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J'ai tout compris !

Mis à jour le 24/10/2023

Prenez en main l'Unreal Engine 4

Votre premier projet

Nous y voilà ! Nous allons enfin prendre en main l’Unreal Engine 4 et l’utiliser pour mettre en place un premier projet de jeu vidéo. Comme je vous l’ai déjà évoqué, il s’agira d’un FPS pour First-Person Shooter. Ce type de jeu est très représenté dans l’univers des jeux vidéos mais je me doute que ce n’est pas forcément votre type de jeu préféré. Si je vous propose de commencer par là, c’est pour une raison pratique : le template FPS est simple d’utilisation et vous trouverez énormément de ressources associées. Tout ce qu’il vous faut pour apprendre dans de bonnes conditions !

Il existe aussi des template puzzle, flying, vehicle, etc. Je vous conseille d’y jeter un coup d'oeil un peu plus tard.

Utilisation du template FPS

Reprenons où nous nous étions arrêtés, c’est-à-dire dans l’éditeur de jeu et avec le First Person Template (FPS) ouvert.

Normalement, voila ce que vous avez sous les yeux. C’est ce qu’on appelle l’éditeur de jeu. Il est composé de plusieurs sous-parties que nous évoquerons progressivement.

Pour commencer, nous allons apprendre à nous déplacer dans notre jeu. Vous voyez la partie du milieu où il est écrit en gros First Person Template en bleu sur le sol du niveau ? Cette fenêtre se nomme  le Viewport.

Comme son nom l’indique, le Viewport est une fenêtre sur le monde que vous êtes entrain de créer. Vous pouvez l’utiliser pour naviguer dans votre jeu.

Pour commencer, nous allons explorer notre niveau. Pour cela, il va falloir configurer le contrôle des déplacements.

Explorez votre monde

Placez votre souris dans le cadre du Viewport. À partir de là, vous avez plusieurs façons de vous déplacer.

Allez, je vous laisse chercher un peu ! Le but est de trouver comment avancer, reculer, tourner à droite, tourner à gauche.

Vous ne trouvez pas ? C’est normal ! Les contrôles ne sont pas intuitifs sauf si vous avez un clavier QWERTY. En effet, ils sont configurés pour fonctionner sur un clavier anglosaxon. Voyez vous-même !

Dans cette fenêtre, maintenez le clic droit de votre souris et appuyez sur la toucheWde votre clavier. Vous devriez avancer. Recommencez en maintenant le clic droit de votre souris et appuyez sur la toucheQde votre clavier. Vous devriez descendre.

Pour vous aider, vous pouvez cliquer sur le ? en bas à gauche du Viewport :

Bravo ! Vous avez appris à vous déplacer. Maintenant que c'est fait, nous allons tout de suite modifier ces contrôles pour un meilleur confort. ^^

Configuration des touches dans l'éditeur

Cliquez sur Edit ou Unreal Editor en haut à gauche de l’éditeur puis sélectionnez Editor Preferences.

Repérez ensuite Keyboard Shorcuts dans la liste à gauche et faites défiler le menu du milieu jusqu'à trouver Viewport Navigation. Cliquez sur la petite flèche sur la gauche de cet onglet pour faire apparaître les commandes.

Remplacez-les par les commandes de votre choix (je vous invite à prendre les mêmes que moi).

Retournons dans notre scène et testons ces nouveaux contrôles. Maintenez le clic droit et appuyez sur une touche de déplacement (pour moi c’est Z, Q, S, D) pour vous déplacer.

Ça marche ? Parfait ! Il est temps de lancer votre scène en appuyant sur le bouton Play qui se trouve juste au dessus du viewport.

Le chargement peut prendre du temps quand le projet grossit mais au début il est presque instantané.

Et voilà ! Vous êtes en train de jouer avec votre template FP à l'intérieur même du moteur !

Pour plus de maniabilité et une expérience réaliste, je vous conseille de configurer les touches pour être à votre aise.

Configuration des touches dans le jeu

Appuyez sur Echap pour sortir du test de votre jeu et cliquez sur Edit en haut à gauche comme tout à l’heure pour accéder aux Project Settings.

Une fenêtre s'ouvre. Sélectionnez Input dans la liste de gauche gauche et ouvrez le menu Axis Mappings en cliquant sur la petite flèche de gauche.

Ouvrez MoveForward en cliquant sur la petite flèche à gauche. Une liste de touches s’ouvre (W, S , Up, etc).

Cliquez sur le W puis tapez Z dans la barre de recherche.

Vous pouvez à présent fermer l'onglet MoveForward pour ouvrir l'onglet MoveRight et remplacer le Apar le Q.

N’oubliez pas de sauvegarder les modifications en allant dans File et en cliquant sur Save All (ou CTRL+S).

Voilà ! C’était un peu laborieux mais vous pouvez à présent fermer toutes ces fenêtres pour retourner dans le viewport.
Cliquez sur le bouton Play comme tout à l’heure afin de lancer votre jeu.

Vous pouvez vous amuser en tirant des projectiles sur les différents cubes en appuyant sur le clic gauche de votre souris. Comme certains l’auront remarqué, ces cubes sont à présent affectés par la gravité : ils ont dorénavant une physique. Nous en reparlerons un peu plus tard, promis. 

Se balader dans cette étrange pièce et tirer sur des cubes, c’est sympa, mais on va essayer d’aller un peu plus loin si vous le voulez bien. Vous allez maintenant personnaliser un peu votre scène.

Ajoutez des éléments à votre scène

Dans cette partie, je vais vous montrer comment ajouter de la lumière et des objets dans votre scène puis les paramétrer rapidement. Ce n’est qu’un début, on aura l’occasion de revenir sur ces aspects plus tard et plus en profondeur.

Avant de commencer, assurez-vous que vous êtes bien en mode édition, c'est-à-dire, que votre jeu doit être fermé. cliquez sur Esc pour retourner dans l’éditeur.

L'utilisation du point light

Pour ajouter des éléments dans votre jeu, c’est simple. Il suffit de les glisser-déposer ! Si si, vous allez voir.

En haut à gauche de votre moteur de jeu se trouve une fenêtre appelée Modes. Elle donne accès à différents éléments comme les caméras, les triggers, les formes géométriques basiques ou bien les effets de lumière. Saisissez dans la barre de recherche « Point Light ».

Sélectionnez Point Light avec le clic gauche de votre souris et effectuez un glisser-déposer dans le viewport  (au milieu de votre écran). Il s’intègre automatiquement à la scène de jeu et à l’endroit où vous l’avez déposé.

Ensuite, déplacez-vous un peu dans votre scène afin d'obtenir une meilleure vue de votre Point Light. Cela vous permettra de vous familiariser un peu plus avec les déplacements.

Vous venez de placer votre premier élément dans votre scène, félicitations ! ;)

Le Content Browser : la bibliothèque d’éléments de votre projet

Après avoir mis de la lumière, que diriez-vous d'ajouter une forme ?

Dans l’interface du moteur, en bas à gauche, se trouve la fenêtre Content Browser : il s’agit du contenu de votre projet. Ce sont tout simplement des fichiers dans des dossiers. Ils peuvent contenir des textures, des meshs, des effets spéciaux, des blueprint, etc. 

Cliquez sur la petite icône située en-dessous du bouton "Add New" afin de pouvoir observer arborescence de votre projet.

Sélectionnez le dossier StarterContent dans le content browser puis Shapes pour sélectionner le cube Shape_Cube. Faites comme tout à l’heure : un glisser-déposer dans la scène.

Vous venez de placer un mesh ! :pirate:

Vous avez donc ajouté une lumière et un cube dans votre scène de jeu. C’est déjà un bon début ! En haut à droite de l’éditeur se trouve la fenêtre World Outliner. Cette fenêtre vous permet de connaître tous les éléments présents dans votre niveau. D’ailleurs, vous devriez retrouver sans peine Point Light et Shape_Cube dans la liste.

Paramétrez en détail vos éléments

À partir de la fenêtre World Outliner, vous pouvez accéder à tous les éléments du niveau. Par exemple, cliquez sur le Point Light que vous avez précédemment placé dans le niveau (vous pouvez soit la sélectionner dans le niveau soit taper son nom dans la barre de recherche située en-dessous de World Outliner).

Vous devriez avoir plus d’informations sur votre lumière dans la fenêtre Details en bas à droite de l’éditeur.

Cette fenêtre va nous permettre de définir les différents paramètres de la lumière comme sa position, sa rotation ou sa couleur. Que diriez-vous de changer la couleur de votre lumière ainsi que son intensité ?

Dans la catégorie Transform vous trouverez le paramètre Mobility. Cliquez sur l'option Static afin de rendre cette lumière statique.

Vous devriez voir une catégorie se nommant Light dans laquelle nous avons le paramètre Intensity. Changez cette valeur à 50000. Pour faire simple, cette option permet d'augmenter ou diminuer l'intensité de la lumière.

Juste en dessous se trouve Light Color. Cliquez sur la partie blanche afin de changer la couleur. 

Vous pouvez à présent cliquez sur Play afin de relancer votre jeu !

La couleur et l'intensité de la lumière ont changé dans votre scène ! N’est-ce pas magnifique ?! Mais je commence à vous connaître ! Vous n’avez pas arrêté de fixer le message en haut qui dit : « LIGHTING NEEDS TO BE REBUILD (4 unbuild objet(s)) ».

Rien de bien grave, messieurs-dames ! Appuyez sur Echap afin de quitter le jeu puis cliquez sur Build en haut, ce qui signifie construire.

Attendez un court instant afin que tout se construise et cliquez de nouveau sur Play. Vous ne devriez plus voir d’erreur désormais. Magique ? Non, pas tant que ça. Cette commande permet de calculer les lumières, les ombres et les formes géométriques dans tous les niveaux. Elle est indispensable avant de tester les changements effectués sur votre jeu. 

En résumé

  • Vous avez appris à modifier les touches du clavier dans l'éditeur ;

  • Vous avez appris à modifier les touches du clavier dans le jeu ;

  • Vous savez placer des éléments dans le niveau (lumière, mesh) ;

  • Vous êtes capable de lancer le projet et vous savez "Build" vos niveaux.

Parfait ! Dans le prochain chapitre, nous allons créer une scène basique. C'est parti !

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite