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[WIP] Spirit Dropship

    15 juillet 2015 à 11:48:47

    Bonjour !

    Je réalise ce petit projet pour participer au projet commun :

    https://openclassrooms.com/forum/sujet/projet-commun-vaisseau-spatial

    Donc je vais réaliser un Spirit de l'univers HALO :

    J'aimerais obtenir un gros niveau de détail et faire une méga-scène ultra-réaliste comme monsieur Papa-Dragon ici : https://openclassrooms.com/forum/sujet/wip-concept-ship-papa-dragon?page=4

    Donc j'ai commencer aujourd'hui, c'est un vaisseau à l'allure très arrondie, donc je vais utiliser la subdivision surface et le shading "smooth", voici une petite image car j'ai commencer par faire les "ailettes" :

    Je vais mettre à jour régulièrement le topic avec mes avancées :)

    A toute ! :)

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      15 juillet 2015 à 12:19:19

      Coucou !

      Content de voir que tu participes j'ajoute de ce pas ton topic a liste dans le topic du projet commun ;)

      Pour ton vaisseau :

      -Essaye d'avoir une bonne topologie : c'est a dire que ca soit régulier(par exemple sur ton aille il y a de grosse déférence de densité de maillage ce n'est pas super.

      - pour les phares le maillages ma l'air tres dense, avec un subsurf un cylindre de 12 suffit ;)

      Sinon c'est pas mal bon courage ! :D

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        15 juillet 2015 à 13:13:09

        J'ajouterais un conseil : vas-y du plus gros au plus petit, ça sera plus simple (notamment pour garder un bon maillage). Et ça t'évitera de te perdre dans ta modélisation.

        -
        Edité par Lauloque 15 juillet 2015 à 13:13:27

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        Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

          15 juillet 2015 à 14:04:21

          Bah là ce que je fais, c'est que je privilégie la géométrie flottante, ça m'évite de trop perturber mon maillage, j'ai commencer à ajouter quelques détails, et je suis en train de creuser le compartiment des passagers.

          Là aussi je compte faire en géométrie flottante pour ajouter un max de détail. Je vais diminuer le nombre de points pour les cylindres. 

          Par ailleurs, savez-vous commencer obtenir un rendu "grillage" sur mon mesh ? Sans passer par les textures (à moins que ça soit trop lourd de faire directement sur le mesh).

          -
          Edité par AureliusGlavius 15 juillet 2015 à 14:15:30

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            15 juillet 2015 à 14:10:47

            Grace a mes talent insoupçonné sur paint voilà ce que je peux dire :

            1) tu peux enlever les 2/3 des points de tes cylindres

            2) je pense(ce n'est que mon avis) que tu devrait séparer ces éléments en objets différents.

            sinon tu avance bien :D

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              15 juillet 2015 à 14:36:22

              J'ai fais comme tu m'as conseillé j'ai séparé les cylindres et autres ajouts de la carcasse mère. Par contre impossible de diminuer le nombre de points sur les cylindres, j'ai enlevé les vilains triangles mais je n'ai pas l'option habituelle pour diminuer le nombre de points.

              EDIT : On pose le carrelage ! 

              -
              Edité par AureliusGlavius 15 juillet 2015 à 15:13:51

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                15 juillet 2015 à 15:50:13

                ca avance ;) mais fait attention a ne pas avoir de pliure(en bas a gauche sur ton dernier screen)

                pour diminuer des points sur un maillage tu as plusieurs solution là essaye :

                - selectioner un loop complet que tu veux enlever, puis dans le menu X en bas edge loop ;)

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                  15 juillet 2015 à 15:55:01

                  Quand tu ajoutes un mesh paramétrable (comme une sphère ou un cercle), tu ne peux modifier ses paramètres qu'à ce moment là. A partir du moment ou tu commences à le manipuler, les paramètres sont alors définitivement fixés.
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                  Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                    15 juillet 2015 à 20:52:20

                    Au cours de cette journée de modélisation, j'ai réalisé une bonne partie des ailes, néanmoins, je dois ajouter quelques détails à l'arrière du bousin. 

                    Je vais bientôt commencer le cockpit, je compte rajouter quelques détails par-ci par-là, pas comme sur l'image car en vérité dans le jeu il est bien plus épuré que cela le Spirit, mais j'aimerais rajouter quelques trucs, notamment à l'intérieur (faire des spots lumineux).

                    Merci pour vos conseils :)

                    J'ai fais un petit screen de render :

                    -
                    Edité par AureliusGlavius 15 juillet 2015 à 20:52:41

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                      16 juillet 2015 à 10:49:53

                      On monte les réacteurs ! Je me suis accordé quelques libertés artistique pour les réacteurs :p

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                        16 juillet 2015 à 12:07:22

                        On voit l’arrête au niveau de la jonction du mirror.
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                        Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                          16 juillet 2015 à 12:46:58

                          Fais gaffe, ta modé est entrain de fondre ! Plus sérieusement, c'est un peu mou tout ça. Surtout que vu la ref tu n'avais pas forcément besoin d'utiliser le subsurf ! enfin si, par endroit ça serait préférable, mais ça me parait assez ardu comme utilisation du subsurf. Dans ce cas il vaut peut être mieux utiliser un modificateur edge split, ou alors marquer quelques edges avec le "mark sharp" qui te donnera un résultat un peu anguleux au niveau des courbes, mais qui te simplifiera la vie pour tout le reste, y compris la topo.

                          Je pense que tu construis ton vaisseau sur des fondations un peu hésitantes. Commencer par poser les formes principales c'est très bien, c'est comme ça qu'il faut faire. Mais je pense que tu aurais du y accorder un peu plus de temps afin d'avoir des proportions plus solides et fidèles à la ref !

                          Je ne veux pas te décourager, mais plutôt t-encourager à faire quelque chose de plus propre. Libres à toi de continuer sur ta lancée si ça te convient ainsi ;)

                          +++

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                            16 juillet 2015 à 14:00:30

                            Je trouve ça pourtant assez fidèle. Qu'est-ce que tu entends par "hésitantes" ? Après je prend tout les conseils je vais voir si je peux pas corriger tout ça d'abord avant de recommencer.

                            En fait, si j'utilise le subsurf c'est que... Bah en fait toutes mes modélisations sont faites avec le SubSurf car l'arsenal Covenant est assez lisse et arrondi, c'est vrai que pour le Spirit c'est moins flagrant que sur le Ghost par exemple. Mais je ne connaissais pas ce modifier, et c'est vrai que le modifier Edge Split est vraiment bien foutu, j'ai combiné avec le shading Smooth et c'est vachement joli. Car justement je trouvais que ça faisait un peu guimauve mais je me disais qu'avec les textures ça allait être différent.

                            Je suis un gros sectaire du modifier SubSurf en fait ^^

                            Quelqu'un sait commencer appliquer le subsurf sur une partie indépendante ? Ou faut-il encore une fois séparer de la mesh initiale ?

                            -
                            Edité par AureliusGlavius 16 juillet 2015 à 14:07:09

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                              16 juillet 2015 à 15:12:53

                              C'estassezfidèle, mais rien que dans les proportions c'est pas du travail millimétré. Si tu compares les volumes de ta ref et de ta modé tu peux voir que la ref est plus en arrondis, que les deux réacteurs sont plus écartés que ce que tu as fait, que la partie cabine est carrément différente... de plus je trouve que la ref a un côté plus solide, plus massif, malgré ses formes arrondies. (arrondi mais pas déstructuré, le vaisseau est fait de surfaces bien définies)

                              J'entends pas hésitantes que ta modé semble rafistolée. On a pas des pièces bien définies.

                              Pour le subsurf, je l'aime bien aussi, mais il faut être efficace. ça sert à rien de se compliquer la vie avec le subsurf alors que t as que des surfaces planes. Et au pire tu sépares les parties arrondies et tu leurs applique un subsurf à elles seules.

                              +++

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                              Anonyme
                                16 juillet 2015 à 16:51:50

                                J'ai moi aussi l'impression que le modèle ne respecte pas du tout les lignes principales du concept. Notamment, les faces au bout des "bras" sont devenues trapézoïdales et très découpées au lieu d'être parfaitement arrondies.

                                Sur la technique, je donnerais quelques conseils :

                                • séparer en plusieurs meshs les sections du vaisseau ;
                                • travailler avec un maillage propre sans flottants ;
                                • valider les courbes, la forme générale avant de détailler.
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                                  16 juillet 2015 à 17:19:43

                                  Merci pour vos commentaires.

                                  J'ai alléger les ailes en largeur, j'essaye de donner un effet arrondi à tout ce bordel, ainsi que les "bouts" des bras. J'ai légèrement affiné la cabine, et j'ai foutu un cockpit temporaire sous-détaillé pour mon plaisir personnel. J'ai encore du boulot à faire, je vais suivre vos conseils et je vais revoir la forme générale.

                                  -
                                  Edité par AureliusGlavius 16 juillet 2015 à 17:26:25

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                                    16 juillet 2015 à 18:53:42

                                    Str4nger a écrit:

                                    • séparer en plusieurs meshs les sections du vaisseau ;
                                    • travailler avec un maillage propre sans flottants ;
                                    • valider les courbes, la forme générale avant de détailler.


                                    Ta manière de mettre des points-virgule à chaque fin d'élément de liste et un point simple au dernier élément me rappelle une vielle habitude de programmation... :ninja:

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                                    Moderateur forum || FAQ 3D || discord 3D francophone || OC Tweak script

                                      17 juillet 2015 à 11:49:31

                                      Salut ! 

                                      Donc j'ai suivi vos conseils, et j'ai décidé de refaire totalement la cabine, en fait, avec les loop & cut des ailes, ça rendait le bousin totalement intouchable. Donc du coup, j'ai refais, et j'obtiens déjà quelque chose de bien plus ovale qu'avant. J'ai pas prévu de refaire les ailes car pour tout vous dire je les trouves assez réussies, et à mon avis l'aspect général "rafistolé, c'était la cabine qui donnait cet effet là, car pas assez arrondies.

                                      -
                                      Edité par AureliusGlavius 17 juillet 2015 à 12:30:56

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                                        18 juillet 2015 à 14:03:12

                                        J'ai mis des textures sur les places des passagers dans les ailes, j'ai modifier légèrement la forme générale des ailes pour donner un effet plus arrondi. J'ai refais le cockpit, j'ai fais l'intérieur du cockpit, j'ai revu les stabilisateurs, je les ai allongés de façon à plus coller au modèle. Je n'ai pas encore entamé la phase détail du cockpit, ni la modélisation du canon. Il faut également que je refasse la trappe de débarquement.

                                        Le modèle originel dans Halo Wars :

                                        http://www.halowars.com/assets/leaderpowers/transport.jpg

                                        Je ne suis pas entièrement satisfait le haut des "stabilisateurs" (la forme arrondie qui ressors légèrement des ailes), je vais essayer de leur donner un effet bien plus arrondi, puis pour le cockpit je me suis offert une petite liberté car je voulais des grosses vitres :p

                                        C'est dur d'être 100% fidèle à l'original. Faut que je rajoute aussi les loupiottes sur les ailes. J'ai pas pris la version la plus facile j'aurais dû prendre la version Halo Reach qui possède bien plus d'images de référence x)

                                        J'espère pouvoir faire joujou avec les Shader bientôt et vous donner putain de rendu de sa mère !

                                        -
                                        Edité par AureliusGlavius 18 juillet 2015 à 14:17:55

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                                          19 juillet 2015 à 13:56:09

                                          J'ai refais les ailes, c'est bien plus fidèle au modèle ! :)

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                                            19 juillet 2015 à 22:20:28

                                            Tu progresse ;) nez en moins ;) je remarque quand mm des pliures sur ton aille peux tu nous remontrer un wire ? :)
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                                              20 juillet 2015 à 10:43:14

                                              Voici le wire, je vais sûrement détailler la cabine et modéliser le canon cette après-midi :

                                              -
                                              Edité par AureliusGlavius 20 juillet 2015 à 10:45:47

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                                                28 juillet 2015 à 11:57:59

                                                Super ! Allez ne lâche rien !

                                                Essaye par contre d'avoir une belle topology : il faudrait que tu es le meme écartement entre chaque edge loop en faite ^^

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                                                  28 juillet 2015 à 12:19:14

                                                  Et il faudrait que chaque face soit relativement rectangulaire ou même carré s possible.
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                                                    1 août 2015 à 18:07:44

                                                    Merci ^^

                                                    J'ai une question par contre. Pour les textures.

                                                    De manière générale, quand j'utilise mes modèles en plus pour les JeuxVideo, je réalise mes UV, et applique mes textures dessus. Je réalise une normal map, une ambiant occlusion map. 

                                                    Ensuite je laisse telle quel, mais je ne suis pas satisfait du rendu de mes textures en fait en jeu, comme le Spirit est aussi destiné à être porté en jeu en plus d'être destiné à être exposé dans une superbe scène. J'aimerais avoir une rendu plus "beau".

                                                    Car je ne comprend pas comment certains moddeurs font pour obtenir des rendus comme ceux-ci :

                                                    http://www.armaholic.com/page.php?id=29218

                                                    Alors que mes modèles paraissent tout lisse à côté, on va m'aider sur ce point-là pour mon mod, mais j'aimerais bien comprendre de quelle façon faut-il procéder pour obtenir de très belles textures, même comme par exemple, sur mon image de référence. 

                                                    ça m'échappe totalement et j'aimerais bien comprendre, j'ai l'impression d'avoir sauté une étape en fait :p Car des fois pour m'amuser j'active l'option "NORMAL" dans les options de ma texture pour m'amuser car ça fait ressortir les détails, mais est-ce qu'il y a moyen d'obtenir le même rendu qu'avec cette option activé sur une autre map ?

                                                    -
                                                    Edité par AureliusGlavius 1 août 2015 à 18:24:47

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                                                      Je te répond tres vaguement ^^ oui c'est bien avec la normal que l'on fake ces détails ;) il faut que tu génère une normale map venant d'un modèle Hight poly sur le quel tu crées tous les détails ;)

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                                                        Et la normal map s'additionne à d'autres maps, suivant le moteur de rendu. Ex specular map et diffuse map, ou albedo et glossyness et metalness, etc...
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                                                          14 août 2015 à 11:53:36

                                                          Salut ! 

                                                          Après un long silence, j'ai maintenant, je pense, fini le Spirit d'Halo Wars. Donc je pense être bien fidèle au modèle du jeu, un peu moins à mon modèle photoréaliste fait par un professionnel. 

                                                          Donc j'ai voulu animer ma tourelle pour la bouger dans la scène (genre il surveille et tout), donc j'ai poser un "EMPTY" comme centre de rotation pour la tourelle, et fait un "copy rotation", ça fonctionne bien, seulement, j'aimerais que le "canon" soit totalement lié à la tourelle (qu'il bouge avec en gros tout en conservant sa localisation initiale), tout en ayant son propre centre de rotation également.

                                                          J'ai tout tenter pour qu'il suive la tourelle, mais ça ne fonctionne pas, j'ai essayer un copy location, copy transformation, track to, rien n'y fais.

                                                          Comment faire ?  Concernant vos conseils pour la normal map, j'ai réussi à utiliser au mieux la normal map et je vous met un petit screenshot du pistolet à plasma :

                                                          -
                                                          Edité par AureliusGlavius 14 août 2015 à 11:54:04

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                                                            14 août 2015 à 15:17:42

                                                            Pour animer ta tourelle avec cette méthode pour que ça fonctionne, tu lie ta tourelle a ton empty en le parentent avec un ctrp+p ensuite tu créer un second empty au centre de rotation de ton canon que tu lie de la même façon, puis encore la même manip de parentage de ton second empty a ton premier.
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