient compte (et si je redécoche Tangent shading, le rendu est comme sur la fenêtre 3D).

    Image : http://photos13.free.fr/Blender/ombre_rendu.JPG

    Comment faire pour que ce soit identique pour les 2 vues svp (je parle de l'ombre sur le cylindre, pas de l'ombre projetée) ?

    Voici l'autre projet : http://photos13.free.fr/Blender/ombre_rendu2.JPG

    Que le Tangent Shading soit coché ou pas, l'ombre sur le cylindre est normale.

    Je ne comprends pas o_O.

    Merci.
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      8 janvier 2012 à 22:22:49

      Ton ombre et normal et ça ne te convient pas ?
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      Anonyme
        8 janvier 2012 à 22:29:31

        Salut,
        J'irais droit au but ^^ : Je ne vois pas où tu veux en venir.
        Pourquoi t'affoles-tu ?
        Parce que sur un projet le Tangent Shading a un effet visible sur l'objet et sur l'autre non ?
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          9 janvier 2012 à 9:15:59

          Il y a 2 choses qui me gênent :

          - la 1ère, évidente, c'est la différence entre ce que je vois dans la fenêtre 3D et mon rendu. Pour travailler, c'est quand même mieux d'avoir un aperçu proche du rendu, surtout que dans l'autre projet, ça ne le fait pas.

          - la 2ème, c'est le fait que cocher Tangent Shading corrige le problème d'ombre sans que je comprenne pourquoi puisque dans mon autre projet similaire, coché ou décoché, ça ne change rien.

          Après d'autres essais pour comprendre cette ombre bizarre du projet 1, en cliquant sur Flat pour le shading du cylindre (j'avais cliqué sur Smooth pour que ce soit plus joli), l'ombre redevient normale. Dans le projet 2, smooth, flat, tangent shading ou pas, l'ombre est normale.

          Est-ce que ça peut venir de la texture utilisée pour l'UV map qui est différente pour les 2 projets ?

          Je débute, donc j'ai tendance à me remettre moi en questions plutôt que le logiciel et je cherche donc des gens qui soit, me confirment que c'est un bug, soit savent pourquoi j'ai ces résultats et où moi, je me suis foiré car après avoir googlelisé, youtubé, lu les tutos et les forums, je n'ai pas trouvé de réponse.

          Je laisse les .blend si quelqu'un veut y jeter un oeil : http://photos13.free.fr/Blender et les textures pour l'uv map (test1.png pour noailles.blend et test.png pour cylinder2.blend).

          Merci.
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            9 janvier 2012 à 9:49:35

            Ok, ben tu te plante un peut sur beaucoup de point.
            - Si tu veut un aperçu de ton rendu dans le viewport, avec l'internal c'est impossible ! Utilise cycle si tu veut un aperçu en live.
            - pour ton tangent shading, regarde de quoi il s'agit avant de vouloir l'utiliser. Fait un clique droit dessus > View Doc

            Citation : Api Blender

            Use the material’s tangent vector instead of the normal for shading - for anisotropic shading effects

            Il s'agit de faire un calcul de l'ombre différemment pour simplifier. Donc ça changera rien à ton ombre, précédemment dans ton viewport l'ombre était "bizarre" uniquement à cause du point de vue, mais le rendu était différent car il à était calculé ; ton viewport est la pour que tu puisse travaille, par conséquent l'ombrage ce fait de façon locale sur les objets afin d'avoir une vision correct pour t'es objets.

            Bonne continuation :) .
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              9 janvier 2012 à 10:03:21

              Merci pour "le bonne continuation" mais je n'ai à peu près rien compris à ce que tu m'as mis o_O.

              Tu as regardé les .blend que j'ai laissés ?

              Je ne doute pas que tu maîtrises le sujet au vu de tes réalisations très réussies de ton site mais niveau explications, là : ???. Si tu arrives à m'expliquer pourquoi les 2 .blend montrent un résultat si différent dans la vue 3D avec des paramètres quasi identiques, je veux bien.
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                9 janvier 2012 à 10:21:11

                Dans le 1er blend tu est en affichage isométrique, il n'y a pas de perspective, l'ombre que tu voit ce fait en fonction de la camera, appuie sur la touche 5 de ton pavé numérique et tu verra la différence.
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                  9 janvier 2012 à 10:41:05

                  Ortho ou perspective ne change rien niveau ombrage chez moi.

                  J'ai fait une vidéo du rendu avec ou sans Tangent Shading sur le projet Cylindre2.blend + test.png pour la texture de l'UV map - mais ça fait la même chose même sans matériel associé, ce qui est encore plus étrange puisque le Tangent Shading n'intervient plus (du coup, j'ai jamais l'ombre normale dans le rendu).

                  http://photos13.free.fr/Blender/blender_pb.avi

                  Est-ce que ça te fait ça aussi ?

                  EDIT : j'ai mis un fichier avec 2 cylindres : http://photos13.free.fr/Blender/test.blend . J'ai juste pris le projet noailles.blend auquel j'ai rajouté un cylindre. J'ai enlevé tous les matériaux et on voit bien que les 2 cylindres réagissent différemment à la lumière. J'ai comparé les 2 cylindres et je n'arrive pas à voir, à part leur position dans l'espace, ce qui peut les différencier.

                  Si j'applique le Flat sur le cylindre qui réagit bizarrement, il réagit normalement. Y-a-t-il une option pour le Smooth qui aurait une influence quelconque ?
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                    9 janvier 2012 à 14:41:46

                    Ajoute un modificateur Edge Split. Tu a utiliser un Shade Smooth sur ta modélisation, mais il ne sait pas comment calculer les rebond, le edge split permet de définir les angles dur et mou. Autrement, le mode GLSL n'est utile que pour avoir des rendu temps réel, sur une grosses scène par exemple ce n'est pas exploitable.
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                      9 janvier 2012 à 14:55:16

                      Le Edge Split a bien fonctionné pour la face externe mais l'ombre interne reste un peu bizarre au rendu (j'ai regardé du côté des normales mais ce n'est pas ça).

                      Tu as essayé mon fichier test.blend que j'ai mis dans l'EDIT de mon post précédent ?

                      J'insiste car d'une part, j'aime bien comprendre (comme je pense tous ceux inscrits sur ce site :)) et d'autre part parce que je n'aimerais pas être plus avancé dans un projet et me retrouver avec ce genre de choses.

                      Merci de ton aide quoiqu'il arrive.
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                        9 janvier 2012 à 15:28:31

                        Vé, je pense qu'il y a beaucoup de chose que tu comprend pas ^^ .

                        • Normal : Les normals définise l'orientation d'une face (tris ou quad), une face ne pas avoir qu'une seule normal, et chaque face ne dispose que d'une normal.
                        • Shade Smooth / Flat : Cette fonction permet de simuler un lissage, si tu ajoute une sphère sans cette fonction tu verra de base tout les poly qui la compose. L'utilisation d'un smooth permet de simuler un lissage en jouant sur les normals de chaque face. Je risque de dire des bétisses car je ne sait plus trop comment ça fonctionne, mais chaque vertex dispose d'une orientation, le shading smooth regarde l'angle entre 2 face et si il est trop grand il ajoute un vertex pour casser le lissage (Figure 2).
                          Je pense que l'on comprend mieux sur le petit schéma à la fin du post ^^ - figure 2.
                        • modificateur Edge Split : Ce modificateur permet de contrôle facilement le smooth, on ajoute des marqueurs en édit objet (mode edge > Ctrl + E > Mark Sharp) afin d'indiquer à Blender ou placer des vertex supplémentaire, ainsi lorsqu'on modélise on ne voit les les vertex supplémentaire.


                        Image utilisateur
                        Figure 1


                        Image utilisateur
                        Figure 2


                        Pour essayé de répondre du coup à ton post, le soucis (Figure 1) est donc belle est bien causé par un problème de normal. Pour le réglé il faut soit modéliser les chanfrein sur les bord ou utilisé un edge split (pas très réaliste, utilisé avant tout pour de slow poly de jeux vidéo). D'ailleurs il me semble que c'est un soucis abordé dans la FAQ, regarde les post-it du forum tu trouvera le lien.
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                          9 janvier 2012 à 15:40:47

                          Ce que tu as décris dans ton dernier post, je l'avais capté, à part le Edge Split que je ne connaissais pas. Si tu regardes mon fichier test.blend, les 2 cylindres sont à peu de choses près les mêmes et pourtant, ils ne réagissent pas de la même manière à l'éclairage (et les 2 ont un shading Smooth).

                          SI les 2 réagissaient de la même manière, je me poserais moins de questions. Là, je cherche quelqu'un pour m'expliquer pourquoi ils réagissent différemment.
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                            9 janvier 2012 à 15:53:56

                            J'ai regardé ton blend, il n'y a pas les mêmes face donc c'est normal qu'il n'y ai pas les mêmes réaction avec le smooth.
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                              9 janvier 2012 à 16:16:25

                              J'ai du mal à me satisfaire de cette explication :(. Ils ne sont pas très différents (32 faces, quasi la même taille) et réagissent très différemment.
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                                9 janvier 2012 à 16:28:07

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                                  9 janvier 2012 à 16:44:38

                                  Ok, effectivement, je ne sais pas ce que j'ai fait avec le 1er cylindre pour qu'il réagisse ce que moi j'appelle normalement (j'ai ajouté un cylindre, enlevé les faces du haut, extrudé + mise à l'échelle).

                                  L'Auto Smooth donne le même résultat que le Edge Split sinon.

                                  Je vais essayer de reproduire mon 1er cylindre alors :P.

                                  Merci !

                                  EDIT : Ok, ça venait donc bien du fond incurvé.

                                  En fait, pour le 1er cylindre, j'ai extrudé + mise à l'échelle avec le fond sélectionné et pour le 2nd, sans le fond sélectionné.

                                  Avec le fond plat, ça réagit normalement. Bon à savoir pour la suite : ne pas se fier aux apparences. Je suivais ma logique de débutant en 3D qui consistait à se dire que puisque l'ombre ne concernait pas le fond, il n'y avait pas de raison de chercher de ce côté.
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                                  Ombre de la fenêtre 3D et rendu différents ??!!

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