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J'ai tout compris !

Mis à jour le 28/05/2020

Répondez à une ou plusieurs problématiques

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Bonjour et bienvenue dans ce cours,

Nous allons commencer par découvrir comment intégrer les attentes et les besoins des utilisateurs dans la conception d'un prototype cliquable.

Les insights utilisateurs

Un prototype cliquable est une représentation haute fidélité d’un service sans qu’il soit développé. Il montre comment le service fonctionne, ses fonctionnalités principales et les parcours utilisateurs principaux. Pour arriver à ce résultat, vous allez faire des choix tout au long de votre travail de conception. Cela commence en amont par de la recherche utilisateur.

En tant qu’UX designer, vous devez prendre en compte les attentes et les besoins réels des utilisateurs cibles ; autrement dit, ceux qui utiliseront le service ou le produit. Et cela est vrai pour concevoir n’importe quel type de support. Cela veut donc dire que vous devez vous appuyer sur de l’information objective et fiable, collectée et observée sur le terrain ou obtenue grâce à des questionnaires ou des entretiens.

Ces informations vous permettront d’identifier des problématiques claires que vous allez devoir prendre en compte lors de la phase de conception. Comme dans tout projet, il y aura des problèmes, vous allez donc devoir trouver des solutions qui permettront d’améliorer et de fluidifier l’expérience utilisateur/client (UX/CX).

Par exemple, dans le cas d’un service déjà existant, et si vous n’avez pas le budget pour mener une étude utilisateur complète, vous pouvez réaliser des tests d'utilisabilité et/ou un audit UX pour identifier des leviers d’optimisation sur lesquels vous appuyer pour la conception. Vous pouvez également utiliser d’autres informations comme des données quantitatives (trafic, taux d’abandon, etc.) pour savoir quelles sont les étapes du parcours utilisateur qui posent le plus de problèmes à vos utilisateurs.

Si vous devez concevoir un service qui n’existe pas, vous avez de la chance, car c’est une superbe opportunité ! 😀 Mais plus sérieusement, si vous ne pouvez pas mener de recherche utilisateur, essayez de faire quelques recherches pour avoir les premières hypothèses. Vous pouvez faire des interviews, tester en mode guérilla (échange informel avec une personne pendant une dizaine de minutes), soyez opportuniste ! Puis, faites des croquis rapidement.
Dans ce cas, vous devrez tester très régulièrement votre prototype auprès d’un panel utilisateur cible pour vous assurer que la conception s’oriente dans le bon sens. Nous reviendrons sur ce point plus en détail dans la partie 2 du cours.

La phase d’idéation

L’observation terrain que vous avez menée va vous apporter de la matière à explorer. C’est une première base de connaissances que vous allez devoir trier et catégoriser pour en extraire plusieurs problématiques. Une fois que ce travail sera réalisé et que les problématiques vous sembleront claires, vous allez devoir faire émerger des concepts innovants ou des idées pour trouver des solutions à ces problématiques. Ce sont ces idées qui vont alimenter votre travail de conception et de prototypage.

Généralement, cette phase se réalise en atelier d’idéation collaboratif dont l’objectif principal est de trouver des idées avec votre équipe projet.

Il y aura donc autour de la table des personnes différentes : concepteurs, chefs de projet, interlocuteurs projet (marketing, R&D, etc.), responsables techniques, etc.

Plusieurs méthodes existent pour mener un atelier d’idéation, en voici quelques-unes.

Le brainstorming

Il permet de produire un maximum d’idées lors d’un atelier, en réponse à une problématique claire.  Cette méthode a été inventée aux États-Unis dans les années 1930 par un publicitaire américain. Généralement, un groupe produit un maximum d’idées dans un temps défini, une personne anime la séance pour ensuite croiser les idées, les trier et les prioriser. Sachez qu’il existe des variantes (brainstorming individuel, électronique, etc.).

Le principal avantage du brainstorming est la créativité collective qui apporte une réelle cohésion de groupe très intéressante pour mettre en place un travail collaboratif dès le début du projet.

Néanmoins, notez que cette méthode est difficilement applicable si vous devez résoudre une problématique nécessitant un savoir très technique. En effet, vous n’aurez peut-être pas assez d’idées et serez limité(e) sur le sujet.

Les cartes d’idéation

Comme elles l’indiquent, ce sont des supports sous forme de cartes qui apportent des inspirations. Il existe, sur le web, plusieurs sets de cartes d’idéation que vous pouvez télécharger très facilement (UX cards, PLEX cards, etc.).

Voici, pour exemple, le lien vers  les UX-Zoning Cards de l’agence UX-Republic pour imaginer, à plusieurs, différentes hypothèses d’interface. 

Vous pouvez utiliser des cartes d’idéation présentant des mots ou groupes de mots, images ou émotions. Elles peuvent donc afficher un produit, un concept, une citation, un visuel, etc. Malgré les différentes formes possibles, l’objectif reste le même : stimuler l’émergence de nouvelles idées. C’est une méthode qui peut être complémentaire de celle du brainstorming si vous voyez que les idées stagnent et que vous avez besoin d’insuffler une nouvelle dynamique. Sachez également que vous pouvez personnaliser et créer vos propres cartes d’idéation. Soyez donc créatif(ve) !

Exemple UX Cards
Exemple d'UX Cards

Les jeux de rôle

Ils permettent d’organiser un atelier en donnant à chaque participant le rôle d’un acteur en lien avec le secteur de la problématique. Par exemple, si la problématique concerne le domaine de la mobilité, on pourrait envisager dans les rôles possibles : les usagers (en fonction des différents profils), l’autorité de transport, les opérateurs de transport, les prestataires techniques, etc. Il est conseillé, pour favoriser l’émergence de nouvelles idées, de chercher des rôles inattendus, cela peut encourager la créativité et aider à trouver des pistes plus audacieuses.

Le design studio

C'est une méthode d’exploration conceptuelle rapide qui se base principalement sur l’itération. Le principe est simple : par groupe, l’objectif est de créer des croquis rapides (sketchs) pour montrer des idées et concepts. Ensuite, chaque groupe représenté par une personne présente son travail et l’explique. Des échanges se font alors entre les participants sur les idées et concepts présentés. Cette étape est importante, car la phase d'échange crée de la collaboration et du consensus. Ces 3 phases se répètent (c’est l’itération) afin d’enrichir les propositions. Généralement, la durée d’un design studio est de 4 heures maximum.

Je vous conseille de prévoir un moment dans vos ateliers d’idéation pour procéder au tri et à la classification de vos solutions. Essayez de définir celles qui sont :

  • indispensables ;

  • différenciantes  ;

  • ou encore les plus plébiscitées.

Vous pouvez proposer un vote en demandant aux participants de choisir la plus indispensable, etc. Généralement, on utilise des gommettes pour le faire (des gommettes vertes pour les meilleures solutions, par exemple).

La méthode du Design Sprint

Connaissez-vous la méthode du Design Sprint ? Si oui, c’est très bien.
Sinon, en voici un récapitulatif :

Le principe : prototyper et tester en 5 jours une solution en réponse à une problématique claire et précise, sur une période qui commence le lundi et se termine le vendredi. Avant de commencer une semaine de Design Sprint, il faut clarifier plusieurs points.

  1. Définir l’objectif : quel problème doit être résolu ?

  2. Prévoyez une roadmap projet : après les 5 jours du Design Sprint, ce sera important de rester dans la dynamique pour continuer d'avancer sur le projet.

  3. Identifier les objectifs clairs des 5 jours du Design Sprint.

Sachez que le Design Sprint se déroule généralement avec 7 personnes maximum (cela peut être moins). Il permet de rassembler et de mobiliser chaque personne pour faire avancer un projet efficacement. Chaque participant a un rôle spécifique, donc une responsabilité. Il est vivement conseillé de faire appel à un décideur, et chaque corps de métier doit être représenté. Voici un exemple d’une équipe Design Sprint idéale :

  • 1 décideur.se ;

  • 1 expert(e) financier ;

  • 1 expert(e) marketing ;

  • 1 expert(e) technique / logistique ;

  • 1 expert(e) client ;

  • 1 expert(e) conception produit.

Il est également conseillé d’inviter une ou plusieurs personnes dans votre équipe projet, que vous avez identifiées comme étant des contestataires. Ce sont ceux qui ont le profil du «grincheux». Ainsi, vous éviterez qu’ils se sentent exclus. C’est un conseil stratégique. 😄

Vous avez identifié plus de 7 personnes ? Pas de problème 😉 ! Vous pouvez choisir de les inviter à venir échanger et partager leurs avis, expertises, connaissances... le lundi après-midi.

Comme nous l’avons vu, le Design Sprint se déroule sur 5 jours. Chaque jour est une étape qui répond à un objectif spécifique :

Méthode du Design Sprint
Méthode du Design Sprint
  • Lundi : COMPRENDRE
    L’objectif est de poser la problématique : challenges à relever, empathie avec les utilisateurs cibles, problèmes majeurs à résoudre. Pendant cette première journée, l’équipe travaillera sur les personas du service et sur une User Experience Map (cartographie).

  • Mardi : DIVERGER
    La journée du mardi est consacrée aux solutions. Dans un premier temps, en abordant les idées existantes. Chaque participant essaie de les améliorer, puis l’après-midi, chaque participant dessine ses solutions. Jake Knapp propose une approche en 4 temps pour faire des croquis :

  1. Dans un premier temps, il faut rassembler les informations clés sous la forme de notes
    (20 minutes).

  2. Puis, commencez à gribouiller des ébauches de solutions (premières idées : 20 minutes).

  3. La 3e étape est le Crazy 8, 8 variations d’une même idée en esquisses (8 minutes).

  4. La dernière étape est la sélection de la meilleure idée en essayant de la détailler davantage.
    Ce travail est à faire sur une ou plusieurs feuilles qui sont récupérées en fin de journée et présentées à l’ensemble de l’équipe dès le mercredi.

  • Mercredi : DÉCIDER
    À la suite de la journée du mardi, plusieurs solutions ont été formalisées sous forme de croquis. Chaque personne de l’équipe va présenter sa solution. Un choix collectif va donc être fait à l’aide d’un vote, par exemple, pour notamment décider quelle solution sera prototypée. Pendant cette journée, l’équipe travaille sur le storyboard, la cartographie d’expérience et surtout le scénario du prototype (le storyboard).

  • Jeudi : PROTOTYPER
    La journée du jeudi est consacrée à la réalisation du prototype en se basant sur le storyboard réalisé la veille.

  • Vendredi : TESTER
    Le vendredi est la journée dédiée aux tests utilisateurs afin d’évaluer la pertinence, la mise en forme, la viabilité et la faisabilité de la solution prototypée. À la fin de la journée, l’équipe aura des enseignements qui permettront de savoir comment avancer.

Retenez que la méthode Design Sprint permet de :

  • formaliser rapidement une solution ;

  • tester le potentiel d’un concept/idée sans lancer de développement ;

  • stimuler la créativité, exploiter les meilleures idées avec de l’idéation collective ;

  • réorienter le projet si nécessaire après avoir testé la solution.

En résumé

Vous l’avez compris, la phase d’idéation est indispensable pour avoir des premières pistes de réponses à des problématiques clairement identifiées. Cette partie va nourrir votre travail de conception, car vous allez pouvoir vous baser sur des retours utilisateurs. On ne conçoit pas de prototype sans savoir à quoi l'on doit répondre. Vous pouvez prévoir un ou plusieurs ateliers d’idéation selon la complexité de la problématique à adresser. N’hésitez pas à mixer les méthodes décrites ci-dessus dans une même séance si cela peut booster et encourager la créativité de votre équipe projet.

Ne l’oubliez pas : proposer un atelier d’idéation permet aussi d’embarquer les parties prenantes de votre projet dans votre travail, et dès le début, afin de favoriser la conception collaborative et le consensus. Ce n’est pas seulement votre vision qui sera exprimée au travers du prototype, mais bien celle de toute l’équipe.

Enfin, la méthode du Design Sprint peut également vous aider à solutionner une problématique de manière efficace, puisque vous allez pouvoir tester un prototype réalisé en 5 jours à peine, de manière collaborative avec votre équipe projet.

Exemple de certificat de réussite
Exemple de certificat de réussite