Après avoir recueilli les retours des utilisateurs, l'heure est aux conclusions et aux modifications. C'est ce que nous allons découvrir dans ce chapitre.
Débriefez et analyser les retours
Lorsque vos tests seront terminés, vous allez vous réunir avec votre équipe pour commenter et analyser les retours. Vous allez devoir en tirer des enseignements majeurs. Vous allez donc noter, sur la base de votre grille d’observation, les remarques positives et négatives.
En réalisant ce travail, vous allez identifier des clusters, c’est-à-dire des catégories pour classer les problèmes. Enfin, sachez que vous pouvez évoquer en même temps les solutions en réponse aux problèmes identifiés.
Généralement, un rapport de test est fait et partagé avec l’ensemble des parties prenantes du projet. Il contient des extraits des enregistrements pour prouver certaines remarques, qu’elles soient positives ou négatives, ainsi que des verbatims. Vous allez présenter vos enseignements par ordre d’importance (des problèmes les plus gros aux plus petits).
Prévoyez de nouvelles itérations
Les tests réalisés vous permettront d’identifier des axes d’amélioration que vous allez pouvoir prendre en compte pour mettre à jour votre prototype. C’est cette démarche qui est importante : le processus d’itération que vous pouvez répéter plusieurs fois avant de finaliser un prototype et de décider du lancement de la phase de développement. Vous pouvez donc avoir une, deux, trois, jusqu’à 10 itérations, si cela est nécessaire.
Vous pouvez également décider de tester de nouveaux parcours à chaque fois pour enrichir le prototype et le rendre le plus complet possible.
Par exemple, faire des tests rapides sur une journée auprès d’un panel de 6 à 8 utilisateurs cibles permet de confirmer ou de rejeter des hypothèses de conception. Cela permet de donner de premiers éléments de réponse non négligeables.
Sachez également que le test d’utilisabilité permet de donner plus de crédit et d’objectivité à votre travail de conception.Vous aurez des armes face à des collaborateurs qui vous challengeront ou pourront contredire vos choix. En vous appuyant sur une cible précise, ce ne seront pas vos besoins, mais bien les leurs que vous représenterez dans votre prototype.
En résumé
Vous l’avez compris, tester permet de valider ou d’exclure des hypothèses. Il s’agit d’une aide à la décision lorsque vous serez dans la phase de conception de votre prototype. Vous pouvez donc itérer jusqu’à obtenir LA vision de votre service en prototype. Invitez 1 ou 2 personnes de votre équipe à assister aux tests, synthétisez les retours et les grands enseignements avant d’opérer les modifications dans le prototype. Cette méthode permet de valider vos idées avant de lancer leur implémentation avec de longues et coûteuses phases de développement. Vous pouvez prévoir plusieurs lots si vous devez commencer à planifier les phases de développement et si une date de sortie du produit est envisagée.
Vous connaissez maintenant des méthodes UX pour générer des idées de conception et savez organiser le contenus des écrans à partir des écrans-types d'un parcours utilisateur.
Vous savez également concevoir des wireframes pour plusieurs formats. Vous avez donc toutes les clés en main pour concevoir une interface cliquable !
Exercez-vous dès maintenant en réalisant vos propres wireframes et en y intégrant différents types d'interactions !