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Besoin d'aide avec du Pathfinding !

A* sur Tkinter avec Python

    24 avril 2016 à 21:28:52

    Bonsoir à tous !

    Je travaille actuellement sur un projet de jeu vidéo, un petit chose assez simple, mais plutôt ambitieux pour mon niveau: Je ne code en python que depuis 6 mois, et dans le cadre d'un cours ne représentant que très peu d'heures sur mon emploi du temps chargé de S.

    L'idée serait de créer un jeu d'infiltration en vue de dessus.
    Je vous passe tous les détails, pour en venir directement au fait:
    J'ai énormément de mal avec l'algorithme A*. Je planche dessus depuis maintenant plusieurs semaines, et je ne parviens pas à débloquer la situation.
    J'ai vraiment besoin d'aide, et tout conseil serait le bienvenue.

    Je joint à ce message le code actuel, et me tient disponible 24/24 en cas de réponse (et j'espère qu'il y en aura... )


    Je code actuellement sous Tkinter, n'ayant vraiment pas le temps d'apprendre Pygame dans le temps imparti.

    from tkinter import*
    import sys
    from math import*
    from random import*
     
    print(sys.getrecursionlimit())
    sys.setrecursionlimit(5000)
     
    listeetude=[]
    listechoisi=[]

     class pion:
        """Cette classe ne définit pour le moment que:
        - Les coordonnées X
        - Les coordonnées Y
        - La position relative aux colonnes
        - La position relative aux lignes """
     
        def __init__(self):
            self.coordsx = 0
            self.coordsy = 0
            self.colonnes= 0
            self.lignes= 0
     
    class case: 
        """Cette classe définit, pour le moment:
            - La position relative aux colonnes et aux lignes.
            - La distance à l'arrivée en lignes et en colonnes.
            - La distance totale à l'arrivée
            - La distance au point de départ en lignes et en colonnes.
            - La distance totale au point de départ.
            - La qualité de cette case.
            - Dans quelle direction par rapport au noeud parent est placée cette case
            - Le type: Normal ou Bloqué.    """
        def __init__(self):
            self.colonnes=0
            self.lignes=0
            self.darcol=0
            self.darln=0
            self.dar = self.darcol+self.darln
            self.dgcol=0
            self.dgln=0
            self.dg= self.dgcol+self.dgln
            self.qual= self.dar + self.dg
            self.dir="direction"
            self.type=""
            self.parent=0
     
     
    def lignes_colonnes(x):
        x.lignes=int((x.coordsy/50)-0.5)+1
     
        x.colonnes=int((x.coordsx/50)-0.5)+1
     
     
     
    garde = pion()
    joueur = pion()
     
    p1=case()
    p2=case()
    p3=case()
    p4=case()
     
     
    compteur=0
     
     
    xpointdepart=25
    ypointdepart=25
     
    garde.coordsx=xpointdepart
    garde.coordsy=ypointdepart
     
    xpointarrivee=225
    ypointarrivee=225
     
    lignes_colonnes(garde)
     
    lignes_colonnes(garde)
    casegarde=case()
    casegarde.lignes=garde.lignes
    casegarde.colonnes=garde.colonnes
     
    joueur.coordsx=xpointarrivee
    joueur.coordsy=ypointarrivee
    lignes_colonnes(joueur)
    casearrivee=case()
    casearrivee.lignes=joueur.lignes
    casearrivee.colonnes=joueur.colonnes
     
    listechoisi.insert(0, casegarde)
    listeetude.insert(0, casegarde)
    listecaseobstacle=[]
    #304, 305, 306, 404
    xroot=0
    yroot=0
     
     
    OK=0
     
    colonne=0
    rang=0
     
    largeurcanvas=500
    hauteurcanvas=500
     
    largeurfenetre=800
    hauteurfenetre=500
     
    fen=Tk()
    fen.geometry(str(largeurfenetre)+"x"+str(hauteurfenetre))
    drawzone=Canvas(height=500, width=500, bg="white")
    drawzone.place(x=0,y=0)
     
    housetile=PhotoImage(file="rooftile.gif")
    pavestile=PhotoImage(file="paves.gif")
     
     
    mapfile1=open("maptest.txt")
     
    for ligne in mapfile1 : #On utilise le fichier texte joint pour créer le décor.
        for i in range(0,len (ligne)) :
            case = ligne[i]
            if case=='B':
                maison=drawzone.create_image(xroot,yroot, image=housetile, anchor="nw")
            if case=='P'   :
                rue=drawzone.create_image(xroot, yroot, image=pavestile, anchor="nw")
            xroot= xroot+50
        xroot=0
        yroot=yroot+50
     
    #zonebloquee=drawzone.create_polygon((100, 150), (150,150), (150,200), (100,200))
    #zonebloquee=drawzone.create_polygon((100, 200), (150,200), (150,250), (100,250))
    #zonebloquee=drawzone.create_polygon((100, 250), (150,250), (150,300), (100,300))
    #zonebloquee=drawzone.create_polygon((150, 150), (150,200), (200,200), (200,150))
     
     
     
    xroot=0
    yroot=0
     
    pointdepart=drawzone.create_oval(xpointdepart-10, ypointdepart-10, xpointdepart+10, ypointdepart+10, fill="green")
    pointarrivee=drawzone.create_oval(xpointarrivee-10, ypointarrivee-10, xpointarrivee+10, ypointarrivee+10, fill="blue")
     
    def qualitépoint(x): #Cette partie sert à déterminer la qualité de la case, en fonction de son statut et de sa position relative à celle du point d'arrivée.
        if ((x.lignes*100+x.colonnes) in listecaseobstacle) or (x in listechoisi): #Si la case est dans la liste des obstacles, ou a déjà été choisie par l'algorithme, on élimine la solution, en plaçant une valeur impossible à atteindre autrement.
            x.qual=999
        else: #On calcule ensuite la qualité du point grâce à la distance de Manhattan, à savoir :
            listeetude.append(x)
            x.darcol= fabs(casearrivee.colonnes-x.colonnes)  #Valeur absolue de la distance entre case d'arrivée et case de départ, sur x.
            x.darln= fabs(casearrivee.lignes-x.lignes) #Valeur absolue de la distance entre case d'arrivée et case de départ, sur y.
            x.dar= x.darcol + x.darln #Somme de ces deux valeurs
            x.qual=x.dar #Et qui donne la qualité du point.
     
     
    def pathfinding():
        chemin()
     
    def chemin(): #Cette partie du programme sert à vérifier la qualité des toutes les cases adjacentes à la dernière case étudiée.
        global compteur
     
        p1.colonnes=listechoisi[compteur].colonnes
        p1.lignes=(listechoisi[compteur].lignes)+1
        p1.direction="bas"
        p1.parent=listechoisi[compteur]
        qualitépoint(p1)
     
        p2.colonnes=(listechoisi[compteur].colonnes)
        p2.lignes=(listechoisi[compteur].lignes)-1
        p2.parent=listechoisi[compteur]
        p2.direction="haut"
        qualitépoint(p2)
     
        p3.colonnes=(listechoisi[compteur].colonnes)+1
        p3.lignes=(listechoisi[compteur].lignes)
        p3.direction="droite"
        p3.parent=listechoisi[compteur]
        qualitépoint(p3)
     
        p4.colonnes=(listechoisi[compteur].colonnes)-1
        p4.lignes=(listechoisi[compteur].lignes)
        p4.direction="gauche"
        p4.parent=listechoisi[compteur]
        qualitépoint(p4)
     
        if min(p1.qual, p2.qual, p3.qual, p4.qual) == p1.qual: #Cette partie sert à choisir la case ayant la qualité la plus basse, c'est à dire celle qui se rapproche le plus du point d'arrivée.
            listechoisi.append(p1)
            print("bas")
        elif min(p1.qual, p2.qual, p3.qual, p4.qual) == p2.qual:
            listechoisi.append(p2)
            print("haut")
        elif min(p1.qual, p2.qual, p3.qual, p4.qual) == p3.qual:
            listechoisi.append(p3)
            print("droite")
        elif min(p1.qual, p2.qual, p3.qual, p4.qual) == p4.qual:
            listechoisi.append(p4)
            print("gauche")
     
     
        compteur=compteur+1
     
        print(listechoisi[compteur].qual)
        print(listechoisi[compteur].colonnes, listechoisi[compteur].lignes)
        print(casearrivee.colonnes, casearrivee.lignes)
     
     
        drawzone.create_polygon((((listechoisi[compteur].colonnes-1)*50), ((listechoisi[compteur].lignes-1)*50)),(((listechoisi[compteur].colonnes)*50), ((listechoisi[compteur].lignes-1)*50)),(((listechoisi[compteur].colonnes)*50), ((listechoisi[compteur].lignes)*50)),(((listechoisi[compteur].colonnes-1)*50), ((listechoisi[compteur].lignes)*50)), fill="red" ) #Cette partie fait passer en rouge la case choisie par le programme.
     
     
     
     
     
     
     
    def deplacementpoint(evt): #Sert à déplacer le point de départ et le point d'arrivée: Touche fléchées pour le point de départ, et [zqsd] pour le point d'arrivée.
        global pointdepart
        global pointarrivee
        global xpointarrivee
        global ypointarrivee
        global xpointdepart
        global ypointdepart
        drawzone.delete(pointdepart, pointarrivee)
        if evt.keycode==38: #haut
            ypointdepart=ypointdepart-50
        elif evt.keycode==40: #bas
            ypointdepart=ypointdepart+50
        elif evt.keycode==37: #gauche
            xpointdepart=xpointdepart-50
        elif evt.keycode==39: #droite
            xpointdepart=xpointdepart+50
        elif evt.keycode==90: #"z"
            ypointarrivee=ypointarrivee-50
        elif evt.keycode==81: #"q"
            xpointarrivee=xpointarrivee-50
        elif evt.keycode==68: #"d"
            xpointarrivee=xpointarrivee+50
        elif evt.keycode==83: #"s"
            ypointarrivee=ypointarrivee+50
        garde.coordsx=xpointdepart
        garde.coordsy=ypointdepart
        lignes_colonnes(garde)
        joueur.coordsx=xpointarrivee
        joueur.coordsy=ypointarrivee
        lignes_colonnes(joueur)
        casegarde.lignes=garde.lignes
        casegarde.colonnes=garde.colonnes
        casearrivee.lignes=joueur.lignes
        casearrivee.colonnes=joueur.colonnes
        casearrivee.lignes=joueur.lignes
        casearrivee.colonnes=joueur.colonnes
        pointdepart=drawzone.create_oval(xpointdepart-10, ypointdepart-10, xpointdepart+10, ypointdepart+10, fill="green")
        pointarrivee=drawzone.create_oval(xpointarrivee-10, ypointarrivee-10, xpointarrivee+10, ypointarrivee+10, fill="blue")
     
     
     
     
    pathfindingbt=Button(text="Lancer procedure Pathfinding", command=pathfinding)
    pathfindingbt.place(x=550, y=100)
     
     
    fen.bind("<Key>", deplacementpoint)
     
     
    fen.mainloop()

    Je joins à ce code les sprites nécessaires pour l'initialisation de la map !

    Tout d'abord, le fait que, d'une manière assez étrange, le programme choisira parfois une case en diagonale, ce qui n'est pas, en soi, un mauvais choix, mais rentre en contradiction nette avec ce qui est indiqué dans la fonction (chemin), puisque celle-ci ne permet de choisir que des cases situées à gauche, à droite, en bas ou en haut.

    Ensuite... Le fait que, passé les deux premières occurrences de la fonction (chemin), le programme fait... N'importe quoi, je ne saurais vraiment pas le décrire.

    Merci beaucoup de votre attention, et merci d'avance si vous décidez de m'aider.

    A la prochaine !

    Saad

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