Pour qu'un atelier de créativité soit stimulant et efficace, il faut prévoir, voire concevoir soi-même des supports personnalisés et spécifiques pour l'atelier en question.
L'idéal c'est évidemment de les faire vous-mêmes. 😇
Prévoyez un diaporama de présentation
L'idée c'est de faire un PowerPoint (ou Keynote) que l'on peut projeter en grand, à la vue de tous.
Un support de présentation sert à la fois de sommaire et de boussole : il présente les différentes étapes de l'atelier (une étape par slide) et permet de savoir où en en est dans l'atelier. Il annonce la couleur, le timing, les pauses.
Ce support ne doit pas contenir beaucoup de texte. Dites-vous que c'est comme si vous ne gardiez que les pages de titre. Vous en aurez pour annoncer une partie de l'atelier, mais également pour annoncer une pause dans l'atelier.
Grosso modo votre structure devrait ressembler à quelque chose comme ça.
Slide 1 : Kick Off
Slide 2 : Ice Breaker
Slide 3 : Activité 1
Slide 4 : Pause café
Slide 5 : Activité 2
Slide 6 : Pause
Slide 7 : Activité 3
Slide 8 : Fin
Cela n'a pas à être plus compliqué.
Si créer des supports pour rythmer vos réunions, vos ateliers ou tout simplement pour faire passer des idées clés et messages avec impact, je vous invite à suivre le cours "Améliorez l'impact de vos présentations" sur OpenClassrooms. 😍
Faire un support de présentation pour un atelier de créativité n'est pas obligatoire, en revanche les deux types de supports suivants sont fortement recommandés.
Affichez les règles du jeu
Comme nous l'avons vu au chapitre précédent, un atelier de créativité ne se fait pas au hasard. Contrairement à ce que l'on pourrait penser : un brainstorming se déroule beaucoup mieux lorsqu'il est cadré.
Mais ce n'est pas paradoxal !?
Si un peu. Mais vous allez comprendre… Il faut réussir la pirouette de (1) permettre aux participants de se sentir libres d'exprimer leurs idées tout en (2) les guidant dans un cadre de réussite.
Pour mettre toutes les chances de votre côté et palier les risques du brainstorming difficile (notamment liés au facteur humain), vous allez annoncer dès le début de l'atelier les règles du jeu pour que l'atelier se passe en bonne intelligence.
Ces règles du jeu sont :
Ne jugez pas, ni vous-mêmes, ni les autres.
Rebondissez sur les idées des autres.
Privilégiez la quantité (et non la qualité).
Laissez-vous porter.
Identifiez un facilitateur.
Vous remarquerez que la dernière règle vaut dans le cas où un atelier de créativité s'est lancé à l'initiative d'une équipe sans organisateur au préalable. En effet, s'il n'y a pas de leader-animateur, il faut collectivement se mettre d'accord pour en désigner un !
Voici un design possible pour afficher les règles du jeu en poster dans la salle ; c'est celui que j'ai créé pour l'atelier que vous allez observer dans la partie 2 du cours :
Elles sont tellement bénéfiques pour le bon déroulé d'un atelier, qu'elles sont utilisées dans tout bon brainstorming. Tout designer, ou manager agile se doit de comprendre ces règles et ce qu'elles impliquent pour les transmettre à ses équipes. D'autant plus lors d'un atelier de créativité.
Fabriquez les outils de l'atelier
Au cours d'un atelier de créativité, vous allez proposer un certains nombre d'activités.
Ces activités sont supposées être stimulantes par nature, mais c'est encore mieux si vous avez prévu des supports physiques qui vont venir justement soutenir vos intentions et ce que vous attendez des participants.
Il y a plusieurs type de supports, et ils sont en général physiques (on pense mieux avec les mains) ; et cela va au-delà des simples feuilles de papier ou des post-it (même s'ils sont importants eux aussi).
Pensez ces supports comme si vous deviez concevoir un cahier d'exercices pour des écoliers. Vous savez, ces cahiers dans lesquels on trouve des textes à trous, des cases vides pour dessiner quelque chose, des dessins et schémas qui expliquent et guident dans ce qu'il faut faire.
Voici une liste de supports possibles pour un atelier de créativité :
Matrice morphologique
Le terme peut paraitre compliqué, mais il s'agit tout simplement de cartes que vous pouvez fabriquer et découper vous-mêmes.
Elles peuvent être de la même taille que dans un jeu de cartes par exemple ou légèrement plus grandes.
Exemple : Imaginons que vous travailliez dans une entreprise qui crée des objets connectés et que vous vouliez étudier avec un client des idées pour des objets à concevoir. Ce client travaille dans le domaine de l'habitat et veut se lancer dans la domotique (objets connectés liés à la maison : store, chauffage, etc.). Une bonne idée est donc d'amener lors de l'atelier une matrice morphologique contenant au moins deux catégories de cartes :
1. Les différentes pièces de la maison (cuisine, chambre, salon, salle de bain, bureau, veranda, cellier, cave, jardin…).
2. Les moments de la journée (matin, midi, après-midi, soir, nuit).
ou encore
2. (ou 3.) Les besoins de l'utilisateur (chaleur, sécurité, confort, intimité, fraicheur, flexibilité…)
Par exemple, en associant "chambre" (1), "nuit" (2), "chaleur" (3), on peut imaginer un système de chauffage qui se met en route une heure avant le réveil afin que la température soit agréable lorsque l'utilisateur se réveille.
Ainsi, les participants vont pouvoir associer une carte de la première catégorie avec une carte de la seconde catégorie, et trouver de nouvelles idées en dehors de celles auxquelles ils penseraient naturellement.
Cela permet de dresser le panorama de tout ce qu'il pourrait être possible de faire avec ce client, et donc de couvrir l'ensemble des solutions avant de sélectionner les plus prometteuses.
Carte d'empathie
Lorsque l'on travaille dans le domaine de la recherche utilisateur, la carte d'empathie peut être très utile.
Vous trouverez le modèle le plus utilisé ici, mais globalement cela consiste à créer sur une feuille 6 espaces que les participants devront remplir :
Ce que l'utilisateur ressent et pense.
Ce que l'utilisateur entend.
Ce que l'utilisateur voit.
Ce que l'utilisateur dit et fait.
Ce que l'utilisateur craint.
Ce que l'utilisateur espère et attend.
Cela permet d'avoir une compréhension globale de l'utilisateur pour qui on crée un produit et un service et donc d'orienter la réflexion et l'innovation en fonction de l'utilisateur. C'est une démarche très centrée sur l'humain, et l'UX.
Personas
Utilisés en Marketing, en Design et UX, les personas sont un excellent moyen de se mettre dans la peau des utilisateurs pour qui on crée un produit ou un service.
Cela consiste à créer des cartes sur les différents profils utilisateurs avec pour chacune :
Une photo (ou une représentation graphique du profil).
Un nom.
Un âge.
Un métier / une activité.
Des traits de caractère.
Un besoin.
Ainsi, les participants peuvent se mettre dans la peau des utilisateurs, et via quelques petits jeux de rôle peuvent exprimer des idées, suggestions, solutions auxquelles ils n'auraient jamais pensé depuis leur propre perspective.
Palette d'émotions
Pour creuser encore plus loin dans l'UX et la compréhension de l'utilisateur, on peut créer des cartes "Emotions". De cette manière, associées aux personas, on peut prévoir et étudier la façon de communiquer avec un utilisateur en fonction de si ce dernier est : "joyeux", "frustré", "déçu", "dubitatif"…
Cela ressemble par là même un peu à la matrice morphologique puisqu'il s'agit de croiser des personas avec des émotions.
Cette pratique est très utilisée pour définir les scénarii utilisateurs et renforcer un service client par exemple. En effet, cela peut permettre de répondre de façon adaptée à chaque profil en prenant en compte sa situation, son problème, son humeur.
Journey Map
La "journey map" consiste à reproduire dans le détails, étape par étape, l'ensemble des activités d'un utilisateur dans l'utilisation d'un produit.
Le principe : décortiquer une à une toutes les tâches que va effectuer un utilisateur pour arriver à ses fins dans l'utilisation d'un produit ou d'un service.
Si l'on reste dans la thématique de la domotique, cet itinéraire peut se tenir du lever le matin au coucher le soir. Mais cela peut être beaucoup plus court. Par exemple on peut faire la "journey map" de l'expérience du "Drive" :
L'utilisateur arrive en voiture.
Il regarde le panneau du menu.
Il effectue une commande vocale.
Il s'avance pour récupérer sa commande.
etc.
L'idée avec la "journey map" c'est de mettre en perspective ces différentes étapes avec les besoins / attentes de l'utilisateur.
Vous pouvez consulter cet article très bien fait sur la "journey map" pour comprendre ce que ce support implique.
Idéalement on présente donc une "journey map" comme un tableau :
Tâches | S'arrête au drive. | Regarde le menu. | Passe sa commande. | Règle sa commande. | Récupère sa commande. |
Modalité | En voiture. | Avec les yeux. | Avec la voix. | A travers la fenêtre. | A travers la fenêtre. |
Objectif | Se présenter au point de commande. | Choisir à manger. | Communiquer efficacement. | Payer avec simplicité. | Obtenir sa commande. |
Attentes/espoir | Etre dans la bonne file. Etre au bon endroit. | Trouver ce qu'il veut. | Se faire comprendre. | Payer un prix pas trop élevé. | Avoir sa commande rapidement. Trouver des plats chauds (et non refroidis) |
Craintes/stress | Faire la queue trop longtemps.
| Ne pas bien lire ce qui est écrit. Ne pas savoir quoi manger. | Ne pas entendre clairement la réponse. Etre lent dans la commande. | Faire tomber la monnaie. Ne pas avoir la monnaie ou le bon moyen de paiement. | Renverser la commande. Ne pas avoir ce qui a été commandé. |
L'intérêt est de le faire remplir par les participants pendant l'atelier afin de voir comment sont compris et envisagés les utilisateurs et leurs usages par rapports à un produit ou service.
Il n'y a pas de contre-indication pour créer ses propres supports et exercices, au contraire ! Lâchez-vous, libérez votre créativité.
Et du mieux que possible, essayez de rendre vos supports agréables à regarder et à utiliser.