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[blender] Modélisation d'un humain

Conseils pour tablette graphique ?

    20 novembre 2012 à 21:55:44

    Bonjour tout le monde !

    Ayant récupéré Internet depuis quelques jours et ayant pas mal de mes soirées à perdre dans ma triste chambre (oui c'est la lose), je recommence à jouer un peu sérieusement avec blender !

    J'ai repris le visage que j'avais fait dans mon précédent post et je tente de le continuer en ayant une topologie la plus clean possible, dans un but purement pédagogique.

    J'ai entre autre pas mal lu ce tuto qui était épinglé dans la liste des tutos.

    J'obtiens donc ceci :

    Image utilisateur

    En zoomant sur le visage pour y voir plus clair ça donne ça :


    Image utilisateur


    Déjà j'ai abandonné ma topologie en C pour une topologie en X (comme ils appellent ça dans le pdf) parce que c'est comme ça que font les pros (d'après eux), et comme je sais pas pourquoi c'est comme ça que font les pros mais que j'aime bien faire comme les pros, et bien j'ai suivi ! Ça m'a quand même allégé pas mal la topo derrière la tête...

    En vert c'est un loop en spirale qu'ils conseillent de faire pour les yeux parce qu'apparemment c'est plus "sexy". Déjà là j'ai un problème parce que l'ennui avec une spirale c'est que ça peut continuer à spiraler un moment avant de s'arrêter. J'ai pas trouvé le moyen de la stopper proprement et je ne suis pas sur que ce soit vraiment cool pour modéliser les paupières...

    Un autre problème que j'ai, c'est avec les coins de bouche. Ça lui donne un petit air idiot cette bouche. Sur le modèle sculpté ça passe mais le modèle low-poly subdivisé c'est moche :


    Image utilisateur


    Cependant j'aime bien la topo du coin de bouche parce qu'elle me permet d'avoir les deux loops surlignés sur l'image d'avant en rouge et violet, alors je sais pas trop quoi faire. Si je je supprime les faces dans l'edge-loop des joues en faisant un merge, je gagne des faces sans perdre trop de définition, mais j'aurai plus mes loops !

    Si un pro de la topo passe par là, je suis preneur de conseils...

    Cordialement,
    JB

    Edit : Ah oui et le petit truc sous la lèvre inférieur, c'est pour me permettre d'avoir autant de vertices que sur la lèvre supérieur, sans propager un maillage trop lourd dans le cou.

    Edit2 : Sur le blender clan je me suis fais taper sur les doigts parce que j'avais ouvert un nouveau topic alors que l'ancien existait déjà. J'ai fais cela pour pouvoir repartir sur une bonne base parce que l'autre partait un peu sucette et je voulais me recentrer vraiment sur la modélisation du visage. Si cela pose problème ici aussi, je peux continuer sur l'ancien ce n'est pas un souci :) (si un modérateur passe par là...)
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      22 novembre 2012 à 0:54:00

      Bonsoir !

      J'ai avancé sur la topologie grâce aux conseils du blender clan.

      J'arrive à ça :

      Image utilisateur

      Les loops en violet sont ceux conseillés par Guppy sur le BC. J'ai abandonné la spirale pour les yeux, j'ai rajouté les paupières et les oreilles, et j'ai pas mal retravaillé la zone de la bouche. Le loop en rouge est là pour justifier la topologie un peu funky de la zone au dessus de la bouche, parce que c'est un loop qui correspond à un sillon que l'on peut bien voir lorsqu'on rit.

      Avec un niveau 2 de subdivisions, la bouche ressemble à ça :

      Image utilisateur

      Le résultat global n'est pas mal mais j'ai quand même des pôles qui trainent et je ne suis pas sur que ce soit une très bonne idée. Je me suis pas mal torturé le crâne et j'ai remué les faces dans tous les sens pour en arriver là à partir de ce que j'avais mais je pense qu'il y a moyen de faire mieux, plus propre.

      Je vais essayer de peaufiner le nez et d'attaquer les détails des yeux demain.

      Si quelqu'un a des conseils à donner sur ce qui a été fait...

      Cordialement,
      JB
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        22 novembre 2012 à 6:44:11

        Ben au niveau des loops, ça me semble vraiment clean. T'as bien bûché sur le sujet, ça se voit.
        C'est plus le relief de certaines parties qui est à améliorer/fignoler.
        D'après moi, le pommettes devraient ressortir un peu plus, il faudrait renforcer les "barres" qu'on a sous le nez et qui vont jusqu'à la bouche (un edge slide des arêtes existantes devrait suffire), la lèvre inférieure ne se démarque peut-être pas assez du menton (essaye d'exagérer un peu plus les courbures)
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          22 novembre 2012 à 20:29:12

          Salut bobo !

          Merci :p

          Sur le blender clan aussi je n'ai pas eu de critiques sur le maillage, donc j'en déduis que les quelques pôles qui trainent ne sont pas bien grave... J'ai l'impression d'en avoir un peu plus que sur les topo qu'on peut trouver sur le net mais il faut dire que j'ai fais un mix des loops qui me plaisaient et pour que ça colle je vois pas trop comment faire d'autres...

          Du coup puisque la topo a l'air de plaire à tout le monde, j'ai commencé à bouger les vertices pour que ça colle ! J'obtiens ça (subdivisions à 1) :

          Image utilisateur

          La bouche a été encore retouchée. J'ai refait les paumettes, les joues, les yeux, un peu le nez...

          Zoom sur le nez :

          Image utilisateur

          et sur les yeux :

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          Et si on superpose avec ma tête :

          Image utilisateur
          Image utilisateur

          J'avais la tête un peu penchée sur la photo de face ça donne un petit côté débile assez sympathique !

          Si quelqu'un a des critiques, je suis preneur, comme d'habitude. S'il n'y en a pas ben... ça aura été plus rapide à faire que ce que je pensais ! :D

          Cordialement,
          JB.
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            22 novembre 2012 à 20:36:02

            Allez, vas-y, déplie-nous ça, texture, et rajoute du poil !
            La modé est bien plus clean que ce que beaucoup d'entre nous pourraient faire... Et ce qui t'attend n'est pas une mince affaire non plus ! ;)
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              22 novembre 2012 à 20:50:15

              Yeaaaah !

              Ouais la texture j'avais déjà essayé sur mon autre topic (sur lequel j'aurai du continuer tout bien réfléchi...) mais c'est un peu galère j'ai du mal a avoir de bonnes photos pour la faire... Avec les ombres et tout ça fait des trucs sales... Sur le blender clan on m'avait conseillé un éclairage à l'halogène en étant entouré de murs blancs... Et puis je suis vraiment naze en logiciels de 2D, le texturing je pense que ça va vraiment pas être mon point fort ! Je ne sais ni dessiner, ni prendre de photos potables (ça valait le coup d'acheter un appareil à un million de dollars...)

              Du coup pour procrastiner encore sur ces histoires de texturing, je vous montre une main !

              Image utilisateur

              Je l'avais postée sur le topic d'Igeuls déjà, mais je la remet ici pour pouvoir recevoir des critiques ^^

              Cette main est destinée à être greffée à la tête (via un bras et une épaule bien sur ;) )

              Je me suis inspiré du tuto sur cgcookie qui traite de la topologie des mains en faisant un maillage plus dense pour plus de détails, parce que je trouve que sa main ressemblait à rien (de la part du type qui a commencé blender il y a 6 mois, pour le type qui gère l'un des plus gros site de tuto blender du web)

              A vos critiques anatomiques !

              Cordialement,
              JB.

              PS : là je dévie un peu en corner (la modé et les histoires de topo me motivent beaucoup plus) mais va vraiment falloir que je me mette à ces histoires de texturing...
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                24 novembre 2012 à 0:47:52

                Salut !

                Hey bien ! Tant de commentaires dithyrambiques ! Je ne sais plus quoi vous montrer pour échapper au texturing ! :p

                Il va falloir que je m'y mette alors ! Guppy a encore des choses à dire sur le blender clan à propos du visage, plus au niveau des proportions, comme quoi j'ai les yeux plus hauts et que mes réfs photos sont peut-être trompeuses... Et aussi rajouter encore plus de chair sur les pommettes et les joues, et moins sur le menton. Pour les yeux je sais pas trop, pour le reste je pense qu'il a raison, il faudra que je revois ça demain. Il a l'air d'avoir un oeil plutôt précis, alors je suis tenté de le suivre, mais placer les yeux plus haut alors qu'ils sont déjà hauts je suis pas persuadé...

                Je vous montre un visage texturé dès que j'ai quelque chose de potable, mais j'ai peur de gâcher toute ma belle modélisation avec une texture toute naze :(

                Cordialement,
                JB.
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                  29 novembre 2012 à 11:23:08

                  Salut tout le monde !

                  J'ai un petit souci d'éclairage que j'avais jamais eu avant, j'ai testé plusieurs configurations mais j'ai eu des résultats tous plus bizarres les uns que les autres, j'ai supprimé toute les lampes, en ai mis de nouvelles, touché à tous les boutons que je ne connaissais pas voir si ça changeait quelque chose, mais je n'arrive à rien. Un exemple dans mes nombreuses expériences :

                  Image utilisateur

                  Dans cette image j'ai un sun devant et un plane derrière.

                  Image utilisateur

                  Je comprend pas pourquoi sa face est toute noire alors que le sun est censé éclairer... Le material n'a rien d'extraordinaire, c'est le même que celui que j'avais avant et qui fonctionnait très bien...

                  Quelqu'un sait ce qui pourrait clocher ?

                  Cordialement,
                  JB.
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                    29 novembre 2012 à 11:28:20

                    Pourrait avoir ton fichier packé pour testé ??
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                      29 novembre 2012 à 11:36:31

                      Salut !

                      Là je ne suis pas chez moi, je met en ligne dès que je peux :) Merci.

                      Cordialement,
                      JB.
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                        29 novembre 2012 à 16:22:05

                        SSS ? Si oui, ça vient peut-être de tes paramètres back/front.
                        Sinon, tout simplement, essaye peut-être d'inverser les normales en edit mode. J'avais un soucis de ce genre il a peu.
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                          30 novembre 2012 à 0:11:20

                          Salut !

                          Bien vu bobo, je viens de tester et c'était les normales inversées ! Je ne savais pas que ça pouvait avoir un impact ! Comme quoi on en perd du temps sur des petites choses comme ça...

                          Merci :D !

                          Cordialement,
                          JB.
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                            1 décembre 2012 à 15:49:01

                            Salut !

                            J'ai fais le bras qui va avec la main !

                            Image utilisateur

                            Pour l'avant bras j'ai vu que dans la plupart des models réaliste détaillés il y a une torsion de 90 degrés du poignet au coude donc j'ai reproduit ça (cette torsion semble logique quand on regarde la disposition du poignet et du coude au repos). La topologie de l'épaule est naze si on veut raccrocher ce bras à un corps mais vu que je compte habiller mon personnage ça n'a pas d'importance. La maillage est un peu chargé parce que je propage celui de la main, et j'ai des petits soucis pour bien définir les muscles malgré ce maillage chargé, mais de toute façon je compte rajouter des détails au sculpt et faire une retopo donc je ne pense pas que ça gêne...

                            NB : Le visage me ressemble, le bras beaucoup moins :p Je me suis quand même basé sur le mien pour les proportions. J'ai compté en "mains". Du biceps au deltoïde il y a une main, l'avant bras fait une main + 2 phalanges (en gros).

                            Cordialement,
                            JB.
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                              1 décembre 2012 à 18:11:20

                              Ma foi, pour un gars qui débute, tu écœures. V'là t'es content ?! :lol:
                              Ça fait de chouettes références ce bras sous tous les angles.
                              N'hésite pas non plus à partager les lectures éventuelles que tu suis pour parvenir à ce chouette résultat (lien ou références des bouquins). Ce sera assurément utile à beaucoup de gens.

                              Bonne continuation. :)
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                                1 décembre 2012 à 18:33:51

                                Salut !

                                La plupart des trucs que j'ai lu sont les tutos listés sur ce forum. Il y aussi Guppy88 sur le blender clan qui est juste une mine d'or pour la modélisation organique.

                                Par exemple pour faire le bras je me suis aidé de ça : http://kokos.umcs.lublin.pl/MIRRORS/ap [...] _tutorial.htm

                                Il y a aussi ce document qui m'a énormément aidé à comprendre la topologie et où j'ai appris l'existence de la très utile touche "v" : http://pp.kpnet.fi/3DMe/maxstuff/SUBD_fixed.pdf

                                C'est après avoir lu ça que j'ai été motivé à reprendre complètement ma tête. Avant quand je faisais une topologie, je me fiais à ce que je trouvais sur internet et j'essayais de reproduire. Après j'ai commencé à essayer de me faire mes propres topo, essayer de comprendre le flow qu'il y avait dans les models. J'ai commencé à m'intéresser à l'anatomie parce que les loops doivent suivre les muscles. C'est pour ça que je suis pas totalement satisfait de mon bras, mais si je devais faire la topo très précisement j'aurais énormément de polys et je ne maîtrise pas assez pour tous les gérer. C'est pour ça que je comptais amener du détail par le sculpt et faire une retopo low poly pour avoir un maillage léger. Et en plus ça pourra servir si je veux faire de la 3D temps réel, ça m'intéresse assez.

                                Cordialement,
                                JB.

                                Edit : Amélioration du bras selon les conseils de Guppy (première itération, il a l'oeil tellement aiguisé que ça peut durer longtemps :lol: )

                                Image utilisateur

                                Les vues avec maillage sont sans subdivisions. Si quelqu'un veut les utiliser comme ref ce sera plus lisible.
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                                  2 décembre 2012 à 21:31:32

                                  Salut !

                                  Encore une itération du bras.

                                  Le maillage :

                                  Image utilisateur

                                  Avec la subdivision à 2 :

                                  Image utilisateur

                                  Guppy commence à désespérer sur le BC... :-° Moi j'avoue que je comprend plus grand chose, la différence de niveau doit être trop élevée pour avoir une bonne communication :(

                                  Cordialement,
                                  JB.
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                                    3 décembre 2012 à 23:42:01

                                    Salut !

                                    J'ai une petite question. J'ai vu que certaines personnes, plutôt que d'utiliser le baking de blender, avaient recours à des solutions externes du genre xnormal, nDo, CrazyBump ou des trucs du genre. Soit disant ce serait plus puissant... Je comprend pas bien en quoi c'est plus puissant, et est-ce que ça vaut vraiment la peine de s'embêter à exporter ses meshs pour le bake ? En plus certaines de ces solutions sont des plugins de photoshop ou autre, encore faut-il avoir photoshop...

                                    La question en gros est : Y a t-il une réelle différence de qualité du baking ? Ou est-ce que c'est vraiment histoire d'empapaouter les mouches...

                                    Cordialement,
                                    JB.
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                                      3 décembre 2012 à 23:45:43

                                      En fait c'est généralement moins efficace que la solution du baking que propose les soft de 3D. Soft pour Xnormal puisqu'il procéde de la même façon.

                                      L'avantage pour Crazybump par exemple est qu'il permet de faire la normal map, la spec map... et tout plein d'autre map en seulement quelque clic et très rapidement.
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                                        3 décembre 2012 à 23:59:06

                                        Salut Stilobique !

                                        Merci pour la réponse ultra-rapide ! Et donc imaginons que je veuille utiliser Crazybump, que tu as l'air de recommander chaudement (Si si j'ai relu certains anciens post et tu en parlais déjà). Il faut que j'ai mon modèle high-poly, et le modèle low-poly qui le colle parfaitement pour éviter d'éventuels artefact. En suite je les exporte et quand j'ai les deux fichiers qui contiennent les meshs exportés je suis bon pour apprendre à me servir du soft de baking c'est ça ?

                                        Pour coller le mieux possible au high poly, je pensais partir de mon base mesh (ici la tête que tu vois plus haut par exemple), la sculpter pour ajouter du détail, puis dupliquer la tête, virer le multires pour avoir que la version low-poly, l'alléger un peu éventuellement (rapport à des vertices qui sont là pour aider à mettre des détails mais qui servent à rien pour le low-poly) et faire un skinwrap du low sur le high. C'est plutôt pas mal ça non ? Ou c'est pas comme ça qu'on fait ?

                                        Cordialement,
                                        JB.

                                        Edit : Attend j'ai mal lu, c'est moins efficace ou plus efficace ?
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                                          4 décembre 2012 à 0:14:36

                                          Un soft t'elle que CrazyBump ou un plugin sous Photoshop sont moins efficace, mais CrazyBump reste tout de même très bon dans son domaine. En revanche, ce dernier ne fait que du Baking pour texture ! C'est à dire qu'il ne peut pas utiliser de model Low poly et Hight Poly. A moins qu'il ai changé depuis tout ce temps ^^ .

                                          Pour faire ce que tu dit il faut passer par un soft de 3D ou de Zbrush à un modeleur polygonal (3DS, Blender...). Mais ces technique de baking c'est pour une utilisation temps réel. C'est à dire, orienté jeux vidéo.
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                                            4 décembre 2012 à 0:29:33

                                            Salut !

                                            Ok donc aucun besoin de sortir de Blender si j'ai bien compris.

                                            Citation : Stilobique

                                            Mais ces technique de baking c'est pour une utilisation temps réel. C'est à dire, orienté jeux vidéo.



                                            Oui oui, pas de souci. Je pense tester un peu tout avec le personnage que je suis en train de faire, du réaliste high poly avec des textures et des shaders travaillés, du low-poly pour le temps réel, de l'animation low et high poly. C'est une sorte de modèle d'étude pour faire un peu le tour des techniques qui existent :) De même que la ressemblance que je m'efforce d'obtenir sur le visage n'a aucune finalité précise si ce n'est de m’entraîner (il ne faut pas que Guppy passe par là, je vais me faire étriper). Viser le réalisme me permet de m’entraîner à l'anatomie et me fait travailler l'oeil parce que je suis vraiment une courgette à ce niveau. J'ai arrêté la svt en troisième et j'ai jamais eu de formation en art, je sais à peine dessiner.

                                            Je tendais en fait vers 2 choses avec ce visage, un portrait réaliste et un moi digital dans UDK par exemple (bon pour l'instant j'ai un peu de mal mais si je m'y met je devrais comprendre comment ça fonctionne ! C'est pas user-friendly comme logiciel)

                                            Cordialement,
                                            JB.
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                                              7 décembre 2012 à 19:11:15

                                              Salut !

                                              J'ai un petit problème avec le modifier mirror.

                                              Image utilisateur

                                              Ce n'est pas la première fois que j'ai ce genre de problème. Pour situer le contexte j'ai importé mon bras et ma tête dans un fichier .Blend que j'avais déjà et où se trouve les vêtements de mon personnage. L'origine du bras étant au niveau de la paume de la main, je l'ai déplacée pour qu'elle se trouve en 0 suivant x et y. Une fois ceci fais je met un modifier mirror pour avoir le même bras de l'autre côté mais le mirror s'applique mal. Comme si il ne prenait pas en compte ce nouveau référentiel. Ce n'est pas un bug puisque ça me le fait tout le temps dans les mêmes conditions, et pas seulement sur ce fichier. Quelqu'un a une idée de comment on corrige ça ?

                                              Cordialement,
                                              JB.
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                                                7 décembre 2012 à 19:32:32

                                                C'est tout con, il faut que tu coches Y au lieu de X dans les options de ton mirror.

                                                Bonne continuation!
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                                                  7 décembre 2012 à 20:54:14

                                                  Tu peut aussi utiliser un Empty par exemple pour contrôler le point d'origine pour ton modificateur.
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                                                    8 décembre 2012 à 2:28:57

                                                    Salut !

                                                    J'avais déjà essayé de changer de cocher y ou z mais ça ne fonctionne pas, par exemple avec y je me retrouve avec ça :

                                                    Image utilisateur

                                                    Comme si le plan de symmétrie était ce que j'ai tracé en noir. Le visage a un mirror suivant x et les chaussures aussi, il ne devrait pas y avoir de pb normalement. Je vais essayer de voir ce que je peux faire avec l'empty mais je ne suis pas sur d'avoir compris... Pour changer l'origine de mon point je fais ça en faisant "origine to 3D cursor" en plaçant le cursor à l'endroit ou je veux avant. C'est vraiment bizarre parce que ça me le fait souvent avec les objets dont j'ai bidouillé l'origine, comme si à force de la changer il savait plus où elle se trouve vraiment...

                                                    Cordialement,
                                                    JB.

                                                    Edit : Bon j'ai pas réussi à faire vraiment le miroir avec l'empty, mais du coup j'ai pris mon bras, j'ai fais un scale -1, et une rotation à 180°. Voilà le fichier s'il y en a qui veulent bidouiller le mirror avec le bras ;)http://www.pasteall.org/blend/17961 Un vrai mirror ce serait mieux quand même, un peu plus pratique, même si la méthode du scale -1 fonctionne bien...
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                                                      8 décembre 2012 à 9:37:39

                                                      C'est toujours aussi bien ! Et tu vois que tu es fort en mode organique ;)
                                                      Continue comme ça et poste nous vite un rendu avec texture ! :)

                                                      À plus ,
                                                      Neutron 83. ;) !
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                                                        8 décembre 2012 à 10:14:15

                                                        J'ai pas maté ton fichier mais si t'as fait des rotations en mode objet (fort probable) c'est la source de ton soucis car tu as modifié l'orientation des coordonnées locale de ton objet.
                                                        Fais CTRL+A en mode objet et choisi "rotation" pour appliquer les rotations définitivement et faire coincider les XYZ de ton objet à ceux du repère.
                                                        Tu peux faire aussi CTRL+A> Scale pour appliquer les scales car lors de l'uv mapping tu peux avoir des résultats étonnants au niveau des proportions.
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                                                          8 décembre 2012 à 13:17:44

                                                          Citation : bobo75014

                                                          J'ai pas maté ton fichier mais si t'as fait des rotations en mode objet (fort probable) c'est la source de ton soucis car tu as modifié l'orientation des coordonnées locale de ton objet.
                                                          Fais CTRL+A en mode objet et choisi "rotation" pour appliquer les rotations définitivement et faire coincider les XYZ de ton objet à ceux du repère.
                                                          Tu peux faire aussi CTRL+A> Scale pour appliquer les scales car lors de l'uv mapping tu peux avoir des résultats étonnants au niveau des proportions.


                                                          C'est exactement ça. Un objet se doit d'être modifié en mode edit ! C'est important, si tu le fait en mode objet tu à se genre de soucis. Il faut pensé à appliqué ces transformations comme l'a dit Bobo.
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                                                          [blender] Modélisation d'un humain

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