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[Aide] Mon P228

    6 février 2012 à 20:08:00

    Bonjour,
    J'ai modélisé un P228. Cependant, le résultat ne me plaît pas. J'en suis déjà à ma 3ème tentative de modélisation d'une arme à feu.
    Voici le résultat que j'aimerais obtenir : http://www.turbosquid.com/3d-models/si [...] ol-max/588307
    Voici ce que j'obtiens : Image utilisateur
    Et en vue maillage : Image utilisateur
    Je chercherais le réalisme niveau texture, et un niveau de détail élevé sans trop de polygones (5000 maxi) car je voudrais l'intégrer à un jeu.
    Je précise, je suis sous C4D et je voudrais intégrer l'arme sous Unity 3D.
    Avez-vous des conseils à me donner ?
    Merci. :)

    EDIT : Aussi, comment obtenir cet effet de "grain" de la peinture que l'on voit sur certains models ?
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      6 février 2012 à 20:34:58

      Ton maillage est très lourd, tu devrait commencer par l’optimiser avant de t'attaquer au texturing :) . Si c'est pour du jeux vidéo tu peut mettre des triangles c'est pas grave.
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        6 février 2012 à 20:38:08

        Pourrais-tu me dire ou est ce que je pourrais le corriger ?
        Car je n'ai jamais optimisé de maillage...
        Et comme j'exporte sous Unity en FBX, C4D me crée automatiquement des triangles.
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          6 février 2012 à 20:40:23

          File ton FBX, je vais te montrer sur le fichier direct. Mais dit toi que pour du low poly, chaque vertex doit être utile, sinon tu le vire.

          Edit : J'ai que blender, export plutôt un OBJ :) .
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            6 février 2012 à 23:13:00

            Salut,

            Citation : Toto Tomate

            Bonjour,
            Voici le résultat que j'aimerais obtenir : http://www.turbosquid.com/3d-models/si [...] ol-max/588307
            Je chercherais le réalisme niveau texture, et un niveau de détail élevé sans trop de polygones (5000 maxi) car je voudrais l'intégrer à un jeu.



            Compare ce qui est comparable, ta ref fait que 510 000 poly et toi tu en veut 5 000.
            C'est totalement normale que tu n'arrive pas au même résultat.
            Tu peut t'en approcher en fakent un max avec les textures, mais espère pas obtenir le même résultat.

            Ecoute les conseils de stilobique, tu le regrettera pas.
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              7 février 2012 à 8:01:50

              Je vais essayer de suivre vos conseils. Je vous donnerais des évolutions de l'arme.
              Cependant, j'ai une question. Le tutoriel pour skinner une arme du site FrenchTouchStudio(Je ne sais pas si j'ai le droit de mettre le lien) est-it de bonne qualité ? Pourrais-je obtenir un bon résultat ?
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                7 février 2012 à 9:34:55

                Tu peut donner le lien :) .
                J'ai regardé rapidement, c'est pas très complet mais c'est pas inintéressant.
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                  7 février 2012 à 17:06:15

                  Petite question, dois-je "baker" le reflet dans la texture, c'est à dire que je dois faire une texture plutôt dans ce style :
                  Image utilisateur
                  ou dans ce style :
                  Image utilisateur
                  Mon projet est un FPS mid-low poly plus proche d'un jeu 2010 que d'un jeu 2002 (aspect graphique) donc je peux quand même mettre des polygones.
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                    7 février 2012 à 17:49:41

                    Tu peux baker des intentions de lumière mais tu peux aussi créer des maps de spéculaires qui feront des vrais reflets lumineux, tu peux voir un exemple ici (en général on dérive la map spéculaire de la diffusemap) :


                    http://nicholascort.com/M4/M4.htm
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                      7 février 2012 à 18:01:33

                      Wow... A-t-il créé sa texture en se basant sur des photos ou avec simplement photoshop et des brush ? Parce que on dirait un travail digne de Battlefield 3 !
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                        7 février 2012 à 18:19:33

                        Je pense que la c'est du fait main. Mais tu peux très bien partir de photos que tu retravailles.
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