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Le son avec l'Unreal Engine 4

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Le son

Importer du son

Le son est très important dans un jeu vidéo, il permet de donner plus de crédibilité à vos scènes.
Voici une liste des différentes caractéristiques que j’ai reprises de la documentation de l’Unreal Engine, cela peut en intéresser plus d’un. 

Spécifications

PCM, DVI ADPCM

Format

ADPCM, DVI
Format .WAV

Rate

16

Speaker Channel

Mono, Stéréo, 2.1, 4.1, 5.1 6.1, 7.1

La chose la plus importante ici c'est qu'il est impossible d'importer du son en format MP3. Le format le plus utilisé dans l'Unreal est le format WAV.

Dans le Content Browser, dirigez vous vers le dossier Audio situé dans Content > FirstPerson > Audio. Téléchargez ensuite les sons suivants en cliquant ici. Après les avoir téléchargés et décompressés, cliquez sur Import dans le Content Browser, puis sur le son que vous souhaitez importer à partir de la fenêtre qui s'est ouverte.

Sound Cue Editor

L’éditeur de son

Le Sound Cue Editor est un outil permettant de gérer le son. Ce système ressemble énormément à Blueprint ; vous interconnectez des éléments afin de produire un son final. Contrairement à Blueprint, il est dédié au son et possède des fonctions dédiées aux sons comme Random, Modulator, Looping etc.

Un exemple de Sound Cue Editor

Dans le dossier ou vous avez importé les deux sons, faites "Add New" et cherchez Sounds et ensuite Sound Cue.

Renommez ce fichier en "SC_Jungle". Double-cliquez dessus à partir du Content Browser pour obtenir la fenêtre suivante.

Retournez sur votre Content Browser et faites un glisser-déposer de vos deux sonsOiseau-Merle etRuisseau dans cette nouvelle fenêtre.

À partir d’un Output (sortie) de l’un des sons, maintenez le clic gauche de votre souris et tracez une flèche blanche. Relâchez le clic gauche sans connecter la flèche. Une nouvelle fenêtre apparaît. Dans celle-ci, saisissez dans la barre de recherche « Mixer ».

Vous pouvez, si vous le voulez, ajouter un son (si vous en avez importer d'autres) en cliquant sur Add Input. À partir de la sortie de Mixer, insérez dans la barre de recherche « Looping » et reliez la sortie vers le haut-parleur sur la droite (Output).

Nous venons tout simplement d’appeler dans notre SC_Jungle deux sons que nous avions précédemment importés (Oiseau Merle etRuisseau). Nous les relions vers Mixer afin de faire jouer les deux sons en même temps. Looping nous permet de faire jouer notre son en boucle.

Vous pouvez si vous le souhaitez baisser ou augmenter le son de l’un des deux sons en cliquant sur Mixer puis en changeant les valeurs dans la fenêtre Details.

Si vous souhaitez écouter votre rendu, appuyez sur Play Cue tout en haut à gauche. Si vous souhaitez aller plus loin dans l’audio, je vous invite vivement à jeter un coup d’œil dans la documentation. Cette page est accessible en cliquant ici.

Le son dans votre niveau

Comme certains l’auront certainement déjà compris, il est tout à fait possible d’utiliser des sons dans un niveau. Pour cela, faites un glisser-déposer deOiseau-Merle depuis le Content Browser jusqu'au niveau.

Vous pouvez changer les différentes propriétés de votre son comme son amplification (Volume Multiplier) en cliquant sur le Details sur la droite.

Lancez votre jeu en appuyant sur Play. Vous entendrez le son d’un merle.

Le son avec Blueprint

Nous allons à présent créer une classe Blueprint. Toujours dans le même dossier, faites Add New, cliquez sur Blueprint Class puis Actor. Renommez « NewBlueprint » en « B_Son ».

Double-cliquez dessus afin d’ouvrir votre Blueprint. Dans les composants (la fenêtre qui s’ouvre au début) cliquez sur Add Component en haut à gauche et saisissez dans la barre de recherche « Audio » et renommez-le en « MonSon ».

Sur la droite, on a « Sound » qui permet de définir un son par défaut au Component MonSon que nous venons de créer. Il est donc possible de renseigner un son par défaut dans la fenêtre Details.

Dirigez-vous vers l'onglet Event Graph, puis faites un glisser-déposer du Components MonSon vers la fenêtre principale (sélectionnez Get dans la fenêtre qui apparaîtra).

Avant de poursuivre, il faut définir ce qui va lancer notre algorithme dont le but est de jouer notre son. Pour cela, on crée un événement. Dans Blueprint, les événements (Event) sont représentés par des boites rouges. Faites un clic droit dans l'Event Graph puis saisissez « Event Begin Play » dans la barre de recherche afin de lancer l’événement quand le jeu sera lancé.

À partir deMonSon, saisissez la flèche bleue afin de saisir dans la barre de recherche « set sound ». Reliez Event Begin Play avec Set Sound.

Dans la fonction Set Sound, définissez un paramètre en cliquant sur "Select Asset" en dessous de "New Sound" et sélectionnezOiseau-Merle.

Comme vous avez pu le constater, vous avez deux entrées (paramètre) dans la fonction Set Sound : définissons-les.

  • Target : C’est la variable cible qui va recevoir les informations  transmises par la fonction Set Sound. Dans notre cas, la variable MonSon va recevoir la valeur de New Sound.

  • New Sound : C’est le son que l’on veut jouer. C’est le paramètre attendu par la variable cible MonSon.

Pour le moment, nous avons donc affecté à la variableMonSon le son qu’elle devra jouer. Néanmoins, nous ne lui avons pas dit de la jouer, nous lui avons juste dit « quoi jouer » quand le jeu se lancera. Nous allons changer ça immédiatement ! 

  1. Replacez de nouveau la variableMonSon dans l'Event Graph.

  2. Cherchez à partir de cette variable la fonction Play.

  3. Reliez l'execution (la flèche blanche) entre la fonctionSet Sound et la fonctionPlay.

C'est bon ? Vous avez compris ? Passons à la suite. 

On a donc défini quel son allait être joué et quand le son devait être joué. À présent, faites « Compile » (situé en haut à gauche) et fermez cette fenêtre. Faites ensuite un glisser-déposer deB_Son (le blueprint que vous venez de faire à l’instant) dans le niveau à partir du Content Browser.

Lancez le jeu en appuyant sur Play et vous devriez entendre le son d'un merle. Vous pouvez tenter si vous le désirez de lancer un autre niveau et de placer le BlueprintB_Son : vous avez toujours du son !

Comment jouer le son SC_Jungle dans la classe Blueprint B_Son?

Rien de plus simple, remplacez juste Oiseau-Merle par SC_Jungle dans la fonction "Set Sound". 

Nous avons donc appris à :

  • importer du contenu dans le moteur ;

  • utiliser l'outil Sound Cue Editor ;

  • utiliser quelques fonctionnalités de Blueprint pour le son.

Dans la prochaine partie de ce cours, nous parlerons des Materials, c'est parti !

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite