Que j'aime à faire apprendre un nombre utile aux sages Immortel Archimède, artiste, ingénieux, qui, de ton jugement peut priser la valeur ? Pour moi, ton problème eut de pareils avantages.
Petit up du post, pour montrer que le tutoriel n'est pas mort-né.
quelque impr-écran de la fameuse salle N°4, réalisée à l’échelle du plan ainsi que les normes pour un rendu réaliste.
J'ai volontairement laissé de grandes images pour bien laisser apparaître le reflet du sol, toute la salle est réalisée avec des ressources open source donc libres pour des tutoriels .
si vous avez un avis sur la salle n'hésitez pas .
Que j'aime à faire apprendre un nombre utile aux sages Immortel Archimède, artiste, ingénieux, qui, de ton jugement peut priser la valeur ? Pour moi, ton problème eut de pareils avantages.
Que j'aime à faire apprendre un nombre utile aux sages Immortel Archimède, artiste, ingénieux, qui, de ton jugement peut priser la valeur ? Pour moi, ton problème eut de pareils avantages.
Le truc c'est que ça n'a aucun sens d'affirmer qu'il y a une échelle définie entre UU et cm. C'est tout simplement toi qui fais ce que tu veux, typiquement chez moi 1UU = 1cm... UDK est un moteur de jeu, tu as entière latitude pour définir tes unités, c'est le principe même du truc...
Regarde Planetstorm, je doute que pour faire des combats dans l'espace entre des vaisseaux de 200m de long ils aient gardé ton échelle.
Là tu applique la règle pour UT3, mais c'est juste une règle parmi d'autres et si demain tu décide que dans ton jeu, 1UU = 5cm, ça ne changera strictement rien au comportement du moteur, parce que tout est vectoriel. Tu ne risque des soucis que si tu t'amuse à dire que 1uu = 1m, et encore, ça risque de se limiter à la physique.
Première partie : réalisation d'une scène complète (tu parles de reflet, tissu, vent, etc.) : ça me paraît assez improbable regarde dans celui de gwenn combien de temps ça prend.
Deuxième partie : utilisation d'US dans le chapitre 1 : donc il y aura de l'unreal script dans le chapitre 1, avec marqué "Voir chapitre 2 pour explications" ?
Et surtout la quatrième partie me gène : UDK Remote c'est pas du tout adapté pour un chapitre quoi. Mais alors pas du tout.
Revoit ton plan et essai de trouver une divergence entre ton tuto et celui de gwenn, réinventer la roue n'est pas très utile.
Je n'y connais pas grand chose en mapping/modding, mais je vais quand même me permettre un avis sur le rendu de la pièce. J'ai cherché un peu de que ça m'évoquait : j'ai pensé à quake3, mais finalement, le style me rappelle surtout Duke Nukem 3D. Bon, ok, il y a la brillance en plus (encore que ça, sur du UDK, c'est pas vraiment une valeur ajoutée), et des textures plus détaillées. C'est quand même dommage de faire un truc aussi vide et plat qu'un jeu d'il y a 15 ans avec UDK.
Après, je dis ça, je n'ai strictement aucune idée du boulot qu'il y a derrière, il y en a surement pour des heures, et c'est surement mieux que tout ce que je ferai dans ma vie, mais ça ne rend pas honneur aux possibilités du moteur.
Je suis pas sûr que le style visuel du niveau aie une quelconque importance ici. L'objectif reste d'expliquer comment ça marche, après ce que l'utilisateur en fait, c'est autre chose et le BSP dégage de toute façon une fois le vrai niveau construit, donc...
Que j'aime à faire apprendre un nombre utile aux sages Immortel Archimède, artiste, ingénieux, qui, de ton jugement peut priser la valeur ? Pour moi, ton problème eut de pareils avantages.
Ce que je te reproche ce n'est pas de donner une échelle (effectivement il en faut une, comme moi j'ai choisi 1:1 par exemple), c'est de dire qu'il y a une échelle fixe, obligatoire, propre au moteur. C'est complètement faux et tu ne peux pas présenter comme vérité générale quelque chose qui est propre à un seul jeu, sans même expliquer le pourquoi du comment.
De même, quand tu dis "1px = 10UU" pour tes plans, je sais que ton cours va être mauvais, parce que tu va fatalement partir dans des dimensions non multiples d'une puissance de 2, sous peine de faire ton plan sur des lignes floues (auquel cas il ne sert à rien). Je t'invite à relire la partie sur le design modulaire dans mon cours. Tout le moteur est conçu pour travailler comme ça, là c'est vraiment perdre énormément de temps en level design que de ne pas faire de la puissance de 2.
Il y a bel et bien des règles dans le jeu vidéo, mais si tu veux apprendre aux gens à travailler sérieusement, la première étape est de tout faire avec des blocs de 128/256 UU, certainement pas de respecter des dimensions réelles. Ne serait-ce parce que des niveaux parfaitement conformes aux dimensions réelles sont aussi parfaitement injouables (et là c'est l'expérience qui parle, pas seulement la mienne d'ailleurs).
Tu ne peux pas faire un chapitre qui ne suit pas chronologiquement l'apprentissage. Tu ne peux absolument pas commencer par "Salle 1 " quand le mec ne connait même pas ce que c'est UDK, la modélisation, etc. Enfin tu t'es imaginé une seule seconde à la place d'un mec qui part de zéro ? Bah ton tutoriel est juste pas possible. Tu peux faire le plan "réalisation bout par bout" sur une partie, comme un genre de gros TP, comme le fait Gwenn ou même M@teo sur son tuto HTML, mais commencer par ça est impossible. Ca ne passera jamais avec ton plan. Revoie le :).
Tu ne peux pas faire un chapitre qui ne suit pas chronologiquement l'apprentissage. Tu ne peux absolument pas commencer par "Salle 1 " quand le mec ne connait même pas ce que c'est UDK, la modélisation, etc. Enfin tu t'es imaginé une seule seconde à la place d'un mec qui part de zéro ? Bah ton tutoriel est juste pas possible. Tu peux faire le plan "réalisation bout par bout" sur une partie, comme un genre de gros TP, comme le fait Gwenn ou même M@teo sur son tuto HTML, mais commencer par ça est impossible. Ca ne passera jamais avec ton plan. Revoie le :).
- Edité par Extaze le 22 février 2013 à 12:31:33
Il n'a jamais dit qu'il fallait partir de zéro ! Si j'ai bien compris, il faut d'abord lire le tuto de Gwenn.
Je suis vraiment un zéro sur udk, mais l'idée de faire une map d'intérieur sur une base d'un plan peut aidé a la compréhension est au principe peut être que l'histoire des 128/256 peut être régler (je suis habitué a solidworks en conception) mais pouvoir faire le patron d'une map d'intérieur en un seul bloc en fonction d'un plan peut facilité les chose si après il ne suffit plus que de décorer avec juste une solution de chargement de la map. sinon un tuto complet sur unrealscript pourrait aider meme si cela ressemble au c avoir un tuto conçu pour sa serait un plus
Je souhaiterai savoir si ton tuto va voir le jour ou non ? Il y a des éléments qui me semble très intéressant (vent, orage, pluie, tissu, changement de perso et arme, fenetre qui claque, etc... )
Merci, à plus !
[Proposition]Tutoriel UDK
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