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[Unreal Engine] Logique des blueprints

Anonyme
    23 janvier 2019 à 4:51:42

    Bonjour!

    J'avais créé quelques petits projets pour m'amuser avec Ogre3D, puis je suis passé à mon propre moteur 3D sous OpenGL (enfin...j'affichai juste un simple personnage sur un terrain...histoire de voir comment tout ça fonctionnait! ^^ ) et là, j'ai décidé de me mettra à Unreal Engine mais c'est un peu déroutant….je m'explique:

    Il y a pas mal de cours et tutos, pas de soucis à ce niveau là et on peut rapidement facilement avoir un truc sympa très vite mais j'ai franchement du mal avec le système de blueprints! Quel logique faut il adopter?? En C++ on aurait tendance, par exemple, à avoir une classe Scene, avec un <list> de PNJ que l'on vérifie à chaque fois pour savoir si il attaque, se déplace ou autre...là, certains mettent tout dans le level blueprint (allez….on va dire que c'est la classe "Scene"!), d'autres mettent ça directement dans le blueprint PNJ, et vérifient à chaque fois son état, mais je ne trouve pas ça logique de faire ça dans la "classe" PNJ au final!

    Eclairez moi, j'ai du mal à comprendre la logique de ces blueprints :p

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    [Unreal Engine] Logique des blueprints

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