Sortie d'une version minimale qui ne contient que le game asset generator, la convertion d'une normal map en cavity map, le compositing rapide, l'inversion des couleurs sans alterer le gamma, la possibilité de vérifier si une texture est seamless: http://linko.projects.free.fr/gametools.zip
Le générateur de texture a été amélioré, la texture est plus contrastée, il ajoute un effet de Global Illumination et de la terre:
Le Game Asset Generator va aussi générer une bump et specular map et les afficher dans la vue 3D:
Vous avez accès à des tonnes d'options pour changer le ratio de vos textures:
Démonstration de mon outil permettant de générer un asset de jeu en un seul clic.
J'ai indiqué 2500 triangles sur une source à 1 million de triangles. En un clic ça m'a baké toutes mes textures, composité, sauvegardé, chargé et créé un éclairage pour visualiser mon modèle. De plus, il a supprimé toutes les intersections et ajouté des seams aux emplacements où les meshes ont été fusionnées. Le script peut aussi utiliser vos Cycles diffuse color pour en faire une texture de base avec la nouvelle option "bake_color_map":
Résultat en moins d'une seconde de travail, contre une dizaine d'heures pour le workflow classique
Réduire un travail long, fastidieux et très technique à trois boutons et 1 seconde d'attente. Les nerds n'aimeront pas, mais les artistes n'en seront que plus heureux !
Mais fais gaffe dans la rue quand-même, on sait jamais à quoi s'attendre avec les nerds...
C'est les éditeurs de logiciels propriétaires comme Autodesk qui n'aiment pas du tout ça. T'en mieux même en ayant fait presque 50 acquisitions ils n'arrivent pas au niveau de Blender.
Vous pouvez maintenant générer un asset de jeux vidéo depuis une silhouette réalisée par des vertices. La silhouette de l'asset reste éditable ce qui vous permet de voir le résultat final en temps réel.
Ajout d'un node pour mettre en avant vos assets. Vous avez plusieurs option pour changer la couleur du contour, de l'intérieur et gérer la saturation. C'est très utile pour indiquer quel asset vous avez créé sur le Dota 2 Workshop:
Image utilisateur
Le Quick Compositing node a été renommé Hollywood Movie Effect. Il va transformer une vidéo ou photo et lui donner un effet film américain:
Tout cela est génial... Mais, j'avoue ne pas avoir très bien compris : le but est de réaliser des objets/personnages destinés aux jeu vidéos, a importer dans Unity5 Ou UE4 par exemple, ou le but est-t-il de creer plus facilement dans le Game Engine ?
En tout cas plein de merci pour ce travail de fou !!!
Ca génère des assets et toutes les textures en un clic à exporter dans n'importe quel moteur. Unity, Unreal et le Blender Game.
Mise à jour:
J'ai ajouté un système basique de FPS. Vous avez tout les déplacements, les sauts, sprinter, s'accroupir, tirer, mettre en pause pour ouvrir un inventaire (touche i), des cibles, un item à ramasser, un zone de déclencheur qui peut s'activer en pressant e.
T'as tout compris. Tu peux même demander à Blender de charger ce fichier par défaut.
En fait, quand Blender démarre, il charge un fichier projet "par défaut" stocké je ne sais plus ou. Et, finalement, quand tu travailles sur Blender, tu modifies le fichier par défaut, et au moment de sauvegarder, tu sauvegardes une copie modifiée.
Si tu vas dans le menu file, tu trouveras le menu "Save as Startup File".
Le FPS de base est plus complet avec des items à prendre qui réapparaissent après un timer, une zone de trigger et une IA. Tout ça sera expliqué dans un tutoriel qui sortiera pendant les vacances de Noël.
La génération de la cavity map n’est plus faite depuis la normal map mais depuis deux ambiant occlusion avec un light distance ajusté et l’autre avec les normales inversés. Pour l’utiliser il faut activer cAO (cavity AO) et régler la valeur de light distance. Par défaut cAO est activité et le light distance réglé correctement.
Voici ce que ça donne (la génération de la diffuse color est aussi automatique, elle est chargée dans un autre layer pour la peindre):
Vous devez télécharger à nouveau le Blender Game Tools j’ai corrigé quelques bugs notament pour la suppression des intersections entre les meshes mais aussi amélioré la génération de la cavity map. J’ai aussi documenté tout les settings. Désolé pour le dérangement.
Voici des meshes colorés, le game asset generator va supprimmer correctement toutes les intersections et vous générer une bonne cavity map:
Image utilisateur
Dites-moi si vous rencontrez des problèmes avec le Game Asset Generator.
Ajout d’un node group Inner Glow (WIP) dans le compositor.
Ajout d’un script "Make it stylized" qui va ajouter des bevels et adoucir les formes. Plus tard le script ajoutera des scratches automatiquement basé sur l’ambiant occlusion inversé qui sera utilisé en temps que modifier de displacement map.
En un seul clic Blender va créer trois plans sur trois niveaux différents qu’il va paramétrer pour rendre le sculpting répétéable. En passant en vue de dessus vous pouvez utiliser les lignes qui servent de délimitations.
Image utilisateur
Pour obtenir votre texture créé simplment un plan, déplacez-le en Z. Joingnez les trois plans répétables pour le nommer HP et nommez le plan qui servira à baker la texture LP. Dépliez ses UVs. Dans le Game Asset Generator activez Selected to Active.
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Le script pour générer un low poly a été amélioré, il va marquer les seams automatiquement, vous pouvez utiliser la touche L en mode de sélection des faces pour sélectionner une continuer de surfaces planes. Il va aussi boucher les trous, retirer les edges inutiles pour optimiser le polycount, refaire un mirror. L’effet de terre a été complètement refait et les edges sont plus visibles.
Image utilisateur
J’ai réalisé une vidéo de mes scripts pour la création d’un asset de jeu hard surface. Les bugs dans la vidéo ont été corrigés.
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