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La lumière dans l’Unreal Engine 4

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Notions de bases pour gérer la lumière

Éclairez vos scènes

Durant ce chapitre, vous apprendrez à utiliser des techniques basiques afin d’éclairer vos scènes. Vous vous souvenez sans doute du début du cours où je vous avais demandé de placer une Point Light dans votre niveau ? Ici, nous irons encore plus loin.

Les différents types de lumière

Dans la fenêtre Modes en haut à gauche du moteur de jeu, cliquez dans la section Lights afin de voir les différentes lumières à votre disposition. Voici le choix qui se présente à vous :

  • Directional Light :  la “lumière directionnelle” (si on traduit grossièrement) simule une source de lumière très lointaine. Grossièrement, elle pourrait symboliser les rayons du soleil qui illuminent votre scène.

  • Point Light : le “point de lumière” émet de la lumière dans toutes les directions à partir d'un seul point. Il s'agit de la lumière la plus utilisée, c'est comme une ampoule !

  • Spot Light : le “spot lumineux” émet de la lumière à partir d'un seul point, mais les rayons sont délimités par des cônes aux angles ajustables. Il porte vraiment bien son nom !

  • Sky Light :  La “lumière du ciel” capture l'arrière-plan d'une scène et l'affecte à l'éclairage du niveau. C'est la lumière reflétée par le ciel. Si vous avez des nuages, par exemple, l'éclairage en tiendra compte.

Ces lumières ont toutes un effet différent. En général, on n’utilise pas une lumière, mais une combinaison de plusieurs. Pour comprendre le rendu final, le mieux, c’est de tester ! Avec un peu d’expérience, vous trouverez plus facilement comment obtenir l’ambiance lumineuse recherchée. ;)

Utilisez un spotlight

Pour exemple, je vous propose de tester le spotlight. Avant de mettre de la lumière, nous allons disposer la scène idéale : deux cubes pour un jeu complexe d’ombres et de lumières !

Dans le Content browser, sélectionnez le cube Shape_Cube. Pour cela, cliquez sur de dossier racine Content puis écrivez « cube » dans la barre de recherche.

Placez ce cube dans un coin de votre niveau puis dupliquez-le (Ctrl+C puis Ctrl+V) pour en avoir deux dans le niveau. Redimensionnez-les afin de les rendre plus petits. Deux options s’offrent à vous :

  1. Clic gauche sur le cube dans le niveau et appuyez sur la barre d’espace afin d’avoir l’outil Scale (redimensionner).

  2. Cliquez sur un mesh, et à partir de la fenêtre Details, modifiez les valeurs manuellement en face de Scale afin de les rétrécir.

Effectuez une rotation des deux mesh, comme ci-dessous.

À présent, nous allons utiliser les lumières. Pour cela, dans la fenêtre Modes (en haut à gauche), sélectionnez l’onglet Lights puis faites un glisser-déposer d’une spotlight juste au-dessus des deux cubes que vous venez à l’instant de placer.

Alors, qu’est-ce que ça donne ? Vous voyez la différence avec le Point Light ? Ne nous arrêtons pas en si bon chemin ! L’important, c’est la personnalisation alors voyons comment jouer avec les caractéristiques de cette lumière.

Les différentes caractéristiques des lumières

Ce qui nous intéresse ici est la fenêtre Details de l’objet Spotlight. Voyons pas à pas les différents paramètres possibles.

L'onglet Transform

Cette partie est commune à toutes les lumières. Il s’agit de déterminer la position de votre lumière, dans quelle direction elle éclaire, la taille qu’elle fait et son comportement.

  1. Location : cette option permet de déterminer l’emplacement de la lumière dans votre niveau. Vous l’avez déjà utilisée, chaque case correspond à un des axes au centre de votre objet (X, Y et Z). Entrer un nombre permet de définir à quelle distance, dans cette direction, se trouve votre objet en partant du point d’origine 0.

  2. Rotation : vous pouvez faire tourner votre lumière dans toutes les directions en entrant un nombre entre 0° et 360°. Vous obtenez le même effet qu’en sélectionnant votre objet puis en cliquant sur la barre espace.

  3. Scale : la dimension de votre lumière qui permet dans une certaine mesure, d'augmenter l'intensité et le rayon d'action de la lumière.

  4. Mobility : cette option détermine le mode de fonctionnement de la lumière.

Au choix, vous avez :

  • Static : Une lumière complètement statique qui ne peut pas bouger pendant le jeu. Vous la placez quelque part et elle y reste, sans interactions possibles avec le joueur.

  • Stationnary : Une lumière dont on peut changer la couleur et l’intensité en jeu mais qui ne peut pas se déplacer, tourner ou être redimensionnée.

  • Movable : Une lumière totalement dynamique capable de changer toutes ses propriétés pendant le jeu (la plus flexible mais la plus gourmande en ressources).

L'onglet Light 

Dans cette fenêtre, nous nous attaquons à la nature même de la lumière, à son intensité, à sa couleur et à son rayon d’action.

  1. Intensity : l’intensité émise par votre lumière, plus la valeur est grande plus la lumière sera forte.

  2. Light Color : la couleur émise par votre lumière.

  3. Inner Cone Angle : définit l’angle intérieur de votre SpotLight.

  4. Outer Cone Angle : définit l’angle extérieur de votre SpotLight.

  5. Attenuation Radius : définit la profondeur de la lumière. Il s'agit de la portée que la lumière peut atteindre.

Ce sont les paramètres que vous utiliserez. J'en ai modifié quelques-uns, vous êtes libres de mettre vos propres valeurs !

Une fois que vous avez fait connaissance avec toutes ces options, je vous propose de passer à la pratique ! Et de chercher à obtenir des ambiances lumineuses précises en combinant plusieurs types de lumières.

Ambiance lumineuse

À présent, nous allons modifier la Directional Light à partir du World Outliner. Tapez "Light Source" dans le champ de recherche puis sélectionnez Light Source

Effectuez une rotation et diminuez l’intensité de celle-ci afin d’assombrir le niveau puis changez la couleur du niveau.

À présent, dupliquez les deux cubes sur la droite et placez-y une point light puis modifiez les valeurs de cette Point Light.

Je vous présente le rendu final de notre scène avec les lumières et quelques meshs avec des materials. J’espère que avez compris comment fonctionnaient les lumières avec ce moteur. Encore une fois, le but ici n'est pas de rendre votre scène jolie mais plutôt de vous apprendre à utiliser les lumières.

En résumé

  1. Vous maîtrisez à présent les bases du moteur.

  2. Vous avez créé votre première scène.

  3. Vous savez placer et paramétrer des BSP, des Meshs et des Blueprint.

  4. Vous connaissez les bases pour éclairer votre scène.

Cela peut vous paraître peu pour l'instant mais c'est un très bon début ! Dans le prochain chapitre, nous allons aborder des termes beaucoup plus techniques.

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite