Nous, en tant qu’humains, nous sommes capables de faire la différence entre 12
qui est un nombre, et bonjour
, un mot écrit avec des lettres. Cependant, un ordinateur ne le comprend pas tout seul. Du moins, pas sans une petite aide de notre part : nous devons lui préciser le type de la valeur pour qu’il puisse la lire et la comprendre. En effet, le type d’une variable permet de spécifier plusieurs paramètres nécessaires à l’ordinateur, par exemple :
la taille ;
la disposition de la mémoire de la variable ;
la plage de valeurs pouvant être stockées dans cette mémoire ;
l'ensemble des opérations pouvant être appliquées à la variable.
Un type de données est une classification de données qui indique à l'ordinateur comment le programmeur a l'intention d'utiliser les données.
Il existe plusieurs types de variables, et jusqu’à maintenant nous avons manipulé seulement un type de données, les nombres. Mais il est tout à fait possible d'utiliser d'autres types de données, tels que les mots et les booléens, deux autres types fréquemment utilisés en programmation.
Vous n’allez pas diviser un mot par cinq, par exemple ! Ou mettre un nombre en majuscules ! Mais l’ordinateur ne voit pas la différence entre les deux. C’est pourquoi nous attribuons des types aux différents concepts que nous manipulons dans un programme.
Nous pouvons les visualiser comme étant des pièces de Lego. Certaines sont des plaques plates et larges pour le sol, d’autres des ronds pour fabriquer un mât ou des charnières de porte. Certaines pièces ont une utilité spécifique, mais ce sont toutes des Lego !
Les nombres
Tout comme en mathématiques, il existe plusieurs sortes de nombres, qui sont regroupés sous le doux nom de "nombres décimaux". Les nombres décimaux peuvent être entiers (pas de virgules, integer, en anglais) ou à virgules (float, en anglais).
Nombres entiers : 1 ; 5 ; 10. Nombres à virgule : 1,3 ; 1,7777 ; 2,3.
Les chaînes de caractères
Une chaîne de caractères est composée d'un ensemble de caractères pouvant également contenir des espaces et des chiffres. Par exemple : "a", "Algorithme" et "J’ai 2 frères".
Les booléens
Enfin, notre petit dernier est un type de données qui indique "Vrai" ou "Faux". Vous pouvez vous le représenter comme un interrupteur, ou une carte qui aurait deux faces : "Vrai" et "Faux", ou en anglais, “True” et “False”.
Mais vous allez me dire : à quoi cela sert-il donc ?
À utiliser des conditions ! Lorsque vous vérifiez une condition, c’est une information de type booléen qui est donnée en réponse.
Vous pouvez maintenant ajouter cette information dans la section des variables lors de la déclaration d’une variable. Vous pouvez placer après la variable le type de cette donnée.
ENTIER | Un nombre entier |
FLOAT | Un nombre à virgule |
CHAÎNE DE CARACTÈRES | Une chaîne de caractères |
BOOL | Un booléen |
Voilà ce que ça peut donner sur le pseudo-code :
Algorithme Type
Variable
nombreEntier ← 0 : ENTIER
nombreFlottant ← 0.0 : FLOAT
ChaineDeCaractères : CHAINE DE CARACTÈRES
booléen ← Faux : BOOL
Vous avez pu remarquer qu’il n’y a pas grand chose qui change dans la déclaration des variables, il suffit d’ajouter le type de la variable précédé de deux points :
.
À vous de jouer
Contexte
Considérons l’algorithme suivant qui appelle la fonction déplacementDépartArrivée
qui déplace le joueur de la case Départ à la case d’arrivée automatiquement :
Algorithme Labyrinthe
Début
déplacementDépartArrivée()
Fin
Consigne
Vous devez créer deux variables :
La première enregistrera le nom du joueur.
La seconde permettra de savoir si le joueur a terminé le labyrinthe.
De plus, la fonction déplacementDépartArrivée
devra prendre le nom du joueur en paramètre pour correctement fonctionner.
Votre objectif :
Déclarer la variable
nomDuJoueur
, l’initialiser et ajouter son type de donnée.Au début de l’algorithme, assigner votre nom à la variable
nomDuJoueur
.Ajouter la variable
nomDuJoueur
en paramètre de la fonctiondéplacementDépartArrivée
.Déclarer la variable
est_terminé
, l’initialiser àfaux
et ajouter son type de donnée.Changer la valeur de la variable
est_terminé
si nécessaire dans l’algorithme.
Vérifiez votre travail
Voici le résultat à obtenir à l'issue de l'exercice :
Algorithme Labyrinthe
Variable
nomDuJoueur ← "" : CHAINE DE CARACTÈRES
est_terminé ← Faux : BOOL
Début
nomDuJoueur ← "Ranga"
déplacementDépartArrivée(nomDuJoueur)
est_terminé ← Vrai
Fin
En résumé
Une variable peut être considérée comme un emplacement de mémoire pouvant contenir des valeurs d'un type spécifique.
Chaque variable a un type de donnée spécifique, qui indique le type de donnée qu'elle peut contenir.
Il existe des types pour stocker des nombres, des chaînes de caractères et des booléens.
Le type de la variable peut être spécifié dans le pseudo-code dans la section
variable
afin de donner plus d’informations sur la variable.
Maintenant que vous connaissez les différents types de données, vous ne pouvez plus vous tromper sur le choix du type de votre variable. Effectivement, ce choix sera crucial pour la suite du programme, et surtout pour ce que vous souhaitez faire avec cette variable. Dans le chapitre suivant, nous allons voir comment lancer ou non certaines instructions grâce aux structures conditionnelles.